1. Fundamentos de
Programación
M.Sc. Franco Guamán B.
Universidad Técnica Particular de Loja
Departamento de Ciencias de la Computación y
Electrónica
ESTRUCTURA GENERAL DE UN
PROGRAMA
2. Contenidos
2. Estructura general de un programa
a. Concepto de Programa
b. Partes constitutivas de un programa
c. Instrucciones y tipos de instrucciones
d. Elementos básicos de un programa
e. Datos, tipos de dato y operaciones primitivas
f. Constantes y variables
g. Expresiones
Fundamentos de Programación - Franco Guamán 2
3. Concepto de programa
• Conjunto de instrucciones
• Medio para conseguir un fin
• Proceso de solución de problemas
FASES:
Fundamentos de Programación - Franco Guamán 3
Definición y análisis del
problema
Diseño del algoritmo:
• Diagrama de flujo
• Pseudocódigo
Codificación del
problema
Depuración y
verificación
D
O
C
U
M
E
N
T
A
C
I
Ó
N
M
A
N
T
E
N
I
M
I
E
N
T
O
4. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 4
Partes constitutivas
Entrada
Programa
(algoritmo de
solución)
Salida
5. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 5
Instrucciones
Las instrucciones se deben escribir y almacenar en memoria en
el orden que han de ejecutarse, secuencialmente.
acción 1
acción 2
.
.
.
acción n
acción 1
acción 2
.
.
.
acción x
acción n
.
acción n + i
Programa lineal
Programa no lineal
6. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 6
Tipos de instrucciones
Instrucciones de inicio
• Utilizadas para mostrar el comienzo de un proceso (inicio, begin)
Instrucciones de asignación
• Utilizadas para indicar la asignación de un valor a una variable
¿Cuál será el valor final de la
variable AUX al ejecutarse las
siguientes instrucciones?
1. A 10
2. B 20
3. AUX A
4. A B
5. B AUX
¿Cuál será el valor de N N + 5
si N tiene un valor actual de 2?
N N + 5
7. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 7
Tipos de instrucciones (Cont)
Instrucciones de lectura de datos (entrada)
a) leer (NUMERO, HORAS, TASA)
NUMERO 12325
HORAS 32
TASA 1200
b) leer (A, B, C)
A = 100
B = 200
C = 300
8. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 8
Tipos de instrucciones (Cont)
Instrucciones de escritura de resultados (salida)
Permiten la escritura por medio de un dispositivo de salida
escribir (A, B, C)
Instrucciones de bifurcación
instrucción 1
instrucción 2
instrucción 3
.
.
.
instrucción 8
.
última instrucción
instrucción 1
instrucción 2
instrucción 3
.
.
.
instrucción 12
.
última instrucción
9. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 9
Tipos de instrucciones (Cont)
Se realizan de modo condicional en función del resultado de la
evaluación de una condición
10. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 10
Elementos básicos de un programa
• Palabras reservadas (inicio, fin, si-entonces… etc.)
• Identificadores (nombres de variables, procedimientos, funciones,
nombre del programa, etc.)
• Caracteres especiales (coma, apóstrofe, etc.)
• Constantes
• Variables
• Expresiones
• Instrucciones
• Bucles
• Contadores
• Acumuladores
• Interruptores
• Estructuras
• Secuenciales
• Selectivas
• repetitivas
11. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 11
Datos, tipos de datos y operaciones
primitivas
Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales
opera una computadora.
Tipo de datos. Conjunto específico de valores de los datos y un
conjunto de operaciones que actúan sobre esos datos.
• Básicos, incorporados o integrados
• Definidos por programador
• Básicos
o Numéricos (entero, real)
o Lógicos (boolean)
o Carácter (caracter, cadena)
• Compuestos (Estructuras)
• Especiales (punteros o apuntadores)
12. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 12
Tipos de datos
Numéricos
Los números enteros pueden representarse en 8, 16, 32 y hasta 64 bits
• Enteros -32 768 a 32 767
• Enteros cortos -128 a 127
• Enteros largos -2147483648 a 21447483647
Los números Reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser
positivos o negativos.
• 0.08; 3.7452; -52.321; etc.
Notación científica
• 367520100000000000000 3.675201 X 1020
• .0000000000302579 3.02579 X 10-11
13. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 13
Tipos de datos
Lógicos
• También llamados booleanos, solamente pueden tomar uno de dos
valores
cierto o verdadero (true) y falso (false)
Carácter
• Los caracteres que la computadora reconoce (un solo carácter)
• Caracteres alfabéticos (A, B, C, …, Z) (a, b, c, …, z)
• Caracteres numéricos (1, 2, 3, …, 9, 0)
• Caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, $, …)
Cadena
• (String) es la sucesión de caracteres delimitados por una comilla o
doble comilla
• ‘Hola Mortimer’; ‘12 de octubre de 1492’
14. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 14
Constantes y variables
Constantes: es un dato que permanece sin cambios durante todo el
desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa.
• Reales: 1.234 -0.1436 3.374562E
• Carácter: ‘B’ ‘+’ ‘4’ ‘;’
• Cadena: ‘Juan Pérez’ ‘John’s’
• Booleano true false
Una variable es un objeto o tipo de dato cuyo valor puede cambiar
durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa.
Describe los atributos de nombre (identificadores) que se le asigna y
tipo que describe el uso de la variable.
• Los nombres deben ser significativos y tener relación con el objeto
que representan.
15. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 15
Expresiones
Son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación,
paréntesis y nombres de funciones especiales.
EXPRESIONES ARITMÉTICAS
Son análogas a las fórmulas matemáticas.
OPERADORES
+
-
*
/
^, **
Div, /
Mod, %
++
--
REGLAS DE PRIORIDAD
()
++, --, + y – unitarios
*, /, % (producto, división y módulo)
+, - (suma y resta)
16. Fundamentos de Programación - Franco Guamán 16
Expresiones (cont)
EXPRESIONES LÓGICAS (booleanas)
Darán como resultado siempre uno de dos valores (verdadero o falso)
OPERADORES DE RELACIÓN
<
>
=, ==
<=
>=
<>, !=
OPERADORES LÓGICOS
no (not), !
y (and), &&
o (or), ||
PRIORIDAD DE OPERADORES
++ y –
*, /, %
+, -
<, <=, >, >=
==, !=
&&
||
=, +=, -=, *=, /=, %=