2. Historia del Rugby - 1823 fue inventado por willians Webb ellis. -1871 se creo football rugby unión y en este mismo año se creo el primer reglamento. - A fines del siglo XIX se estableció el torneo 5 naciones : Escocia – irlanda – Inglaterra – Gales - Francia . -1954 Se realizaron los primeros campeonatos FIRA y luego no se volvieron a hacer hasta el año 1965 . El 1966 volvieron los mundiales con éxito hasta el dia de hoy .
3. Historia del Rugby Willianv webb ellis "Esta lápida conmemora la hazaña de William Webb Ellis, quien haciendo gala de una gran desenvoltura hacia las reglas del fútbol que en aquellos tiempos se jugaba, corrió por primera vez con la pelota entre las manos, dando así origen al hecho diferencial del juego de rugby .A.D. 1823".
4. Reglas Generales del Rugby - No se permite pasar el balón hacia adelante. Tampoco se permite que el balón caiga hacia adelante, lo cual se denomina knock-on. - El balón sólo puede avanzar llevándolo o pateándolo hacia adelante. - Cualquier jugador en el campo de juego puede avanzar con el balón. - Un jugador tacleado (derribado) debe pasar o soltar inmediatamente el balón. el jugador que taclea debe también soltar inmediatamente el jugador tacleado. - El rugby es un deporte continuo. No se preveén interrupciones (a menos que haya una lesión). - Un scrum reinicia el juego después de un pase hacia adelante o un knock-on. También se forma un scrum en otras ocasiones, menos frecuentes. - Un line-out reinicia el juego cuando el balón sale del terreno de juego. - Un Try es otorgado cuando el balón es llevado mas allá la línea de goal (zona de anotación)y apoyado en el piso. - 5 puntos se otorgan al realizar un try. - 2 puntos se otorgan al convertir la patada adicional después de un try. - 3 puntos se otorgan al convertir un gol de campo (penal) después de cometida una infracción. - 3 puntos se otorgan al convertir un drop (patada de bote-pronto) en juego abierto. - Después de que se convierte un try o un penal, el balón es pateado hacia el equipo anotador (excepto en sevens, rugby con siete jugadores por lado). - El árbitro es el responsable de hacer respetar el reglamento. - Se juega en dos tiempos continuos de 40 minutos cada uno con un intermedio de 5 minutos. - El tiempo lo lleva el árbitro principal y debe detenerlo solamente cuando haya lesiones. - Hay dos jueces de línea que ayudan a indicar cuándo el balón o la persona que lo lleva salen del campo de juego.
6. POSICIONES PILAR(1) HOOCKER (2) PILAR (3) SEGUNDA LINEA (4) SEGUNDA LINEA (5) TERCERA LINEA(6) TERCERA LINEA (7) OCTAVO (8) MEDIO SCRUM(9) APERTURA(10) 1er CENTRO (12) 2do CENTRO(13) WING(11) WING (14) FULLBACK(15)
7. POSICION PILAR O PRIMERA LINEA Cualidades Principales:Solidez – Poder de penetración – Técnica Prioridades Fortaleza y técnica para aplicarla en las formaciones. Empuje en el scrum y Consolidación en el line out. Fuerza espiritual. Perfección en la sincronización con su hooker y Medio Scrum en el momento de introducción al Scrum. Convicción en el juego agrupado en penetración y en el tackle frontal. Movilidad para llegar a los reagrupamientos (Ruck y Maul) y apoyar en ataque y cubrir en defensa. Dominio de la técnica general individual y colectiva.
8. POSICION Hoocker o talonador Cualidades Principales: Solidez – Inteligencia – Poder de penetración – Técnica Prioridades Capacidad para mantener la unidad del scrum. Dominio del hooking y del empuje de ocho hombres. Fuerza espiritual. Perfección en la sincronización, con su Medio Scrum para hookear ó empujar y de su lanzamiento con los saltadores en el line out. Movilidad para llegar a las formaciones espontáneas (Ruck y Maul) y apoyar en ataque y cubrir en defensa. Convicción en el juego agrupado en penetración y en el tackle frontal. Dominio de la técnica general, individual y colectiva.
9. POSICION Segunda Linea Cualidades Principales: Solidez – Poder de penetración – Salto Prioridades Fuerza. Salto en la line out y empuje en el scrum. Movilidad para llegar a los reagrupamientos (Ruck y Maul) y apoyar en ataque y cubrir en defensa. Convicción en el juego agrupado en penetración y en el tackle frontal. Dominio de la técnica general, individual y colectiva.
10. POSICION Tercera Linea Cualidades Principales: Anticipación – Agresividad – Salto Prioridades Continuidad en la acción (Jugar sobre la pelota, tanto en defensa como en ataque). Inteligencia para correr la cancha estando siempre en juego. Dominar todas las fases del juego agrupado y desplegado. Perfección en la recepción (especialmente del suelo y del line out) pases y carrera. Coordinación salto. Recepción – Pase (Line out). Velocidad de recepción y ejecución en ataque y defensa (en particular si es el último hombre del line out). Acosar permanentemente al adversario con una marca inteligente. Tackle terminante en la base de las formaciones. Tackle demoledor en el juego suelto. Defensa general sin fallas. No olvidar que es un forward y como tal debe actuar en las formaciones ordenadas (Scrum y Line out).
11. POSICION Octavo Cualidades Principales: Inteligencia – Continuidad en la acción – Salto Prioridades Capacidad para dirigir las formaciones ordenadas (en especial el Scrum) y controlar las agrupaciones espontáneas (Ruck y MAUL). Dominar todas las fases del juego agrupado y desplegado. Gran coordinación salto – recepción – pase en el line out. Perfección en levantar pelotas del suelo. Dominio técnico del pase y la carrera. Gran maestría en la base del scrum. Jugar sobre la pelota todo el partido. Correr la cancha estando siempre en juego. Velocidad de reacción y ejecución en ataque y defensa. Acosar permanentemente al adversario con una marca inteligente. Tackle terminante en la base de las formaciones. Tackle demoledor en el juego suelto. Defensa general sin fallas.
12. POSICION Medio Scrum Cualidades Principales: Liderazgo – Sentido táctico – Aceleración – Pase Prioridades Coraje para actuar bajo gran presión. Dominio técnico en la recepción de las pelotas de aire y del suelo que obtienen sus foward y en la ejecución de todos los pases clásicos y particulares de su puesto (incluida la introducción al scrum y lanzamiento en line out). Rapidez en la cortada en la base de las formaciones. Pique explosivo (10 a 40 metros). Pase, Rápido, preciso y de variada longitud, en el lugar en que lo solicita su Medio Apertura. Dominio de ambas lateralidades. Habilidad para patear con ambos pies bajo presión Marca perfecta. Tackle recio y terminante (especialmente en la base de las formaciones). Gran dedición para parar el dribbling. Continuidad en la acción.
13. POSICION Apertura Cualidades Principales: Liderazgo -Sentido táctico – Convicción de atacante Prioridad Dominio técnico en la recepción y ejecución de toda clase de pases. Rápida toma de decisiones, sin titubear. Temperamento para actuar bajo gran presión. Comprender claramente el principio táctico de avanzar (es la única forma que los forward no bajan nunca los brazos). Con posesión de pelota lanzar permanentemente al equipo en ataque (Corriendo, Pasando ó Pateando). Es el primer atacante. Sin posesión: marcar al adversario en su campo (Más allá de la línea de ventaja). En la mayoría de las situaciones debe ser el primer defensor (ej.: tackle de frente al forward desprendido). Pique explosivo (10 a 40 metros). Continuidad en la acción y defensa general sin fallas. Potencia y precisión para patear con ambos pies (toda clase de puntapiés). Antes de patear pensar en solucionar los problemas Corriendo ó Jugando con las manos.
14. POSICION Centros Cualidades Principales: Habilidad – Potencia Prioridades Capacidad de penetración a través de la línea de tackle y continuidad en la acción (espíritu de lucha). Dominio técnico de toda clase de pases para combinar entre ellos y para lanzar en ataque a su wing tres cuartos, perfecta ubicación y reubicación, rapidez mental y física en la cortada. Habilidad y coraje para jugar con las manos, con los pies para mantener la posesión bajo gran presión. Marca perfecta más allá de la línea de ventaja. Tackle recio y terminante. Habilidad para patear con precisión con ambos pies (especialmente de Rastrón – Grub -). No patear hasta probar la capacidad defensiva del adversario.
15. POSICION Wing Cualidades Principales: Potencia – Decisión para definir – Contraataque Prioridades Habilidad para cambiar de velocidad, de paso (side step) y de dirección (swerve). Oportunismo y permanente búsqueda de nuevas posiciones en defensa y ataque. Capacidad de recepción bajo gran presión de pelotas de aire y del suelo en cobertura defensiva. Habilidad para jugar con las manos, con los pies ó para mantener la posesión (coraje). Tackle recio y terminante (No permitir al oponente ganar el lado interior). Potencia y precisión para patear con ambos pies (Especialmente puntapiés de rastrón (Grub), Sombrerito (Chip) y a través (Kick a Cross). No patear hasta probar la capacidad defensiva del adversario.
16. POSICION Full back Cualidades Principales: Seguridad – Velocidad – Contraataque Prioridades Ubicación. Anticipación. Habilidad y coraje para correr, pasar, patear ó mantener la posesión bajo gran presión. Tackle recio y determinante. Potencia y precisión para patear con ambos pies.
17. SCRUM Scrum O melé. Tras una falta menor (un pase adelantado o una caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se realiza una melé. La melé o el "scrum", una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador (usualmente, pero no siempre, el "medio melé" o "medio scrum" y continuará el juego.
18. Line Out Un scrum es denominado una formación "fija". La otra formación fija durante el juego es el lineout. Después que el balón sale fuera del terreno por la línea lateral (touch) los delanteros de cada equipo hacen una fila a la altura donde el juez de línea lo indique. Normalmente el hooker del equipo que no sacó el balón del terreno (a excepción de un puntapié penal) lanza el balón entre las dos líneas de delanteros. Los delanteros se pueden ubicar entre los 5 y los 15 mts. de la línea lateral. el equipo a la defensiva (que no lanza el balón) pone la misma cantidad de jugadores en el line-out. el equipo que lanza el balón normalmente lo hace al 2do. o 4to. saltador en el fila, que son usualmente los dos segundas líneas. estos saltadores son apoyados por sus compañeros quienes los ayudan a ganar altura sosteniéndolos por la cintura. Una vez que el jugador con el balón regresa al piso, se forma inmediatamente un maul para proteger el saltador o el jugador mismo hace una jugada rapida dandole un pase a su medio scrum para que este la abra hacia la linea .
19. Ruck El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente son varios. El ruck lo forman los jugadores parados y enfrentados con sus contrincantes, que deben "ruquear" la pelota, esto es tratar de obtenerla, solamente utilizando los pies. El ruck suele formarse cuando un jugador con la pelota es derribado; sus compañeros vienen entonces a proteger la posesión del balón, pasando un pie por encima de éste, tomando así posesión de la pelota y obligando al equipo contrario a pasar completamente por arriba del jugador derribado y correr a los jugadores contrarios para tomar la posición de la pelota. No se puede entrar lateralmente a esta formación ya que seria sancionado con un penal.Si el que tenia la pelota,el tackleado,no la suelta es penal para el equipo del taclkeador.Si el tackleador no suelta al tackleado es penal para el equipo del tackleado.El tackleado y el tackleador no pueden participar en el ruck.Tambien se puede dar vuelta al que esta en el suelo para que la pelota quede del otro lado.
20. Maul El maul es una formación esencialmente ofensiva, en la que el jugador que ataca, busca unirse con un compañero y un contrincante (como mínimo deben ser dos atacantes y un defensor), para ganar fuerza y penetrar la defensa. Sus reglas son complejas, pero básicamente no debe dejar de moverse hacia la meta y con los defensores retrocediendo; si es detenido durante cinco segundos, algún jugador atacante debe abandonar el maul con la pelota o pasarla; en caso contrario, la acción del equipo atacante es castigada con un scrum a favor del defensor.
21. Tackle El tackle es en pocas palabras lo mas importante que debe comprender un rugbier. Tackles permitido : tackle bajo la cintura y tackle frances . El tacke al cuello se cobrara falta y sanción . Tackle bajo la cintura Tackle frances