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FACULTAD DE TECNOLOGÍA
CARRERA
INGENIERÍA DE SOFTWARE
SÍLABO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA
TALLER DE ARTES VISUALES - DIBUJO
I. DATOS GENERALES
Nombre de la unidad didáctica : TALLER DE ARTES
VISUALES - DIBUJO
Facultad : Facultad de Diseño y Comunicación
Carrera : Animación 3D y Efectos Visuales
Código de la unidad didáctica : 18468 - TALLARTVIS
Certificación : Desarrollo web
Créditos :
Requisito : Ninguno
Total de horas semestrales : 64
Total de horas por semana : 4
Semestre : 2015 -2
Docente de la unidad didáctica : Giancarlo Alejandro Leon Waller
II. SUMILLA
La unidad didáctica de Taller de Artes Visuales (Dibujo) es de naturaleza teórico
práctica, tiene como propósito desarrollar las habilidades y destrezas para representar
gráficamente a mano alzada la figura humana, evidenciando el dominio de los
conceptos artísticos de proporción, volumen y anatomía humana. Las unidades de
aprendizaje están referidas a: las proporciones humanas, la morfología y fisiología de
huesos y músculos humanos, las similitudes y diferencias entre anatomías femenina y
masculina y al estudio de la anatomía humana utilizando el claroscuro.
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.
FACULTAD DE TECNOLOGÍA
CARRERA
INGENIERÍA DE SOFTWARE
III. SISTEMA COMPETENCIAS
3.1 COMPETENCIA GENERAL DE LA CARRERA
Concibe y ejecuta modelos y animaciones tridimensionales diseñadas íntegramente con
herramientas digitales (CGI) a partir de las necesidades de las diferentes audiencias y
medios, evidenciando dominio de técnicas y tecnología de nivel internacional;
respetando el marco legal, ético y normativo del campo profesional de la tecnología, la
comunicación y el diseño.
3.2 COMPETENCIA DE CERTIFICACIÓN (UNIDAD DE COMPETENCIA O
DE CERTIFICACIÓN)
Certificación en Modelado y Estructuras Tridimensionales: El profesional egresado
de esta certificación Diseña modelos tridimensionales orgánicos e inorgánicos
realizados con herramientas digitales como Autodesk Maya, Zbrush y Photoshop en
base a una idea específica desarrollada íntegramente desde la creatividad del estudiante.
3.3 COMPETENCIA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA
Aplica conceptos artísticos de proporción, volumen y anatomía humana para representar
gráficamente a mano alzada la figura humana, valorando la precisión y fluidez en el
trazo
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CARRERA
INGENIERÍA DE SOFTWARE
III. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
Primera Unidad: Proporciones Humanas
Duración: 3 Semanas
INDICADOR
DE LOGRO
CONTENIDO
ACTITUD
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL
Produce
representaciones
gráficas de la
figura humana
considerando las
proporciones.
1. 1. Estudio de formas y
volúmenes
geométricos.
2. 2. Estudio de la
perspectiva lineal.
3. 3. Estudio del canon
clásico.
4.
5.
6.
7. .
● 1. Representa gráfica y
volumétricamente
elementos geométricos.
● 2. Aplica el canon de ocho
cabezas en los dibujos
esquemáticos de la figura
humana.
● 3. Aplica correctamente las
leyes de la perspectiva
lineal en los dibujos
esquemáticos de figura
humana con escorzo.
●
●
● 1. Valora la
información obtenida
mediante la
observación como
insumo para
desarrollar los
procesos de la
representación
gráfica.
●
2. Respeta la
secuencia del
proceso de
representación
gráfica.
●
●
FACULTAD DE TECNOLOGÍA
CARRERA
INGENIERÍA DE SOFTWARE
Segunda Unidad: Morfología y Fisiología de Huesos y Músculos Humanos
Duración: 4 Semanas
INDICADOR
DE LOGRO
CONTENIDO
ACTITUD
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL
Representa la
figura humana a
partir de la
comprensión de
la forma y
funciones de los
principales
huesos y
músculos
humanos
1. 1. Sistema óseo:
forma y función.
2. 2. Sistema muscular:
forma y función.
3.
4.
1. Demuestra conocimientos
sobre la forma y función de
los huesos humanos al
representarlos en sus dibujos.
2. Demuestra conocimientos
sobre la forma y función de
los músculos humanos al
representarlos en sus dibujos.
.
●
1. Valora la
información
obtenida mediante
la observación como
insumo para
desarrollar los
procesos de la
representación
gráfica de la figura
humana.
● 2. Demuestra interés
por el estudio de la
figura humana y su
representación.
FACULTAD DE TECNOLOGÍA
CARRERA
INGENIERÍA DE SOFTWARE
Tercera Unidad: Similitudes y diferencias entre la anatomía femenina y la
anatomía masculina
Duración: 4 Semanas
INDICADO
R DE
LOGRO
CONTENIDO
ACTITUD
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL
Propone gráfica
y creativamente
personajes
masculinos y
femeninos
distinguiendo
las diferentes
complexiones.
1. Estudio de la
anatomía femenina en
posición anatómica.
2. Estudio de
anatomía femenina y
masculina a partir de
posturas diferentes.
3. Complexiones de
personajes femeninos
y masculinos.
1. Representa gráficamente la
anatomía femenina aplicando el
canon clásico.
Diferencia gráficamente la
anatomía femenina de la
masculina.
2. Aplica la perspectiva,
proporción y forma muscular
en los dibujos anatómicos de
modelos en diferentes posturas.
4. Realiza apuntes rápidos a
partir de modelo vivo en
movimiento.
1. Propone personajes
masculinos y femeninos de su
propia inventiva.
1. Valora la
información
obtenida mediante
la observación
como insumo para
desarrollar los
procesos de la
representación
gráfica de la figura
humana.
2. Evidencia
creatividad en la
planificación y
construcción de sus
personajes.
3. Muestra espíritu
de superación y
perseverancia ante
la frustración.
FACULTAD DE TECNOLOGÍA
CARRERA
INGENIERÍA DE SOFTWARE
Cuarta Unidad: Estudio de la anatomía humana utilizando el claroscuro.
Duración: 3 Semanas
INDICADO
R DE
LOGRO
CONTENIDO
ACTITUD
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL
Representa la
anatomía
humana
generando la
ilusión de
volumen y
utilizando la
escala de grises.
1. 1. Estudio de la
anatomía humana
iluminada
artificialmente.
2. 2.Análisis de los
valores de luz, sombra
y contraluz visibles en
la figura humana.
3.
4.
5.
● 1. Representa el volumen
de una cabeza humana.
● 2. Representa el volumen
del torso femenino y
masculino.
● 3. Representa el volumen
de la figura humana
completa.
1. Valora la
información obtenida
mediante la
observación como
insumo para
desarrollar los
procesos de la
representación
gráfica de la figura
humana.
2. Evidencia
creatividad en la
planificación y
construcción de sus
personajes.
3. Evidencia
responsabilidad y
pulcritud en la
elaboración y
presentación de sus
trabajos.
4 ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Los lineamientos metodológicos para el desarrollo de la unidad didáctica (Taller de
Artes Visuales - Dibujo), permiten el desarrollo de los procesos de enseñanza
aprendizaje a partir de la intervención activa de los estudiantes. Esto implica, que el
FACULTAD DE TECNOLOGÍA
CARRERA
INGENIERÍA DE SOFTWARE
estudiante pueda establecer la relación de los saberes previos con la nueva información,
lo que posibilita la integración y posterior construcción del nuevo conocimiento.
Asimismo, se evidencia el rol del docente como facilitador – mediador, fuente de
recursos y motivador, en un clima de aprendizaje positivo en el que ambos sujetos
(docente- estudiante) comprenden y aceptan sus roles aportando lo mejor de sí.
En la presente unidad didáctica se aplican estrategias metodológicas como: aprendizaje
adaptativo, “Flipped Classroom o aula invertida”, aprendizaje cooperativo, aprendizaje
basado en problemas, método de casos, aprendizaje basado en proyectos y simulación.
El propósito es favorecer la autorregulación del aprendizaje, la comprensión y reflexión
sobre el desempeño profesional, y articular los conocimientos propios de la disciplina
con las demandas del contexto real.
5 SISTEMA DE EVALUACIÓN
En la unidad didáctica (denominación) se aplica un sistema de evaluación que responde
al enfoque por competencias. En tal sentido, la evaluación se asume como un proceso
transversal al aprendizaje y enseñanza, cuyo principal propósito es retroalimentar ambos
procesos para optimizarlos.
En la presente unidad didáctica se aplican procedimientos evaluativos sustentados en
criterios e indicadores de evaluación que determinan qué y cómo evaluar. Se emplean
las técnicas e instrumentos pertinentes, según la naturaleza de los aprendizajes, para el
recojo de información, formulación de juicios y toma de decisiones en el contexto de la
propuesta del Proyecto ISIL 3.0.
6 REFERENCIAS
Zarins, Uldis & Kondrats, Sandis. Anatomy for Sculptors, Understanding the human
figure. 2014. Exonicus LLC.
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CARRERA
INGENIERÍA DE SOFTWARE
Mattesi, Michael D. Force, dynamic life drawing for animators. Taylor & Francis Ltd.
2006.
Simblet, Sarah. Anatomía para el artista. Blume. 2014.
Bordes, Juan. Historia de las teorías de la figura humana : el dibujo, la anatomía, la
proporción, la fisiognomía. Ediciones Cátedra. 2003.
Nuñez, Salvador. Elementos del dibujo anatómico realista, surrealista y fantástico : el
idioma de la forma I. Edición del autor. 2000.
Smith, Ray. Dibujar la figura humana. Blume. 1996.
Bammes, Gottfried. The artist's guide to human anatomy : an illustrated reference to
drawing humans incluiding work by amateur artists, art teachers and students.
Transedition Books. 1994.
Zaidenberg, Arthur. Cómo dibujar el cuerpo humano en acción. 1979
Bridgman, George B. Constructive anatomy. Dover Publications. 1973
Thomson, Arthur A handbook of anatomy for art students (5th ed.) 1964
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.
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Silabo taller de artes visuales dibujo

  • 1. FACULTAD DE TECNOLOGÍA CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE SÍLABO DE LA UNIDAD DIDÁCTICA TALLER DE ARTES VISUALES - DIBUJO I. DATOS GENERALES Nombre de la unidad didáctica : TALLER DE ARTES VISUALES - DIBUJO Facultad : Facultad de Diseño y Comunicación Carrera : Animación 3D y Efectos Visuales Código de la unidad didáctica : 18468 - TALLARTVIS Certificación : Desarrollo web Créditos : Requisito : Ninguno Total de horas semestrales : 64 Total de horas por semana : 4 Semestre : 2015 -2 Docente de la unidad didáctica : Giancarlo Alejandro Leon Waller II. SUMILLA La unidad didáctica de Taller de Artes Visuales (Dibujo) es de naturaleza teórico práctica, tiene como propósito desarrollar las habilidades y destrezas para representar gráficamente a mano alzada la figura humana, evidenciando el dominio de los conceptos artísticos de proporción, volumen y anatomía humana. Las unidades de aprendizaje están referidas a: las proporciones humanas, la morfología y fisiología de huesos y músculos humanos, las similitudes y diferencias entre anatomías femenina y masculina y al estudio de la anatomía humana utilizando el claroscuro. Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.
  • 2. FACULTAD DE TECNOLOGÍA CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE III. SISTEMA COMPETENCIAS 3.1 COMPETENCIA GENERAL DE LA CARRERA Concibe y ejecuta modelos y animaciones tridimensionales diseñadas íntegramente con herramientas digitales (CGI) a partir de las necesidades de las diferentes audiencias y medios, evidenciando dominio de técnicas y tecnología de nivel internacional; respetando el marco legal, ético y normativo del campo profesional de la tecnología, la comunicación y el diseño. 3.2 COMPETENCIA DE CERTIFICACIÓN (UNIDAD DE COMPETENCIA O DE CERTIFICACIÓN) Certificación en Modelado y Estructuras Tridimensionales: El profesional egresado de esta certificación Diseña modelos tridimensionales orgánicos e inorgánicos realizados con herramientas digitales como Autodesk Maya, Zbrush y Photoshop en base a una idea específica desarrollada íntegramente desde la creatividad del estudiante. 3.3 COMPETENCIA ESPECÍFICA DE LA UNIDAD DIDÁCTICA Aplica conceptos artísticos de proporción, volumen y anatomía humana para representar gráficamente a mano alzada la figura humana, valorando la precisión y fluidez en el trazo
  • 3. FACULTAD DE TECNOLOGÍA CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE III. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS Primera Unidad: Proporciones Humanas Duración: 3 Semanas INDICADOR DE LOGRO CONTENIDO ACTITUD CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL Produce representaciones gráficas de la figura humana considerando las proporciones. 1. 1. Estudio de formas y volúmenes geométricos. 2. 2. Estudio de la perspectiva lineal. 3. 3. Estudio del canon clásico. 4. 5. 6. 7. . ● 1. Representa gráfica y volumétricamente elementos geométricos. ● 2. Aplica el canon de ocho cabezas en los dibujos esquemáticos de la figura humana. ● 3. Aplica correctamente las leyes de la perspectiva lineal en los dibujos esquemáticos de figura humana con escorzo. ● ● ● 1. Valora la información obtenida mediante la observación como insumo para desarrollar los procesos de la representación gráfica. ● 2. Respeta la secuencia del proceso de representación gráfica. ● ●
  • 4. FACULTAD DE TECNOLOGÍA CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE Segunda Unidad: Morfología y Fisiología de Huesos y Músculos Humanos Duración: 4 Semanas INDICADOR DE LOGRO CONTENIDO ACTITUD CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL Representa la figura humana a partir de la comprensión de la forma y funciones de los principales huesos y músculos humanos 1. 1. Sistema óseo: forma y función. 2. 2. Sistema muscular: forma y función. 3. 4. 1. Demuestra conocimientos sobre la forma y función de los huesos humanos al representarlos en sus dibujos. 2. Demuestra conocimientos sobre la forma y función de los músculos humanos al representarlos en sus dibujos. . ● 1. Valora la información obtenida mediante la observación como insumo para desarrollar los procesos de la representación gráfica de la figura humana. ● 2. Demuestra interés por el estudio de la figura humana y su representación.
  • 5. FACULTAD DE TECNOLOGÍA CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE Tercera Unidad: Similitudes y diferencias entre la anatomía femenina y la anatomía masculina Duración: 4 Semanas INDICADO R DE LOGRO CONTENIDO ACTITUD CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL Propone gráfica y creativamente personajes masculinos y femeninos distinguiendo las diferentes complexiones. 1. Estudio de la anatomía femenina en posición anatómica. 2. Estudio de anatomía femenina y masculina a partir de posturas diferentes. 3. Complexiones de personajes femeninos y masculinos. 1. Representa gráficamente la anatomía femenina aplicando el canon clásico. Diferencia gráficamente la anatomía femenina de la masculina. 2. Aplica la perspectiva, proporción y forma muscular en los dibujos anatómicos de modelos en diferentes posturas. 4. Realiza apuntes rápidos a partir de modelo vivo en movimiento. 1. Propone personajes masculinos y femeninos de su propia inventiva. 1. Valora la información obtenida mediante la observación como insumo para desarrollar los procesos de la representación gráfica de la figura humana. 2. Evidencia creatividad en la planificación y construcción de sus personajes. 3. Muestra espíritu de superación y perseverancia ante la frustración.
  • 6. FACULTAD DE TECNOLOGÍA CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE Cuarta Unidad: Estudio de la anatomía humana utilizando el claroscuro. Duración: 3 Semanas INDICADO R DE LOGRO CONTENIDO ACTITUD CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL Representa la anatomía humana generando la ilusión de volumen y utilizando la escala de grises. 1. 1. Estudio de la anatomía humana iluminada artificialmente. 2. 2.Análisis de los valores de luz, sombra y contraluz visibles en la figura humana. 3. 4. 5. ● 1. Representa el volumen de una cabeza humana. ● 2. Representa el volumen del torso femenino y masculino. ● 3. Representa el volumen de la figura humana completa. 1. Valora la información obtenida mediante la observación como insumo para desarrollar los procesos de la representación gráfica de la figura humana. 2. Evidencia creatividad en la planificación y construcción de sus personajes. 3. Evidencia responsabilidad y pulcritud en la elaboración y presentación de sus trabajos. 4 ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Los lineamientos metodológicos para el desarrollo de la unidad didáctica (Taller de Artes Visuales - Dibujo), permiten el desarrollo de los procesos de enseñanza aprendizaje a partir de la intervención activa de los estudiantes. Esto implica, que el
  • 7. FACULTAD DE TECNOLOGÍA CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE estudiante pueda establecer la relación de los saberes previos con la nueva información, lo que posibilita la integración y posterior construcción del nuevo conocimiento. Asimismo, se evidencia el rol del docente como facilitador – mediador, fuente de recursos y motivador, en un clima de aprendizaje positivo en el que ambos sujetos (docente- estudiante) comprenden y aceptan sus roles aportando lo mejor de sí. En la presente unidad didáctica se aplican estrategias metodológicas como: aprendizaje adaptativo, “Flipped Classroom o aula invertida”, aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en problemas, método de casos, aprendizaje basado en proyectos y simulación. El propósito es favorecer la autorregulación del aprendizaje, la comprensión y reflexión sobre el desempeño profesional, y articular los conocimientos propios de la disciplina con las demandas del contexto real. 5 SISTEMA DE EVALUACIÓN En la unidad didáctica (denominación) se aplica un sistema de evaluación que responde al enfoque por competencias. En tal sentido, la evaluación se asume como un proceso transversal al aprendizaje y enseñanza, cuyo principal propósito es retroalimentar ambos procesos para optimizarlos. En la presente unidad didáctica se aplican procedimientos evaluativos sustentados en criterios e indicadores de evaluación que determinan qué y cómo evaluar. Se emplean las técnicas e instrumentos pertinentes, según la naturaleza de los aprendizajes, para el recojo de información, formulación de juicios y toma de decisiones en el contexto de la propuesta del Proyecto ISIL 3.0. 6 REFERENCIAS Zarins, Uldis & Kondrats, Sandis. Anatomy for Sculptors, Understanding the human figure. 2014. Exonicus LLC.
  • 8. FACULTAD DE TECNOLOGÍA CARRERA INGENIERÍA DE SOFTWARE Mattesi, Michael D. Force, dynamic life drawing for animators. Taylor & Francis Ltd. 2006. Simblet, Sarah. Anatomía para el artista. Blume. 2014. Bordes, Juan. Historia de las teorías de la figura humana : el dibujo, la anatomía, la proporción, la fisiognomía. Ediciones Cátedra. 2003. Nuñez, Salvador. Elementos del dibujo anatómico realista, surrealista y fantástico : el idioma de la forma I. Edición del autor. 2000. Smith, Ray. Dibujar la figura humana. Blume. 1996. Bammes, Gottfried. The artist's guide to human anatomy : an illustrated reference to drawing humans incluiding work by amateur artists, art teachers and students. Transedition Books. 1994. Zaidenberg, Arthur. Cómo dibujar el cuerpo humano en acción. 1979 Bridgman, George B. Constructive anatomy. Dover Publications. 1973 Thomson, Arthur A handbook of anatomy for art students (5th ed.) 1964 Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.