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INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO
Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M.
ACTA DE INICIO
COMPETENCIA: Diseña presentaciones Windows Movie Maker Flash y Photoshop integrando
textos, imágenes sonido y videos de manera eficiente acorde a temas propuestos
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES INFORMATICA 2016
GRADOS 11-3, 11-2 , 11-1
FECHA ACTIVIDAD PORCENTAJE
SEPT 05 PLAN DE ESTUDIOS Y ACTA DE
INICIO.
30%
SEPT 12 INICIO GUIA 1
SEPT 19 FIN DE GUIA 1
SEPT 26 TALLER PRACTICO PHOTOSHOP
OCT 03 TALLER PRACTICO MOVIE
MAKER
10 DE
OCTUBRE
RECESO ESTUDIANTIL
17 DE
OCTUBRE
FESTIVO
OCTUBRE
03-07
EVALUACION PERIODO (PAGINA
THATQUIZ, DAYPO) 30%
OCTUBRE
24
ENTREGA TRABAJO FINAL
(PHOTOSHOP, MOVIE MAKER O
CAMTASIA STUDIO
30%
OCTUBRE
24
AUTOEVALUACION
10%
OCTUBRE
24
NOTAS DEFINITIVAS
PLAN DE MEJORAMIENTO
CORRECCION DE NOTAS
31
OCTUBRE
SUSTENTACION PLANES DE
MEJORAMIENTO
TALLER DE REFUERZO MOVIE
MAKER Y PHOTOSHOP
07 NOV FESTIVO
14 NOV FESTIVO
21 NOV DIA LUDICO
FIN DE PERIODO- DE AÑO
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INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO
Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M.
GUIA No. 1 GRADO ONCE
TEMA: PHOTOSHOP Y EDICION DE VIDEO
COMPETENCIA: Diseña presentaciones Windows Movie Maker Flash y Photoshop integrando textos, imágenes
sonido y videos de manera eficiente acorde a temas propuestos
ACTIVIDAD
1. Lea el primer punto y diseñe una línea de tiempo con esta información ( Busque en internet y complemente la
información)
2. Haga un cuadro con las características de los tipos de imágenes (punto 2)
3. Busque información sobre editores de imágenes de pago y gratuitos con la información haga un cuadro con
las principales características.
4. Busque información sobre editores de videos de pago y gratuitos con la información haga un cuadro con las
principales características.
5. Diseñe un mural con las aplicaciones (utilidades o usos) que tiene los editores de video y de imágenes. Sea
creativo.
6. Lea cuidadosamente la información de los puntos 3 al 8, haga un resumen con la información según cada
punto y consígnela en el cuaderno.
7. Realice una búsqueda en internet sobre sitios web donde pueda crear imágenes con etiquetas. Haga un
cuadro con sus características.
8. Seleccione una herramienta o página web y diseñe una figura con los términos relacionadas con edición de
video y Photoshop. (3 al 8). La imagen creada debe ser diferente para cada alumno. No se aceptan
fotocopias.
9. Imprima la figura hecha en recórtela y péguela en el cuaderno
10. Presente el cuaderno al docente
11. Socialice y sustente
12. Para hacer el trabajo final requier una usb en la cual se guardan fotografías familiares y personales además
de la música que considere complementaria para la edición de su película .
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SOPORTE TEORICO
1. ¿QUÉ ES PHOTOSHOP?
Casi todo el mundo ha oído hablar hoy en día de Photoshop, pero que sabemos realmente de él.
Para muchos es el mejor programa de retoque fotográfico que ha existido, para otros solo una
herramienta que permite a las revistas publicar falsas fotos de famosos. Pero alejándonos un poco
de esto, vamos mucho mas allá, al principio de todo… Photoshop es uno de los programas mas
vendidos en todo el mundo. Se ha convertido en un estándar para varias industrias y es una fuente
de recursos de gran calibre para Adobe Systems Inc. Sin embargo, hoy conoceremos los humildes
orígenes de este sensacional programa que tantas horas de cautivación y creatividad nos
proporciona, tanto en el área profesional como artística.
Nos vamos a 1987. Encontramos a Thomas Knoll, candidato a doctorado en visión de ordenadores.
Para ello intenta escribir un programa que sea capaz de reproducir imágenes en pantalla con
tramas de gris. Estamos hablando de cuando los monitores apenas mostraban algo en Blanco y
Negro. El programa se llamó Display. Escrito originalmente en un ordenador Mac Plus, como
diversión para el doctorado, Display llamó la atención de su hermano John, el cual había trabajado
en la ILM (Industrial Light and Magic), nada menos que la empresa de efectos especiales de
George Lucas. La ayuda de John fue inestimable para poder producir nuevas versiones de Display
con funciones cada vez mas amplias. Meses mas tarde, Display era capaz de leer y escribir
diversos formatos de ficheros gráficos, trabajaba en color -adaptandose al cambio de hardware- y
se estableció la base para los plug-ins.
Las selecciones ya eran en aquel entonces una realidad,incluso con bordes suavizados (calado).
Otras opciones disponibles eran los niveles, el balance de color, el ajuste de tono y saturación y
algunas posibilidades de pintura.
1988. Casi un año mas tarde John cree tener la base para un producto comercial. Por aquel
entonces solo existía una aplicación similar a lo que pretendían crear los hermanos Knoll,
PhotoMac. Entonces empezaron los cambios de nombre de la aplicación. Tras muchos intentos
fallidos -los nombres ideados ya existían- alguien les sugirió Photoshop. Y desde aquel día así se
llama el programa. Problemas financieros, visitas y contactos con diversas posibles fuentes de
financiación finalmente consiguieron atraer la atención de Barneyscan, un fabricante de scanners.
La primera versión comercial de Photoshop, la 0.87, apareció junto a estos dispositivos. Unas 200
copias. Tras contactos con Apple y de vuelta a Adobe, Russell Brown, el principal director de arte,
queda absolutamente impresionado con Photoshop. Las circunstancias eran algo adversas.
Acababa de firmarse un contrato con Letraset por su producto ColorStudio. Convencido de que
Photoshop era mucho mejor, Adobe decide comprar la licencia para la distribución de Photoshop.
1989-1990. Durante este periodo sigue el desarrollo del producto sin apenas beta testers. Se
siguen las sugerencias para mejorar la aplicación y mientras, Thomas escribe y reescribe el código.
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En febrero de 1990 aparece Photoshop 1.0. Tras encontrar diversos bugs y corregirlos, aparece la
versión 1.0.7. La competencia no puede con su interface elegante y su código bien escrito. La
calificación es excelente. En estos años la revolución de la autoedicion esta tomando fuerza, y
Photoshop se aprovecha de ello en gran medida. Russell Brown produce una serie de
demostraciones divertidas y espectaculares para mostrar la facilidad de uso y potencia de
Photoshop.
ColorStudio dispone de características que no están presentes en Photoshop, pero tiene una gran
desventaja en contra. Letraset ha posicionado su producto en el mercado vertical, dejando al
margen al público en general. Se desarrolla y publica la versión 2.0 de Photoshop, convirtiéndose
en un estándar de facto. A partir de este momento empiezan a entrar mas ingenieros en juego.
Thomas Knoll ya no es suficiente para lo que va a venir en siguientes ediciones. Mark Hamburg, el
“hombre trazados”, incorpora la tecnología necesaria para el tratamiento de trazados. Photoshop
2.0 permite integrar gráficos procedentes de Illustrator, soporta el modo CMYK, duotonos, y la
herramienta Pluma. Steven Guttman se convierte en el primer Product Manager de Photoshop y
empieza una larga tradición dando nombres clave a las versiones beta.
La número 2.0 se llamó Fast Eddy. Photoshop 2.0 gana un amplio rango de clientes en la industria
de la impresión gracias a su soporte para la cuatricromia. La separación de colores genera una
revolución en el mundo de la autoedición. Las ventas se disparan. Pero ello no impide que el
desarrollo siga adelante. Llega el momento de plantearse una versión para entorno Windows. Esta
debe desarrollarse en paralelo a la versión Mac. La versión Windows se llamó Brimstone, y la de
Mac, Merlin (de ahí seguramente los huevos de Pascua en los que aparece el mago). La nueva
versión se convierte en Photoshop 2.5, no 3.0 como debería haber sido. Esta incorpora novedades
tales como mejores paletas, soporte para ficheros de 16-bits, etc.
Lo más notable es que se trata de la primera versión Windows. Aparece un serio competidor en el
horizonte Windows. Se llama Aldus PhotoStyler. Además, existen problemas en la gestión de
memoria. Solucionado el problema aparece la versión 2.5.1, la primera para funcionar con chips
Power PC. Inmediatamente empiezan los trabajos para la siguiente versión, la 3.0, llamada Tiger
Mountain (otro bonito motivo en los huevos de Pascua). La mayor diferencia estará destinada en
convertirse en una de las mas brillantes características del programa, las capas. Aquí aparece la
controversia. Parece, según la prensa, que esta función ha sido plagiada de otro programa, Live
Picture. No es preocupante, a pesar de los productos de HSC, mas tarde MetaTools y finalmente
MetaCreations (todos nombres de la misma empresa creadora de Live Picture), Photoshop puede
con todo y Live Picture desaparece de escena.
1994-1995. A finales de setiembre de 1994 aparece la versión Mac de Photoshop 3.0. En
noviembre, para Windows. Esta versión no estaba exenta de problemas diversos. Falta de
documentación, código beta no desactivado, etc. De aquí se derivaron 3.0.1 y 3.0.3 para resolver
estos conflictos. Con todo, Photoshop 3.x marcó un hito. A partir de ahora era posible trabajar con
objetos gracias a las capas, y ello lo cambió todo por completo. La edición y retoque, la
composición de imagen, prácticamente todas las operaciones eran mucho mas flexibles. La falta de
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una función Deshacer múltiple se paliaba en parte gracias a la posibilidad de copiar capas y
eliminarlas después.
1996. Tras un largo periodo en el que se pensó haber llegado a máximo con Photoshop 3.0,
vuelven los esfuerzos e ilusiones para dar paso a la siguiente versión. Para ello se toma una
decisión radical: modificar por completo la interfaz del programa. El objetivo final es solo uno:
unificar criterios e interfaces entre todas las aplicaciones Adobe. Sin entrar en la polémica
suscitada por estos cambios, la futura versión va a contener una serie de novedades importantes.
Se desarrollan las acciones, las capas de ajuste, las rejillas y las guías. Se trabaja en la
transformación libre, y en la aceleración de la pantalla mediante caché. Así fue el inicio de la
versión 4.0, llamada Big Electric Cat.
A pesar del sufrimiento y desagrado expresado por gran parte de la comunidad de usuarios de
versiones anteriores, respecto a los cambios de interfaz y atajos de teclado, Photoshop 4.0 tuvo un
éxito rotundo. El numero de libros escritos sobre Photoshop supera el centenar. Aparecen
compañías como setas, ofreciendo sus productos: plug-ins, add-ons para Photoshop. ¿Hay algo
que pueda hacer pensar en mejorar aún mas el producto? Seguramente la World Wide Web tenga
mucho que ver en esto. Se necesitan muchas herramientas para hacer frente a la demanda gráfica
en Internet, y todo esto lleva al equipo de ingenieros de Adobe a replantearse una revisión y nueva
edición de Photoshop. Photoshop 5.0 ya está en desarrollo e incorporará herramientas y
características nunca antes soñadas. Una de las mas impactantes es la Paleta Historia, una
interesante e inteligente forma de pensar en la herramienta Deshacer, pero de forma mucho mas
dinámica, flexible y clara. La estructura de la función deshacer, por definición lineal, aquí deja de
serlo. Es posible retroceder varios pasos, bifurcadas hacia otro camino y no perder el trabajo hecho
en el anterior. Increíble. Algunas herramientas sufren cambios, como el pincel de clonar o pluma. Y
llegamos a la mejor de todas las novedades, la gestión de color. Para algunos significa un gran
avance para otros, un desastre.
Gracias al uso de la gestión de color pensada como perfiles independientes, es posible trabajar con
originales procedentes de diversos orígenes -diapositivas, video, scanners, fotografías, etc- sin
alterar el esquema de color original. Hasta el momento solo era posible hacerlo gracias a
instrumental especializado y caro. La ganancia de punto también sufre cambios en su
implementación. Tal como ocurrió con el soporte de cuatricromia en su momento, estos cambios
tienen su mayor impacto en la industria de las artes gráficas.
En mayo de 1998 aparece Photoshop 5.0. A pesar de todas estas mejoras, quedaba un tema
pendiente, la Web. ImageReady hace su aparición como respuesta a la demanda de los usuarios.
Se trata de un “casi” Photoshop, con funciones especificas para la Web. Recorte de imagen,
optimizacion de la misma para mejorar el tiempo de descarga navegando por Internet, etc. La
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primera versión no tuvo el impacto deseado, quizá debido a falta de funciones y herramientas ya
existentes en otros ámbitos, programas o incluso en plug-ins para Photoshop. Con la aparición de
Photoshop 5.5, ImageReady 2.0 forma parte del mismo paquete, convirtiendose en compañeros
inseparables.
La permanencia de Photoshop 5/5.5, se podría decir que marcó la cima del vertiginoso ascenso de
lo que ya se consideraba como el líder absoluto en la edición de imágenes. Tal vez nunca hubo tal
explosión en lo referente a creación de aplicaciones secundarias relacionadas al programa como lo
fueron los centenares de Plugins de distintas compañías.
Tan fuerte ha sido la marca que impuso Photoshop 5, que hasta hoy día hay usuarios que
mantienen instalada y en uso esta versión. A partir de este momento Photoshop continuaría
creciendo y sorprendiendo a sus usuarios con caracteríaticas que en cada versión demuestran que
la creatividad de los ingenieros de Adobe es sencillamente inagotable, pero sin un camino que ir
abriendo sino simplemente posicionado sobre su trono de liderazgo.
Es así que en adelante, versión tras versión, empiezan a aparecer características impactantes
como lo fueron el filtro “Licuar” de la versión 6, el “Pincel corrector” de la 7, el “Desenfoque de lente”
de la versión 8, que pasaría a partir de ese momento a integrar la “Creative Suite” de Adobe,
siendo de esta manera la primer versión “CS”; un increíble sistema de “Reducción de ruido” y la
compatibilidad para trabajar en una profundidad de color de 32 bits aparecen con la CS2; una
extraordinaria capacidad para trabajar en 3D con la CS3; y las funciones realmente “mágicas” de
“Escala según el contenido” en la CS4 y el “Relleno según el contenido” de la CS5. Todas estas,
que podríamos considerar como “destacadas”, son simplemente algunas de las muchas mejoras e
innovaciones sensacionales que nos brinda cada nueva versión.
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En resumen, Photoshop es uno de los programas que más impacto ha tenido en más industrias.
Con beneficios millonarios, la compañía que lo ha hecho posible nos depara nuevas emociones y
características que no podemos ni siquiera pensar, y los inicios fueron simplemente un divertimento
de Thomas Knoll mientras preparaba su tesis, que por cierto, nunca finalizó.
2.TRABAJANDO CON PHOTOSHOP
2.1 TIPOS DE IMÁGENES: Clasificar las imágenes es una tarea que puede realizarse basándose
en múltiples criterios, en el caso que nos ocupa nos interesa exclusivamente la forma en que esta
imagen se encuentra descrita en el ordenador.
En base a esta premisa, podemos distinguir dos grandes grupos de imágenes digitalizadas:
aquellas que están descritas en base a fórmulas matemáticas que definen su relleno y contorno,
llamdas vectoriales y las que se encuentran descompuestas en píxeles[1], es decir, pequeños
cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto proporcionan la representación total de
la imagen. Éstas se denominan imágenes en mapa de bits.
La naturaleza y características particulares de cada uno de estos dos tipos son profundamente
diferentes y están concebidas para destinos totalmente distintos, por eso es muy importante
conocerlas y comprender la esencia de cada una de ellas para poder utilizarlas adecuadamente.
Tenemos que aclarar que, cuando observamos una imagen en la pantalla del ordenador, ésta
siempre se nos representa en mapa de bits independientemente del tipo de imagen que se trate,
pues el monitor muestra todos los contenidos mediante píxeles, sin embargo, las diferencias
resultarán decisivas cuando recuperemos la imagen en cualquier otro medio de reproducción.
2.1.1 IMÁGENES VECTORIALES
Las imágenes vectoriales se componen de contornos y rellenos definidos matemáticamente
(vectorialmente) mediante precisas ecuaciones que describen perfectamente cada ilustración. Esto
posibilita que sean escalables sin merma alguna de su calidad cuando quieren reproducirse en un
dispositivo de salida adecuado. Esta característica adquiere especial relevancia en ilustraciones
que contienen zonas con contornos curvados.
2.1.2 IMÁGENES EN MAPA DE BITS
Las imágenes de mapa de bits están descritas mediante una gran cantidad de cuadraditos,
llamados píxels, que están rellenos de color aunque éste sólo sea blanco o negro. La idea es muy
sencilla. Supongamos que queremos reproducir una fotografía de un paisaje en un cuaderno con
hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados de igual tamaño que en el cuaderno y, a
continuación, traspasar a éste los colores de cada cuadro, ello nos proporcionará en nuestro papel
una imagen aproximada a la foto original. Fácilmente comprenderemos que esta copia será más
fiel cuanto más pequeños sean los cuadraditos usados para descomponerla y copiarla.
PÍXEL. Procede de la contracción de la palabra inglesa picture element por lo tanto no es una
unidad de medida, sino que se trata en realidad de un elemento de la imagen como viene a indicar
su origen
2.2 FORMATOS DE IMAGEN
A continuación vamos a ver los formatos de imagen más comunes, y al final se indicara cual elegir
en función de las valoraciones señaladas.
Algunos formatos de mapa de bits son los siguientes:
 BMP. Formato introducido por Microsoft y usado originariamente por el sistema operativo
Windows para guardar sus imágenes.
 GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por Compuserve con el fin de conseguir archivos
de tamaño muy pequeños. Admite solo 256 colores por lo que no es adecuado para imágenes
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fotográficas pero si es muy apropiado para logotipos, dibujos, etc. Permite crear animaciones
(gif animado) y transparencias.
 JPEG. Es uno de los formatos más conocido y usado para fotografías digitales ya que admite
millones de colores. Lo admiten la mayor parte de las cámaras fotográficas y escáneres y es
muy utilizado en páginas web, envío de fotografías por correo electrónico, presentaciones
multimedia y elaboración de vídeos de fotografías. La compresión que hace JPEG, es con
pérdidas y afecta a la calidad de imagen. Cada vez que se abre y manipula una foto JPEG en
un ordenador, la imagen al comprimirse y descomprimirse se degrada, por lo que conviene no
guardarlas en JPEG si se van a modificar En este caso usar TIFF o BMP para editarlas y
convertirlas a JPEG al final. Si no queda más remedio que editar en JPEG, manipularlas con
cuidado y no excesivamente.
 PNG. Formato creado con el fin de sustituir a GIF. Utiliza sistemas de compresión gratuitos, y
admite muchos más colores que GIF. También admite transparencias pero no animaciones. Al
admitir más colores es posible crear imágenes transparentes con mayor detalle.
 PSD. Es el formato por defecto del editor de imágenes Adobe Photoshop y por tanto es un
formato adecudo para editar imágenes con este programa y otros compatibles. Admite millones
de colores, capas, canales....
 RAW. Formato “en bruto”. Esto quiere decir que contiene todos los píxeles de la imagen
captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad fotográfica y
suele ser admitido por cámaras de gama media y alta (réflex, y compactas) indicadas para
fotógrafos aficionados avanzados y profesionales.
 TIFF. Formato utilizado para el escaneado, la edición e impresión de imágenes fotográficas Es
compatible con casi todos los sistemas operativos y editores de imágenes. Como PSD, admite
millones de colores, capas, canales alfa… y también lo incluyen algunas cámaras y la mayoría
de los escáneres.
3. HISTORIA DE MOVIE MAKER
Windows Movie Maker se introdujo por el año 2000 con Windows ME, pero sufrió de pobres
comentarios debido a su modesto conjunto de
características en comparación con el producto de
un año de edad, i Movie en Apple Macintosh. La
versión 1.1 fue incluida en Windows XP un año más
tarde, e incluye soporte para la creación de DV AVI
y WMV 8, pero no puede utilizarse en Windows ME.
La versión 2.0 fue liberada como una actualización
gratuita en noviembre de 2002, y añadió una serie
de nuevas características. La versión 2.1, una
actualización menor, se incluye en Windows XP
Service Pack 2. Windows XP Media Center Edición
2005 presentó una nueva versión de Windows Movie Maker, la 2.5, con más transiciones y el
apoyo a la grabación de DVD. Una versión PMA se incluyó en algunos construye de Windows
"Longhorn" (ahora llamado Windows Vista), pero fue eliminado en el desarrollo de restablecimiento.
En Windows, Windows Movie Maker se ha actualizado a la versión 6 para que coincida con el
número de versión del sistema operativo. El SDK, sin embargo, se refiere a ella como la versión
3.0. Se incluye en todas las ediciones, con la excepción de Windows Vista Starter. Una versión de
alta definición se incluye en las ediciones Home Premium y Ultimate de Windows Vista.
La versión Windows Vista incluye alrededor de 20 nuevos efectos, algunas nuevas transiciones, y
el apoyo al formato DVR-MS. La televisión de alta definición en las ediciones Home Premium y
Ultimate de Windows Vista se incluye soporte para la captura de videocámaras HDV . La captura
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de asistente de creación de DVR-MS tipo de archivos HDV cintas. Sin embargo, la versión
Windows Vista de Windows Movie Maker ya no soporta la importación de vídeo desde una fuente
de vídeo analógica como un VCR o de una cámara web.
Todas las versiones de Windows Vista requerirán hardware de píxel shader. Algunos sistemas
podrían no ser capaces de ejecutar la versión más reciente. Por lo tanto, Microsoft también ha
liberado una actualización de versión 2.6 para Windows Vista en el Centro de descarga de
Microsoft. Esta versión requiere la versión Windows Vista de Windows Movie Maker para estar
presentes, pero permite el uso de Windows Movie Maker en sistemas en los que la versión
Windows Vista no puede ser ejecutada. A pesar de que requiere el instalador de Windows Vista,
Windows Movie Maker 2.6 no es compatible con Windows XP.
En Windows 7, Windows Movie Maker no vendrá preinstalado en el sistema operativo, puesto a la
disposición del público en un paquete gratuito llamado Windows Live Essentials también
cambiando Windows Movie Maker a Windows Live Movie Maker.
4. CONCEPTO
Windows Movie Maker es un software de edición de video creado por Microsoft. Fue incluido por
primera vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene características tales como efectos,
transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc. Los Nuevos efectos y
transiciones se pueden hacer con las ya existentes, se pueden modificar mediante código XML.
El desarrollo de Windows Movie Maker fue abandonado después del lanzamiento de Windows
Vista; su sustitución, Windows Live Movie Maker, incluirán con Windows Live Essentials, una
descarga gratuita de Windows Live; sin embargo Microsoft ha afirmado que Windows Live Movie
Maker no tendrá las mismas características que Windows Movie Maker.
5. CARACTERÍSTICAS DE PROGRAMA
 Combina Vídeos Y Fotos : Con Windows Live Movie Maker, puede hacer películas con fotos
y vídeos, ya sea que ya estén descargadas en su equipo o todavía estén en su cámara.
 Fácil De Editar: Se Usa los efectos especiales y los temas de Movie Maker para hacer que las
películas se destaquen. Ahora, editar películas es tan fácil como arrastrar y soltar las escenas,
las fotos fijas y las transiciones donde se desee colocarlas. Incluso, se puede usar Auto Movie
para que Movie Maker cree una película personalizada. Con Windows Live Movie Maker,
puede editar películas fácilmente.
 Comparte las Películas En Línea: Con solo unos clics, se comparte las películas en los
sitios de redes sociales favoritos, como YouTube y Facebook, o se puede subir
a Windows Live Skydrive.
6. TERMINOS UTILIZADOS EN MOVIE MAKER
Los términos colección, proyecto y película se utilizan por toda la interfaz de usuario y la
Ayuda.
 Colección Una colección contiene clips de audio, clips de vídeo o imágenes importadas o
capturadas en Windows Movie Maker. Una colección actúa como contenedor de clips, que son
segmentos más pequeños de audio y vídeo, y le ayuda a organizar el contenido importado o
capturado. Las colecciones aparecen en el panel Colecciones de Windows Movie Maker.
 Proyecto Un proyecto contiene la información de disposición y duración de los clips de audio
y vídeo, transiciones y efectos de vídeo y títulos que haya agregado al guión gráfico/escala de
tiempo. Un archivo de proyecto guardado en Windows Movie Maker tiene luego de su nombre
la extensión .mswmm. El hecho de guardar los proyectos le permite abrir el archivo de proyecto
después y editarlo en Windows Movie Maker partiendo del punto en que grabó por última vez.
 Película :Una película es el proyecto final que se guarda con el Asistente para guardar
película. Puede guardar una película en su PC o en un CD grabable, enviarla como archivo
adjunto en un mensaje de correo electrónico o guardarla y enviarla al Web. La película
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guardada se puede ver en un reproductor multimedia, como el Reproductor de Windows Media
de Microsoft, o en un explorador de Web. Si tiene una cámara DV conectada a su PC, también
puede grabar la película en una cinta y verla con otras personas en la cámara DV o en un
televisor.
7 TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS EN MOVIE MAKER
Para agregar contenido a un proyecto de Windows Movie Maker puede capturar contenido
directamente en dicho programa o importar archivos multimedia digitales existentes. El contenido
capturado en Windows Movie Maker se guarda en formato de Windows Media. No obstante,
también puede importar contenido existente basado en Windows Media y contenido con diferentes
tipos de formato de archivo. A continuación, se muestran los tipos de archivos y extensiones que
puede importar para utilizarlos en un proyecto de Windows Movie Maker:
 Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma
 Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf
 Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv
8. FASES PARA LA ELABORACIÓN DE UN VIDEO:
El proceso de producción es comúnmente dividido en pre-producción, producción y postproducción,
En la producción de programas de TV se considera que la fase más importante producción es la
pre-producción. La importancia de ésta fase es usualmente admitida después de que las cosas han
salido mal; entonces los autores hubiesen deseado apegarse a este axioma desde un principio.
8.1 La Fase de Pre-producción En la pre-producción las ideas básicas y propuestas de
producción son desarrolladas y puestas en práctica, es durante esta fase que la producción puede
ser encaminada por el rumbo correcto o desviada en tal extremo que no habrá tiempo, talento o
habilidad de edición que más adelante pueda salvarla. La fase de pre-producción debe venir
determinada por el establecimiento de un guión, es decir, establecer una secuencia lógica de
cómo incorporar el video.
8.2 La Fase de Producción Para la fase de producción, todos los elementos se vinculan en una
suerte de realización final.
8.3 Fase de Post-producción Las labores posteriores a la producción tales como evaluar la
efectividad del programa son parte de la fase de post-producción

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  • 1. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. ACTA DE INICIO COMPETENCIA: Diseña presentaciones Windows Movie Maker Flash y Photoshop integrando textos, imágenes sonido y videos de manera eficiente acorde a temas propuestos CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES INFORMATICA 2016 GRADOS 11-3, 11-2 , 11-1 FECHA ACTIVIDAD PORCENTAJE SEPT 05 PLAN DE ESTUDIOS Y ACTA DE INICIO. 30% SEPT 12 INICIO GUIA 1 SEPT 19 FIN DE GUIA 1 SEPT 26 TALLER PRACTICO PHOTOSHOP OCT 03 TALLER PRACTICO MOVIE MAKER 10 DE OCTUBRE RECESO ESTUDIANTIL 17 DE OCTUBRE FESTIVO OCTUBRE 03-07 EVALUACION PERIODO (PAGINA THATQUIZ, DAYPO) 30% OCTUBRE 24 ENTREGA TRABAJO FINAL (PHOTOSHOP, MOVIE MAKER O CAMTASIA STUDIO 30% OCTUBRE 24 AUTOEVALUACION 10% OCTUBRE 24 NOTAS DEFINITIVAS PLAN DE MEJORAMIENTO CORRECCION DE NOTAS 31 OCTUBRE SUSTENTACION PLANES DE MEJORAMIENTO TALLER DE REFUERZO MOVIE MAKER Y PHOTOSHOP 07 NOV FESTIVO 14 NOV FESTIVO 21 NOV DIA LUDICO FIN DE PERIODO- DE AÑO
  • 2. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. GUIA No. 1 GRADO ONCE TEMA: PHOTOSHOP Y EDICION DE VIDEO COMPETENCIA: Diseña presentaciones Windows Movie Maker Flash y Photoshop integrando textos, imágenes sonido y videos de manera eficiente acorde a temas propuestos ACTIVIDAD 1. Lea el primer punto y diseñe una línea de tiempo con esta información ( Busque en internet y complemente la información) 2. Haga un cuadro con las características de los tipos de imágenes (punto 2) 3. Busque información sobre editores de imágenes de pago y gratuitos con la información haga un cuadro con las principales características. 4. Busque información sobre editores de videos de pago y gratuitos con la información haga un cuadro con las principales características. 5. Diseñe un mural con las aplicaciones (utilidades o usos) que tiene los editores de video y de imágenes. Sea creativo. 6. Lea cuidadosamente la información de los puntos 3 al 8, haga un resumen con la información según cada punto y consígnela en el cuaderno. 7. Realice una búsqueda en internet sobre sitios web donde pueda crear imágenes con etiquetas. Haga un cuadro con sus características. 8. Seleccione una herramienta o página web y diseñe una figura con los términos relacionadas con edición de video y Photoshop. (3 al 8). La imagen creada debe ser diferente para cada alumno. No se aceptan fotocopias. 9. Imprima la figura hecha en recórtela y péguela en el cuaderno 10. Presente el cuaderno al docente 11. Socialice y sustente 12. Para hacer el trabajo final requier una usb en la cual se guardan fotografías familiares y personales además de la música que considere complementaria para la edición de su película .
  • 3. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. SOPORTE TEORICO 1. ¿QUÉ ES PHOTOSHOP? Casi todo el mundo ha oído hablar hoy en día de Photoshop, pero que sabemos realmente de él. Para muchos es el mejor programa de retoque fotográfico que ha existido, para otros solo una herramienta que permite a las revistas publicar falsas fotos de famosos. Pero alejándonos un poco de esto, vamos mucho mas allá, al principio de todo… Photoshop es uno de los programas mas vendidos en todo el mundo. Se ha convertido en un estándar para varias industrias y es una fuente de recursos de gran calibre para Adobe Systems Inc. Sin embargo, hoy conoceremos los humildes orígenes de este sensacional programa que tantas horas de cautivación y creatividad nos proporciona, tanto en el área profesional como artística. Nos vamos a 1987. Encontramos a Thomas Knoll, candidato a doctorado en visión de ordenadores. Para ello intenta escribir un programa que sea capaz de reproducir imágenes en pantalla con tramas de gris. Estamos hablando de cuando los monitores apenas mostraban algo en Blanco y Negro. El programa se llamó Display. Escrito originalmente en un ordenador Mac Plus, como diversión para el doctorado, Display llamó la atención de su hermano John, el cual había trabajado en la ILM (Industrial Light and Magic), nada menos que la empresa de efectos especiales de George Lucas. La ayuda de John fue inestimable para poder producir nuevas versiones de Display con funciones cada vez mas amplias. Meses mas tarde, Display era capaz de leer y escribir diversos formatos de ficheros gráficos, trabajaba en color -adaptandose al cambio de hardware- y se estableció la base para los plug-ins. Las selecciones ya eran en aquel entonces una realidad,incluso con bordes suavizados (calado). Otras opciones disponibles eran los niveles, el balance de color, el ajuste de tono y saturación y algunas posibilidades de pintura. 1988. Casi un año mas tarde John cree tener la base para un producto comercial. Por aquel entonces solo existía una aplicación similar a lo que pretendían crear los hermanos Knoll, PhotoMac. Entonces empezaron los cambios de nombre de la aplicación. Tras muchos intentos fallidos -los nombres ideados ya existían- alguien les sugirió Photoshop. Y desde aquel día así se llama el programa. Problemas financieros, visitas y contactos con diversas posibles fuentes de financiación finalmente consiguieron atraer la atención de Barneyscan, un fabricante de scanners. La primera versión comercial de Photoshop, la 0.87, apareció junto a estos dispositivos. Unas 200 copias. Tras contactos con Apple y de vuelta a Adobe, Russell Brown, el principal director de arte, queda absolutamente impresionado con Photoshop. Las circunstancias eran algo adversas. Acababa de firmarse un contrato con Letraset por su producto ColorStudio. Convencido de que Photoshop era mucho mejor, Adobe decide comprar la licencia para la distribución de Photoshop. 1989-1990. Durante este periodo sigue el desarrollo del producto sin apenas beta testers. Se siguen las sugerencias para mejorar la aplicación y mientras, Thomas escribe y reescribe el código.
  • 4. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. En febrero de 1990 aparece Photoshop 1.0. Tras encontrar diversos bugs y corregirlos, aparece la versión 1.0.7. La competencia no puede con su interface elegante y su código bien escrito. La calificación es excelente. En estos años la revolución de la autoedicion esta tomando fuerza, y Photoshop se aprovecha de ello en gran medida. Russell Brown produce una serie de demostraciones divertidas y espectaculares para mostrar la facilidad de uso y potencia de Photoshop. ColorStudio dispone de características que no están presentes en Photoshop, pero tiene una gran desventaja en contra. Letraset ha posicionado su producto en el mercado vertical, dejando al margen al público en general. Se desarrolla y publica la versión 2.0 de Photoshop, convirtiéndose en un estándar de facto. A partir de este momento empiezan a entrar mas ingenieros en juego. Thomas Knoll ya no es suficiente para lo que va a venir en siguientes ediciones. Mark Hamburg, el “hombre trazados”, incorpora la tecnología necesaria para el tratamiento de trazados. Photoshop 2.0 permite integrar gráficos procedentes de Illustrator, soporta el modo CMYK, duotonos, y la herramienta Pluma. Steven Guttman se convierte en el primer Product Manager de Photoshop y empieza una larga tradición dando nombres clave a las versiones beta. La número 2.0 se llamó Fast Eddy. Photoshop 2.0 gana un amplio rango de clientes en la industria de la impresión gracias a su soporte para la cuatricromia. La separación de colores genera una revolución en el mundo de la autoedición. Las ventas se disparan. Pero ello no impide que el desarrollo siga adelante. Llega el momento de plantearse una versión para entorno Windows. Esta debe desarrollarse en paralelo a la versión Mac. La versión Windows se llamó Brimstone, y la de Mac, Merlin (de ahí seguramente los huevos de Pascua en los que aparece el mago). La nueva versión se convierte en Photoshop 2.5, no 3.0 como debería haber sido. Esta incorpora novedades tales como mejores paletas, soporte para ficheros de 16-bits, etc. Lo más notable es que se trata de la primera versión Windows. Aparece un serio competidor en el horizonte Windows. Se llama Aldus PhotoStyler. Además, existen problemas en la gestión de memoria. Solucionado el problema aparece la versión 2.5.1, la primera para funcionar con chips Power PC. Inmediatamente empiezan los trabajos para la siguiente versión, la 3.0, llamada Tiger Mountain (otro bonito motivo en los huevos de Pascua). La mayor diferencia estará destinada en convertirse en una de las mas brillantes características del programa, las capas. Aquí aparece la controversia. Parece, según la prensa, que esta función ha sido plagiada de otro programa, Live Picture. No es preocupante, a pesar de los productos de HSC, mas tarde MetaTools y finalmente MetaCreations (todos nombres de la misma empresa creadora de Live Picture), Photoshop puede con todo y Live Picture desaparece de escena. 1994-1995. A finales de setiembre de 1994 aparece la versión Mac de Photoshop 3.0. En noviembre, para Windows. Esta versión no estaba exenta de problemas diversos. Falta de documentación, código beta no desactivado, etc. De aquí se derivaron 3.0.1 y 3.0.3 para resolver estos conflictos. Con todo, Photoshop 3.x marcó un hito. A partir de ahora era posible trabajar con objetos gracias a las capas, y ello lo cambió todo por completo. La edición y retoque, la composición de imagen, prácticamente todas las operaciones eran mucho mas flexibles. La falta de
  • 5. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. una función Deshacer múltiple se paliaba en parte gracias a la posibilidad de copiar capas y eliminarlas después. 1996. Tras un largo periodo en el que se pensó haber llegado a máximo con Photoshop 3.0, vuelven los esfuerzos e ilusiones para dar paso a la siguiente versión. Para ello se toma una decisión radical: modificar por completo la interfaz del programa. El objetivo final es solo uno: unificar criterios e interfaces entre todas las aplicaciones Adobe. Sin entrar en la polémica suscitada por estos cambios, la futura versión va a contener una serie de novedades importantes. Se desarrollan las acciones, las capas de ajuste, las rejillas y las guías. Se trabaja en la transformación libre, y en la aceleración de la pantalla mediante caché. Así fue el inicio de la versión 4.0, llamada Big Electric Cat. A pesar del sufrimiento y desagrado expresado por gran parte de la comunidad de usuarios de versiones anteriores, respecto a los cambios de interfaz y atajos de teclado, Photoshop 4.0 tuvo un éxito rotundo. El numero de libros escritos sobre Photoshop supera el centenar. Aparecen compañías como setas, ofreciendo sus productos: plug-ins, add-ons para Photoshop. ¿Hay algo que pueda hacer pensar en mejorar aún mas el producto? Seguramente la World Wide Web tenga mucho que ver en esto. Se necesitan muchas herramientas para hacer frente a la demanda gráfica en Internet, y todo esto lleva al equipo de ingenieros de Adobe a replantearse una revisión y nueva edición de Photoshop. Photoshop 5.0 ya está en desarrollo e incorporará herramientas y características nunca antes soñadas. Una de las mas impactantes es la Paleta Historia, una interesante e inteligente forma de pensar en la herramienta Deshacer, pero de forma mucho mas dinámica, flexible y clara. La estructura de la función deshacer, por definición lineal, aquí deja de serlo. Es posible retroceder varios pasos, bifurcadas hacia otro camino y no perder el trabajo hecho en el anterior. Increíble. Algunas herramientas sufren cambios, como el pincel de clonar o pluma. Y llegamos a la mejor de todas las novedades, la gestión de color. Para algunos significa un gran avance para otros, un desastre. Gracias al uso de la gestión de color pensada como perfiles independientes, es posible trabajar con originales procedentes de diversos orígenes -diapositivas, video, scanners, fotografías, etc- sin alterar el esquema de color original. Hasta el momento solo era posible hacerlo gracias a instrumental especializado y caro. La ganancia de punto también sufre cambios en su implementación. Tal como ocurrió con el soporte de cuatricromia en su momento, estos cambios tienen su mayor impacto en la industria de las artes gráficas. En mayo de 1998 aparece Photoshop 5.0. A pesar de todas estas mejoras, quedaba un tema pendiente, la Web. ImageReady hace su aparición como respuesta a la demanda de los usuarios. Se trata de un “casi” Photoshop, con funciones especificas para la Web. Recorte de imagen, optimizacion de la misma para mejorar el tiempo de descarga navegando por Internet, etc. La
  • 6. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. primera versión no tuvo el impacto deseado, quizá debido a falta de funciones y herramientas ya existentes en otros ámbitos, programas o incluso en plug-ins para Photoshop. Con la aparición de Photoshop 5.5, ImageReady 2.0 forma parte del mismo paquete, convirtiendose en compañeros inseparables. La permanencia de Photoshop 5/5.5, se podría decir que marcó la cima del vertiginoso ascenso de lo que ya se consideraba como el líder absoluto en la edición de imágenes. Tal vez nunca hubo tal explosión en lo referente a creación de aplicaciones secundarias relacionadas al programa como lo fueron los centenares de Plugins de distintas compañías. Tan fuerte ha sido la marca que impuso Photoshop 5, que hasta hoy día hay usuarios que mantienen instalada y en uso esta versión. A partir de este momento Photoshop continuaría creciendo y sorprendiendo a sus usuarios con caracteríaticas que en cada versión demuestran que la creatividad de los ingenieros de Adobe es sencillamente inagotable, pero sin un camino que ir abriendo sino simplemente posicionado sobre su trono de liderazgo. Es así que en adelante, versión tras versión, empiezan a aparecer características impactantes como lo fueron el filtro “Licuar” de la versión 6, el “Pincel corrector” de la 7, el “Desenfoque de lente” de la versión 8, que pasaría a partir de ese momento a integrar la “Creative Suite” de Adobe, siendo de esta manera la primer versión “CS”; un increíble sistema de “Reducción de ruido” y la compatibilidad para trabajar en una profundidad de color de 32 bits aparecen con la CS2; una extraordinaria capacidad para trabajar en 3D con la CS3; y las funciones realmente “mágicas” de “Escala según el contenido” en la CS4 y el “Relleno según el contenido” de la CS5. Todas estas, que podríamos considerar como “destacadas”, son simplemente algunas de las muchas mejoras e innovaciones sensacionales que nos brinda cada nueva versión.
  • 7. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. En resumen, Photoshop es uno de los programas que más impacto ha tenido en más industrias. Con beneficios millonarios, la compañía que lo ha hecho posible nos depara nuevas emociones y características que no podemos ni siquiera pensar, y los inicios fueron simplemente un divertimento de Thomas Knoll mientras preparaba su tesis, que por cierto, nunca finalizó. 2.TRABAJANDO CON PHOTOSHOP 2.1 TIPOS DE IMÁGENES: Clasificar las imágenes es una tarea que puede realizarse basándose en múltiples criterios, en el caso que nos ocupa nos interesa exclusivamente la forma en que esta imagen se encuentra descrita en el ordenador. En base a esta premisa, podemos distinguir dos grandes grupos de imágenes digitalizadas: aquellas que están descritas en base a fórmulas matemáticas que definen su relleno y contorno, llamdas vectoriales y las que se encuentran descompuestas en píxeles[1], es decir, pequeños cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto proporcionan la representación total de la imagen. Éstas se denominan imágenes en mapa de bits. La naturaleza y características particulares de cada uno de estos dos tipos son profundamente diferentes y están concebidas para destinos totalmente distintos, por eso es muy importante conocerlas y comprender la esencia de cada una de ellas para poder utilizarlas adecuadamente. Tenemos que aclarar que, cuando observamos una imagen en la pantalla del ordenador, ésta siempre se nos representa en mapa de bits independientemente del tipo de imagen que se trate, pues el monitor muestra todos los contenidos mediante píxeles, sin embargo, las diferencias resultarán decisivas cuando recuperemos la imagen en cualquier otro medio de reproducción. 2.1.1 IMÁGENES VECTORIALES Las imágenes vectoriales se componen de contornos y rellenos definidos matemáticamente (vectorialmente) mediante precisas ecuaciones que describen perfectamente cada ilustración. Esto posibilita que sean escalables sin merma alguna de su calidad cuando quieren reproducirse en un dispositivo de salida adecuado. Esta característica adquiere especial relevancia en ilustraciones que contienen zonas con contornos curvados. 2.1.2 IMÁGENES EN MAPA DE BITS Las imágenes de mapa de bits están descritas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados píxels, que están rellenos de color aunque éste sólo sea blanco o negro. La idea es muy sencilla. Supongamos que queremos reproducir una fotografía de un paisaje en un cuaderno con hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados de igual tamaño que en el cuaderno y, a continuación, traspasar a éste los colores de cada cuadro, ello nos proporcionará en nuestro papel una imagen aproximada a la foto original. Fácilmente comprenderemos que esta copia será más fiel cuanto más pequeños sean los cuadraditos usados para descomponerla y copiarla. PÍXEL. Procede de la contracción de la palabra inglesa picture element por lo tanto no es una unidad de medida, sino que se trata en realidad de un elemento de la imagen como viene a indicar su origen 2.2 FORMATOS DE IMAGEN A continuación vamos a ver los formatos de imagen más comunes, y al final se indicara cual elegir en función de las valoraciones señaladas. Algunos formatos de mapa de bits son los siguientes:  BMP. Formato introducido por Microsoft y usado originariamente por el sistema operativo Windows para guardar sus imágenes.  GIF. Formato bastante antiguo desarrollado por Compuserve con el fin de conseguir archivos de tamaño muy pequeños. Admite solo 256 colores por lo que no es adecuado para imágenes
  • 8. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. fotográficas pero si es muy apropiado para logotipos, dibujos, etc. Permite crear animaciones (gif animado) y transparencias.  JPEG. Es uno de los formatos más conocido y usado para fotografías digitales ya que admite millones de colores. Lo admiten la mayor parte de las cámaras fotográficas y escáneres y es muy utilizado en páginas web, envío de fotografías por correo electrónico, presentaciones multimedia y elaboración de vídeos de fotografías. La compresión que hace JPEG, es con pérdidas y afecta a la calidad de imagen. Cada vez que se abre y manipula una foto JPEG en un ordenador, la imagen al comprimirse y descomprimirse se degrada, por lo que conviene no guardarlas en JPEG si se van a modificar En este caso usar TIFF o BMP para editarlas y convertirlas a JPEG al final. Si no queda más remedio que editar en JPEG, manipularlas con cuidado y no excesivamente.  PNG. Formato creado con el fin de sustituir a GIF. Utiliza sistemas de compresión gratuitos, y admite muchos más colores que GIF. También admite transparencias pero no animaciones. Al admitir más colores es posible crear imágenes transparentes con mayor detalle.  PSD. Es el formato por defecto del editor de imágenes Adobe Photoshop y por tanto es un formato adecudo para editar imágenes con este programa y otros compatibles. Admite millones de colores, capas, canales....  RAW. Formato “en bruto”. Esto quiere decir que contiene todos los píxeles de la imagen captada, tal y como se han tomado. Es el formato que ofrece la mayor calidad fotográfica y suele ser admitido por cámaras de gama media y alta (réflex, y compactas) indicadas para fotógrafos aficionados avanzados y profesionales.  TIFF. Formato utilizado para el escaneado, la edición e impresión de imágenes fotográficas Es compatible con casi todos los sistemas operativos y editores de imágenes. Como PSD, admite millones de colores, capas, canales alfa… y también lo incluyen algunas cámaras y la mayoría de los escáneres. 3. HISTORIA DE MOVIE MAKER Windows Movie Maker se introdujo por el año 2000 con Windows ME, pero sufrió de pobres comentarios debido a su modesto conjunto de características en comparación con el producto de un año de edad, i Movie en Apple Macintosh. La versión 1.1 fue incluida en Windows XP un año más tarde, e incluye soporte para la creación de DV AVI y WMV 8, pero no puede utilizarse en Windows ME. La versión 2.0 fue liberada como una actualización gratuita en noviembre de 2002, y añadió una serie de nuevas características. La versión 2.1, una actualización menor, se incluye en Windows XP Service Pack 2. Windows XP Media Center Edición 2005 presentó una nueva versión de Windows Movie Maker, la 2.5, con más transiciones y el apoyo a la grabación de DVD. Una versión PMA se incluyó en algunos construye de Windows "Longhorn" (ahora llamado Windows Vista), pero fue eliminado en el desarrollo de restablecimiento. En Windows, Windows Movie Maker se ha actualizado a la versión 6 para que coincida con el número de versión del sistema operativo. El SDK, sin embargo, se refiere a ella como la versión 3.0. Se incluye en todas las ediciones, con la excepción de Windows Vista Starter. Una versión de alta definición se incluye en las ediciones Home Premium y Ultimate de Windows Vista. La versión Windows Vista incluye alrededor de 20 nuevos efectos, algunas nuevas transiciones, y el apoyo al formato DVR-MS. La televisión de alta definición en las ediciones Home Premium y Ultimate de Windows Vista se incluye soporte para la captura de videocámaras HDV . La captura
  • 9. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. de asistente de creación de DVR-MS tipo de archivos HDV cintas. Sin embargo, la versión Windows Vista de Windows Movie Maker ya no soporta la importación de vídeo desde una fuente de vídeo analógica como un VCR o de una cámara web. Todas las versiones de Windows Vista requerirán hardware de píxel shader. Algunos sistemas podrían no ser capaces de ejecutar la versión más reciente. Por lo tanto, Microsoft también ha liberado una actualización de versión 2.6 para Windows Vista en el Centro de descarga de Microsoft. Esta versión requiere la versión Windows Vista de Windows Movie Maker para estar presentes, pero permite el uso de Windows Movie Maker en sistemas en los que la versión Windows Vista no puede ser ejecutada. A pesar de que requiere el instalador de Windows Vista, Windows Movie Maker 2.6 no es compatible con Windows XP. En Windows 7, Windows Movie Maker no vendrá preinstalado en el sistema operativo, puesto a la disposición del público en un paquete gratuito llamado Windows Live Essentials también cambiando Windows Movie Maker a Windows Live Movie Maker. 4. CONCEPTO Windows Movie Maker es un software de edición de video creado por Microsoft. Fue incluido por primera vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc. Los Nuevos efectos y transiciones se pueden hacer con las ya existentes, se pueden modificar mediante código XML. El desarrollo de Windows Movie Maker fue abandonado después del lanzamiento de Windows Vista; su sustitución, Windows Live Movie Maker, incluirán con Windows Live Essentials, una descarga gratuita de Windows Live; sin embargo Microsoft ha afirmado que Windows Live Movie Maker no tendrá las mismas características que Windows Movie Maker. 5. CARACTERÍSTICAS DE PROGRAMA  Combina Vídeos Y Fotos : Con Windows Live Movie Maker, puede hacer películas con fotos y vídeos, ya sea que ya estén descargadas en su equipo o todavía estén en su cámara.  Fácil De Editar: Se Usa los efectos especiales y los temas de Movie Maker para hacer que las películas se destaquen. Ahora, editar películas es tan fácil como arrastrar y soltar las escenas, las fotos fijas y las transiciones donde se desee colocarlas. Incluso, se puede usar Auto Movie para que Movie Maker cree una película personalizada. Con Windows Live Movie Maker, puede editar películas fácilmente.  Comparte las Películas En Línea: Con solo unos clics, se comparte las películas en los sitios de redes sociales favoritos, como YouTube y Facebook, o se puede subir a Windows Live Skydrive. 6. TERMINOS UTILIZADOS EN MOVIE MAKER Los términos colección, proyecto y película se utilizan por toda la interfaz de usuario y la Ayuda.  Colección Una colección contiene clips de audio, clips de vídeo o imágenes importadas o capturadas en Windows Movie Maker. Una colección actúa como contenedor de clips, que son segmentos más pequeños de audio y vídeo, y le ayuda a organizar el contenido importado o capturado. Las colecciones aparecen en el panel Colecciones de Windows Movie Maker.  Proyecto Un proyecto contiene la información de disposición y duración de los clips de audio y vídeo, transiciones y efectos de vídeo y títulos que haya agregado al guión gráfico/escala de tiempo. Un archivo de proyecto guardado en Windows Movie Maker tiene luego de su nombre la extensión .mswmm. El hecho de guardar los proyectos le permite abrir el archivo de proyecto después y editarlo en Windows Movie Maker partiendo del punto en que grabó por última vez.  Película :Una película es el proyecto final que se guarda con el Asistente para guardar película. Puede guardar una película en su PC o en un CD grabable, enviarla como archivo adjunto en un mensaje de correo electrónico o guardarla y enviarla al Web. La película
  • 10. INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO DEPARTAMENTAL LA ESPERANZA INFORMATICA GRADO 11° CUARTO PERIODO Elaborado por: Ing. HAIMER GUTIERREZ M. guardada se puede ver en un reproductor multimedia, como el Reproductor de Windows Media de Microsoft, o en un explorador de Web. Si tiene una cámara DV conectada a su PC, también puede grabar la película en una cinta y verla con otras personas en la cámara DV o en un televisor. 7 TIPOS DE ARCHIVOS ADMITIDOS EN MOVIE MAKER Para agregar contenido a un proyecto de Windows Movie Maker puede capturar contenido directamente en dicho programa o importar archivos multimedia digitales existentes. El contenido capturado en Windows Movie Maker se guarda en formato de Windows Media. No obstante, también puede importar contenido existente basado en Windows Media y contenido con diferentes tipos de formato de archivo. A continuación, se muestran los tipos de archivos y extensiones que puede importar para utilizarlos en un proyecto de Windows Movie Maker:  Archivos de audio: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma  Archivos de imagen: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf  Archivos de vídeo: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv 8. FASES PARA LA ELABORACIÓN DE UN VIDEO: El proceso de producción es comúnmente dividido en pre-producción, producción y postproducción, En la producción de programas de TV se considera que la fase más importante producción es la pre-producción. La importancia de ésta fase es usualmente admitida después de que las cosas han salido mal; entonces los autores hubiesen deseado apegarse a este axioma desde un principio. 8.1 La Fase de Pre-producción En la pre-producción las ideas básicas y propuestas de producción son desarrolladas y puestas en práctica, es durante esta fase que la producción puede ser encaminada por el rumbo correcto o desviada en tal extremo que no habrá tiempo, talento o habilidad de edición que más adelante pueda salvarla. La fase de pre-producción debe venir determinada por el establecimiento de un guión, es decir, establecer una secuencia lógica de cómo incorporar el video. 8.2 La Fase de Producción Para la fase de producción, todos los elementos se vinculan en una suerte de realización final. 8.3 Fase de Post-producción Las labores posteriores a la producción tales como evaluar la efectividad del programa son parte de la fase de post-producción