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CONCURSO PROFESORES INNOVADORES MICROSOFT
         PARTNERS IN LEARNING 2012
                           1ª EDICIÓN ESPAÑA

               Del 11 de Enero al 6 de febrero de 2012.


IneveryCREA    con domicilio en Torrelaguna 60 lanza el “CONCURSO
PROFESORES INNOVADORES MICROSOFT PARTNERS IN LEARNING 2012” cuyo
reglamento, contenido en este documento, podrá ser consultado en la página
Web desde el 11 de enero hasta el 6 de febrero.




                    REGLAMENTO DEL CONCURSO


1. Alcance y objetivos.

El concurso de Profesores Innovadores es una iniciativa de Microsoft Educación,
para promover el uso de las TIC como un factor dinamizador y facilitador de los
cambios pedagógicos en el contexto educativo, especialmente en el aula, a
través de la creación de proyectos y recursos que puedan ser utilizados y
adaptados por otros profesores en su labor docente.

El concurso tiene como objetivo seleccionar a los 3 representantes de España en
la convocatoria europea Microsoft Partners in Learning European Forum 2012,
que tendrá lugar en Lisboa (Portugal) entre el 19 y el 23 de marzo de 2012. Esta
es la primera fase de un concurso internacional, por lo tanto, la presentación
completa del proyecto debe realizarse en inglés.

Posteriormente, los representantes europeos que sean seleccionados en la
convocatoria de Lisboa representarán a Europa en la final global de Atenas
(Grecia) en noviembre de 2012.
2. A quién va dirigido.

A Profesores Innovadores de cualquier materia de enseñanza, ya sea en
Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria o Formación
Profesional, de escuelas públicas, concertadas o privadas de España.

Por Profesor Innovador, entendemos a todo aquel profesional de la docencia
que es capaz de emplear una metodología y enseñanza novedosa en sus clases
favoreciéndose de las Nuevas Tecnologías e introduciendo las TIC, en especial
los recursos gratuitos de Microsoft como elemento fundamental en la praxis de
sus clases, obteniendo resultados satisfactorios y eficientes en su alumnado.

Asimismo es necesario que dichos profesores sean residentes legalmente en
territorio español.



3. Descripción.

El profesorado participante deberá presentar un proyecto que se esté
ejecutando en la actualidad o ya se haya ejecutado, prestándose especial interés al
uso de recursos gratuitos de Microsoft. Las candidaturas se presentarán a nivel
personal aunque en el proyecto hayan participado varias personas o docentes
de diferentes áreas.

Se podrá presentar una candidatura en alguna de las siguientes categorías:

1. Proyecto en Educación Infantil.

Proyectos que han constituido una “buena práctica” de la utilización de recursos
tecnológicos en el aula de una escuela de Educación Infantil, demostrando el
aprovechamiento y el gran potencial asociado a cada uno de los recursos
disponibles.

2. Creación de contenidos con las herramientas Web 2.0, doble perspectiva
   profesor/alumno. Educación Primaria.

Los proyectos que hayan destacado en el desarrollo de prácticas innovadoras
utilizando la tecnología en el contexto del aula de primaria a través de la
creación de contenidos utilizando las herramientas Web 2.0. Estos son
proyectos que, por su naturaleza, podrían mejorar las herramientas de
enseñanza para el profesorado y el proceso de aprendizaje de los estudiantes
como protagonistas en la producción y difusión de la información.
3. Creación de contenidos con las herramientas Web 2.0, doble perspectiva
   profesor/alumno. Educación Secundaria y Formación Profesional.

Los proyectos que hayan destacado en el desarrollo de prácticas innovadoras
utilizando la tecnología en el contexto del aula de secundaria a través de la
creación de contenidos utilizando las herramientas Web 2.0. Estos son
proyectos que, por su naturaleza, podrían mejorar las herramientas de
enseñanza para el profesorado y el proceso de aprendizaje de los estudiantes
como protagonistas en la producción y difusión de la información.

4. Integración de las TIC en la comunidad educativa. Educación Primaria.

Los proyectos que hayan integrado las TIC en la comunidad escolar con un claro
impacto pedagógico, y que hayan contribuido a la mejora de todos o algunos
de los sectores de la escuela de primaria y cuenten con la participación de
diversos agentes educativos (profesores, alumnos, dirección, padres, cuidadores
y/o comunidad en general).

5.   Integración de las TIC en la comunidad educativa. Educación Secundaria y
Formación Profesional.

Los proyectos que hayan integrado las TIC en la comunidad escolar con un claro
impacto pedagógico, y que hayan contribuido a la mejora de todos o algunos
de los sectores de la escuela de secundaria y cuenten con la participación de
diversos agentes educativos (profesores, alumnos, dirección, padres, cuidadores
y/o comunidad en general).



a. Procedimiento de inscripción.

La inscripción es gratuita y sólo se puede presentar un proyecto por profesor. El
procedimiento obligatorio para presentar la candidatura es el siguiente:

      Los participantes deben ser miembros de la comunidad IneveryCREA
      http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea de la comunidad
      internacional Microsoft Partners in Learning, en caso de no serlo aún,
      pueden darse de alta en: www.pil-network.com

      Deben colgar un vídeo de máximo minuto y medio describiendo el
      proyecto en inglés en su perfil de usuario de la comunidad educativa
      IneveryCREA (http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea) añadiendo
      la categoría Concurso Microsoft Educación.

      Deben complementar la plantilla de PowerPoint adjunta en inglés VCT
      (Virtual Classroom Tour) con un máximo de tamaño de 5 Mb y enviarla
      por correo electrónico a:
infoprofesores@microsoft.com

       t-ignas@microsoft.com



En esta plantilla VCT se incluirá la siguiente información:

   -   Diapositiva con la captura de la inscripción del perfil dado de alta en la
       comunidad:          www.pil-network.com

   -   Diapositiva con el enlace al vídeo donde está cargado en la comunidad
       IneveryCREA:        http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea

   -   Los principios teóricos y prácticos que determinan la metodología del
       proyecto.

   -   Una explicación clara de cómo la tecnología ha contribuido a mejorar el
       aprendizaje.

   -   Instrucciones claras para que el proyecto pudiera ser utilizado por otros
       docentes.

       En el correo electrónico se incluirán los siguientes datos, incluyendo
       datos personales, que serán tratados de conformidad con el punto 8 del
       presente reglamento:

   -   Datos del profesor:

            Nombre.

            E-mail.

            Teléfono.

            Materia o materias de enseñanza.

            Años lectivos de experiencia.

   -   Institución:

            Nombre de la institución.

            Dirección.

            Código Postal.

            Ciudad.

   -   Candidatura:

            Título de la candidatura.
Categoría a la que pertenece.



b. Calendario del concurso.

El concurso se desarrollará en las siguientes fechas:

   -   Inscripción y envío de candidaturas: desde el día 11de enero hasta el día
       6 de febrero de 2012.

   -   Evaluación y selección de los finalistas: desde el día 7 de febrero de 2012
       hasta el día 15 de febrero de 2012.

   -   Comunicación pública de los 3 ganadores: el día 20 de febrero de 2012.



4. Evaluación de los proyectos.

Los proyectos presentados serán sometidos a evaluación por el jurado. En la
evaluación de los proyectos serán evaluados los siguientes aspectos:

   -   Grado de innovación pedagógica en la tecnología de forma integrada en
       la enseñanza y el aprendizaje.

   -   Grado de utilización de la tecnología como una herramienta para el
       desarrollo de la calidad de la enseñanza y el aprendizaje de las
       actividades.

   -   El grado de implicación y participación de los estudiantes.

   -   Claridad y calidad de los resultados de la planificación.

   -   Calidad de las actividades y tareas que ofrece a los estudiantes.

   -   La calidad de las instrucciones de uso del VCT.

   -   Relevancia de las herramientas utilizadas en el VCT.

   -   La capacidad del profesor como agente de cambio.

   -   El uso de tecnologías Microsoft.



5. Jurado.

El jurado estará compuesto por representantes de Microsoft Educación y de la
comunidad IneveryCREA.
6. Ganadores y premios.

Se seleccionarán un máximo de 3 proyectos ganadores, pudiendo quedar
desiertos si el nivel presentado no es el mínimo exigido. Tampoco hay una
presentación mínima por categorías, pudiendo ser los ganadores de la misma
categoría o de diferentes indistintamente.

Los premiados representarán a España en el Microsoft Partners in Learning
European Forum 2012, que se celebrará en Lisboa (Portugal) del 19 al 23 de
marzo de 2012 (ambos inclusive), con los gastos de viaje y alojamiento por
cuenta y responsabilidad de Microsoft Ibérica. A los efectos de sus obligaciones
internacionales, el ganador deberá presentar su proyecto en inglés. Por lo tanto,
es indispensable un buen nivel del idioma para presentarse al concurso.

Los premios podrán estar sujetos a retención o a ingreso a cuenta del impuesto
sobre la renta de las personas físicas de conformidad con el artículo 75.2.C) del
Reglamento del IRPF aprobado por el Real Decreto 439/2007. Los premios no
serán en ningún caso canjeables en metálico o en otro premio a petición de los
ganadores.




7. Difusión de proyectos por parte de Microsoft.

Todos los proyectos del concurso podrán ser anunciados y publicados en la
comunidad internacional Microsoft Partners in Learning y en la página web de
Microsoft Educación, así como en la propia comunidad CREA, lo que permite
que estas experiencias y prácticas puedan ser utilizadas por otros profesores
interesados.

El Grupo Santillana se reserva el derecho de utilización del material para su
difusión en sus websites relacionados con educación.



8. Protección de Datos Personales.

Los datos de carácter personal facilitados durante este concurso y expresados
en este reglamento, quedarán incorporados a un fichero, debidamente inscrito
ante la Agencia Española de Protección de Datos, cuyo responsable es
IneveryCREA, y cuya finalidad es la organización de este concurso y
comunicación de actividades futuras que IneveryCREA organice.
Los participantes en esta promoción podrán ejercer en relación con sus datos
de carácter personal los derechos de acceso, rectificación, cancelación y
oposición al tratamiento, en los términos establecidos en la LOPD y sus normas
que la desarrollan, enviando una comunicación a XXX@XXX.com.

Asimismo le informamos que sus datos personales se cederán o comunicarán a
las siguientes empresas organizadoras del concurso.

Por el hecho de aceptar el presente Reglamento del concurso usted nos da su
consentimiento para el tratamiento y cesión de sus datos personales
mencionados.



9. Cesión de los Derecho a favor de IneveryCrea.

Los ganadores de los premios autorizan de forma expresa a IneveryCREA a
publicar, comunicar y divulgar sus nombres y apellidos, además si fuese
necesario a utilizar su imagen y/o voz en el momento de hacerse público el fallo
o en momentos posteriores en los que se pueda hacer referencia al concurso.
De igual modo, autorizan a IneveryCREA a usar sus datos señalados y su obra en
medios de comunicación y publicaciones que IneveryCREA considere
pertinentes.

Los concursantes ceden a IneveryCREA los derechos de explotación sobre el
proyecto presentado y que sean necesarios para, sin ser exhaustivos
reproducirlo, publicarlo, comunicarlo, total o parcialmente y a través de
cualquier medio o formato y soporte, sin que por ello tenga que satisfacer
contraprestación alguna. En todo caso, IneveryCREA hará referencia al nombre
del autor del proyecto correspondiente.

IneveryCREA se reserva el derecho de modificar las bases del concurso, de
forma parcial o total, siempre que hubiera causa justificada, comprometiéndose
a notificar con suficiente antelación las nuevas bases, condiciones o en su caso
la anulación definitiva del concurso. Del mismo modo, IneveryCREA queda
facultada para, a su criterio, resolver cualquier contingencia no prevista en las
Bases, en base al espíritu y finalidad del mismo.




10.   Propiedad Intelectual e Industrial del servicio.

a. Respecto de los contenidos del website no aportados por los
participantes / usuarios:
Todos los contenidos no aportados por los usuarios ya sean diseños, textos,
gráficos, logos, iconos, botones, software, nombres comerciales, marcas, dibujos
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IneveryCREA o de terceros titulares de los mismos que han autorizado
debidamente su inclusión en el Portal.

En ningún caso se entenderá que se concede licencia alguna o se efectúa
renuncia, transmisión, cesión total o parcial de dichos derechos ni se confiere
ningún derecho, y en especial, de alteración, explotación, reproducción,
distribución o comunicación pública sobre dichos contenidos sin la previa
autorización expresa de IneveryCREA o de los titulares correspondientes.


b. Respecto de los contenidos aportados por los participantes / usuarios:

Los participantes usuarios que aporten algún tipo de contenido u obra a la
plataforma IneveryCREA se comprometen y son responsables de asegurar que
son titulares de los derechos de propiedad intelectual sobre los mismos o
tienen la correspondiente licencia.




11.   Derechos de imagen.

Los participantes en el caso de resultar ganadores y de aceptar el premio
autorizan a captar su imagen y/o su voz (tanto mediante foto fija como
mediante su grabación audio y/o audiovisual), y a reproducir, distribuir,
transformar y comunicar públicamente dicha fotografía y/o grabación, así como
a utilizar y difundir su nombre y apellidos en calidad de ganadores, en cualquier
actividad publicitaria y/o promocional relacionada con la presente promoción,
todo ello en cualquier medio (incluyendo con carácter enunciativo, no limitativo,
la explotación a través de Internet e Internet para telefonía móvil) sin que dichas
actividades les confiera derecho de remuneración, contraprestación o beneficio
económico alguno con excepción hecha de la entrega del premio ganado
conforme a las presentes bases. La imagen y la voz como datos de carácter
personal serán tratados de conformidad con el punto 8 del presente
Reglamento.
En el supuesto descrito, los participantes exoneran a la empresa organizadora
de cualquier uso ilícito que un tercero pudiera realizar de la imagen de los
ganadores, una vez que ésta sea reproducida, distribuida y comunicada
públicamente, por la empresa organizadora.
12. Ley aplicable y jurisdicción.

Las presentes bases se rigen por la Ley Española.

IneveryCREA y los participantes en la promoción se someten a la jurisdicción de
los Juzgados y Tribunales de Madrid Capital, con renuncia expresa a cualquier
otro fuero que pudiera corresponderles.

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Concurso Profesores Innovadores Microsoft 2012 España

  • 1. CONCURSO PROFESORES INNOVADORES MICROSOFT PARTNERS IN LEARNING 2012 1ª EDICIÓN ESPAÑA Del 11 de Enero al 6 de febrero de 2012. IneveryCREA con domicilio en Torrelaguna 60 lanza el “CONCURSO PROFESORES INNOVADORES MICROSOFT PARTNERS IN LEARNING 2012” cuyo reglamento, contenido en este documento, podrá ser consultado en la página Web desde el 11 de enero hasta el 6 de febrero. REGLAMENTO DEL CONCURSO 1. Alcance y objetivos. El concurso de Profesores Innovadores es una iniciativa de Microsoft Educación, para promover el uso de las TIC como un factor dinamizador y facilitador de los cambios pedagógicos en el contexto educativo, especialmente en el aula, a través de la creación de proyectos y recursos que puedan ser utilizados y adaptados por otros profesores en su labor docente. El concurso tiene como objetivo seleccionar a los 3 representantes de España en la convocatoria europea Microsoft Partners in Learning European Forum 2012, que tendrá lugar en Lisboa (Portugal) entre el 19 y el 23 de marzo de 2012. Esta es la primera fase de un concurso internacional, por lo tanto, la presentación completa del proyecto debe realizarse en inglés. Posteriormente, los representantes europeos que sean seleccionados en la convocatoria de Lisboa representarán a Europa en la final global de Atenas (Grecia) en noviembre de 2012.
  • 2. 2. A quién va dirigido. A Profesores Innovadores de cualquier materia de enseñanza, ya sea en Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria o Formación Profesional, de escuelas públicas, concertadas o privadas de España. Por Profesor Innovador, entendemos a todo aquel profesional de la docencia que es capaz de emplear una metodología y enseñanza novedosa en sus clases favoreciéndose de las Nuevas Tecnologías e introduciendo las TIC, en especial los recursos gratuitos de Microsoft como elemento fundamental en la praxis de sus clases, obteniendo resultados satisfactorios y eficientes en su alumnado. Asimismo es necesario que dichos profesores sean residentes legalmente en territorio español. 3. Descripción. El profesorado participante deberá presentar un proyecto que se esté ejecutando en la actualidad o ya se haya ejecutado, prestándose especial interés al uso de recursos gratuitos de Microsoft. Las candidaturas se presentarán a nivel personal aunque en el proyecto hayan participado varias personas o docentes de diferentes áreas. Se podrá presentar una candidatura en alguna de las siguientes categorías: 1. Proyecto en Educación Infantil. Proyectos que han constituido una “buena práctica” de la utilización de recursos tecnológicos en el aula de una escuela de Educación Infantil, demostrando el aprovechamiento y el gran potencial asociado a cada uno de los recursos disponibles. 2. Creación de contenidos con las herramientas Web 2.0, doble perspectiva profesor/alumno. Educación Primaria. Los proyectos que hayan destacado en el desarrollo de prácticas innovadoras utilizando la tecnología en el contexto del aula de primaria a través de la creación de contenidos utilizando las herramientas Web 2.0. Estos son proyectos que, por su naturaleza, podrían mejorar las herramientas de enseñanza para el profesorado y el proceso de aprendizaje de los estudiantes como protagonistas en la producción y difusión de la información.
  • 3. 3. Creación de contenidos con las herramientas Web 2.0, doble perspectiva profesor/alumno. Educación Secundaria y Formación Profesional. Los proyectos que hayan destacado en el desarrollo de prácticas innovadoras utilizando la tecnología en el contexto del aula de secundaria a través de la creación de contenidos utilizando las herramientas Web 2.0. Estos son proyectos que, por su naturaleza, podrían mejorar las herramientas de enseñanza para el profesorado y el proceso de aprendizaje de los estudiantes como protagonistas en la producción y difusión de la información. 4. Integración de las TIC en la comunidad educativa. Educación Primaria. Los proyectos que hayan integrado las TIC en la comunidad escolar con un claro impacto pedagógico, y que hayan contribuido a la mejora de todos o algunos de los sectores de la escuela de primaria y cuenten con la participación de diversos agentes educativos (profesores, alumnos, dirección, padres, cuidadores y/o comunidad en general). 5. Integración de las TIC en la comunidad educativa. Educación Secundaria y Formación Profesional. Los proyectos que hayan integrado las TIC en la comunidad escolar con un claro impacto pedagógico, y que hayan contribuido a la mejora de todos o algunos de los sectores de la escuela de secundaria y cuenten con la participación de diversos agentes educativos (profesores, alumnos, dirección, padres, cuidadores y/o comunidad en general). a. Procedimiento de inscripción. La inscripción es gratuita y sólo se puede presentar un proyecto por profesor. El procedimiento obligatorio para presentar la candidatura es el siguiente: Los participantes deben ser miembros de la comunidad IneveryCREA http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea de la comunidad internacional Microsoft Partners in Learning, en caso de no serlo aún, pueden darse de alta en: www.pil-network.com Deben colgar un vídeo de máximo minuto y medio describiendo el proyecto en inglés en su perfil de usuario de la comunidad educativa IneveryCREA (http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea) añadiendo la categoría Concurso Microsoft Educación. Deben complementar la plantilla de PowerPoint adjunta en inglés VCT (Virtual Classroom Tour) con un máximo de tamaño de 5 Mb y enviarla por correo electrónico a:
  • 4. infoprofesores@microsoft.com t-ignas@microsoft.com En esta plantilla VCT se incluirá la siguiente información: - Diapositiva con la captura de la inscripción del perfil dado de alta en la comunidad: www.pil-network.com - Diapositiva con el enlace al vídeo donde está cargado en la comunidad IneveryCREA: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea - Los principios teóricos y prácticos que determinan la metodología del proyecto. - Una explicación clara de cómo la tecnología ha contribuido a mejorar el aprendizaje. - Instrucciones claras para que el proyecto pudiera ser utilizado por otros docentes. En el correo electrónico se incluirán los siguientes datos, incluyendo datos personales, que serán tratados de conformidad con el punto 8 del presente reglamento: - Datos del profesor: Nombre. E-mail. Teléfono. Materia o materias de enseñanza. Años lectivos de experiencia. - Institución: Nombre de la institución. Dirección. Código Postal. Ciudad. - Candidatura: Título de la candidatura.
  • 5. Categoría a la que pertenece. b. Calendario del concurso. El concurso se desarrollará en las siguientes fechas: - Inscripción y envío de candidaturas: desde el día 11de enero hasta el día 6 de febrero de 2012. - Evaluación y selección de los finalistas: desde el día 7 de febrero de 2012 hasta el día 15 de febrero de 2012. - Comunicación pública de los 3 ganadores: el día 20 de febrero de 2012. 4. Evaluación de los proyectos. Los proyectos presentados serán sometidos a evaluación por el jurado. En la evaluación de los proyectos serán evaluados los siguientes aspectos: - Grado de innovación pedagógica en la tecnología de forma integrada en la enseñanza y el aprendizaje. - Grado de utilización de la tecnología como una herramienta para el desarrollo de la calidad de la enseñanza y el aprendizaje de las actividades. - El grado de implicación y participación de los estudiantes. - Claridad y calidad de los resultados de la planificación. - Calidad de las actividades y tareas que ofrece a los estudiantes. - La calidad de las instrucciones de uso del VCT. - Relevancia de las herramientas utilizadas en el VCT. - La capacidad del profesor como agente de cambio. - El uso de tecnologías Microsoft. 5. Jurado. El jurado estará compuesto por representantes de Microsoft Educación y de la comunidad IneveryCREA.
  • 6. 6. Ganadores y premios. Se seleccionarán un máximo de 3 proyectos ganadores, pudiendo quedar desiertos si el nivel presentado no es el mínimo exigido. Tampoco hay una presentación mínima por categorías, pudiendo ser los ganadores de la misma categoría o de diferentes indistintamente. Los premiados representarán a España en el Microsoft Partners in Learning European Forum 2012, que se celebrará en Lisboa (Portugal) del 19 al 23 de marzo de 2012 (ambos inclusive), con los gastos de viaje y alojamiento por cuenta y responsabilidad de Microsoft Ibérica. A los efectos de sus obligaciones internacionales, el ganador deberá presentar su proyecto en inglés. Por lo tanto, es indispensable un buen nivel del idioma para presentarse al concurso. Los premios podrán estar sujetos a retención o a ingreso a cuenta del impuesto sobre la renta de las personas físicas de conformidad con el artículo 75.2.C) del Reglamento del IRPF aprobado por el Real Decreto 439/2007. Los premios no serán en ningún caso canjeables en metálico o en otro premio a petición de los ganadores. 7. Difusión de proyectos por parte de Microsoft. Todos los proyectos del concurso podrán ser anunciados y publicados en la comunidad internacional Microsoft Partners in Learning y en la página web de Microsoft Educación, así como en la propia comunidad CREA, lo que permite que estas experiencias y prácticas puedan ser utilizadas por otros profesores interesados. El Grupo Santillana se reserva el derecho de utilización del material para su difusión en sus websites relacionados con educación. 8. Protección de Datos Personales. Los datos de carácter personal facilitados durante este concurso y expresados en este reglamento, quedarán incorporados a un fichero, debidamente inscrito ante la Agencia Española de Protección de Datos, cuyo responsable es IneveryCREA, y cuya finalidad es la organización de este concurso y comunicación de actividades futuras que IneveryCREA organice.
  • 7. Los participantes en esta promoción podrán ejercer en relación con sus datos de carácter personal los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición al tratamiento, en los términos establecidos en la LOPD y sus normas que la desarrollan, enviando una comunicación a XXX@XXX.com. Asimismo le informamos que sus datos personales se cederán o comunicarán a las siguientes empresas organizadoras del concurso. Por el hecho de aceptar el presente Reglamento del concurso usted nos da su consentimiento para el tratamiento y cesión de sus datos personales mencionados. 9. Cesión de los Derecho a favor de IneveryCrea. Los ganadores de los premios autorizan de forma expresa a IneveryCREA a publicar, comunicar y divulgar sus nombres y apellidos, además si fuese necesario a utilizar su imagen y/o voz en el momento de hacerse público el fallo o en momentos posteriores en los que se pueda hacer referencia al concurso. De igual modo, autorizan a IneveryCREA a usar sus datos señalados y su obra en medios de comunicación y publicaciones que IneveryCREA considere pertinentes. Los concursantes ceden a IneveryCREA los derechos de explotación sobre el proyecto presentado y que sean necesarios para, sin ser exhaustivos reproducirlo, publicarlo, comunicarlo, total o parcialmente y a través de cualquier medio o formato y soporte, sin que por ello tenga que satisfacer contraprestación alguna. En todo caso, IneveryCREA hará referencia al nombre del autor del proyecto correspondiente. IneveryCREA se reserva el derecho de modificar las bases del concurso, de forma parcial o total, siempre que hubiera causa justificada, comprometiéndose a notificar con suficiente antelación las nuevas bases, condiciones o en su caso la anulación definitiva del concurso. Del mismo modo, IneveryCREA queda facultada para, a su criterio, resolver cualquier contingencia no prevista en las Bases, en base al espíritu y finalidad del mismo. 10. Propiedad Intelectual e Industrial del servicio. a. Respecto de los contenidos del website no aportados por los participantes / usuarios:
  • 8. Todos los contenidos no aportados por los usuarios ya sean diseños, textos, gráficos, logos, iconos, botones, software, nombres comerciales, marcas, dibujos industriales o cualesquiera otros signos susceptibles de utilización industrial y comercial están sujetos a derechos de propiedad intelectual e industrial de IneveryCREA o de terceros titulares de los mismos que han autorizado debidamente su inclusión en el Portal. En ningún caso se entenderá que se concede licencia alguna o se efectúa renuncia, transmisión, cesión total o parcial de dichos derechos ni se confiere ningún derecho, y en especial, de alteración, explotación, reproducción, distribución o comunicación pública sobre dichos contenidos sin la previa autorización expresa de IneveryCREA o de los titulares correspondientes. b. Respecto de los contenidos aportados por los participantes / usuarios: Los participantes usuarios que aporten algún tipo de contenido u obra a la plataforma IneveryCREA se comprometen y son responsables de asegurar que son titulares de los derechos de propiedad intelectual sobre los mismos o tienen la correspondiente licencia. 11. Derechos de imagen. Los participantes en el caso de resultar ganadores y de aceptar el premio autorizan a captar su imagen y/o su voz (tanto mediante foto fija como mediante su grabación audio y/o audiovisual), y a reproducir, distribuir, transformar y comunicar públicamente dicha fotografía y/o grabación, así como a utilizar y difundir su nombre y apellidos en calidad de ganadores, en cualquier actividad publicitaria y/o promocional relacionada con la presente promoción, todo ello en cualquier medio (incluyendo con carácter enunciativo, no limitativo, la explotación a través de Internet e Internet para telefonía móvil) sin que dichas actividades les confiera derecho de remuneración, contraprestación o beneficio económico alguno con excepción hecha de la entrega del premio ganado conforme a las presentes bases. La imagen y la voz como datos de carácter personal serán tratados de conformidad con el punto 8 del presente Reglamento. En el supuesto descrito, los participantes exoneran a la empresa organizadora de cualquier uso ilícito que un tercero pudiera realizar de la imagen de los ganadores, una vez que ésta sea reproducida, distribuida y comunicada públicamente, por la empresa organizadora.
  • 9. 12. Ley aplicable y jurisdicción. Las presentes bases se rigen por la Ley Española. IneveryCREA y los participantes en la promoción se someten a la jurisdicción de los Juzgados y Tribunales de Madrid Capital, con renuncia expresa a cualquier otro fuero que pudiera corresponderles.