Documento borrador de trabajo de la Dirección de Ciencias, Tecnologías y Medios Educativos de la Secretaría de Educación del Distrito Capital, que enuncia ideas generales sobre el abordaje del diseño curricular en educación en tecnología para el área de tecnología e informática
Educación en Tecnología Orientaciones diseño curricular SED DCTM
1. LINEA TEMÁTICA: EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA
Jaime Hernández Suárez
Profesional Universitario
Mayo de 2013
Propuesta de orientaciones para el diseño curricular
del Área de Tecnología e Informática
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DEL DISTRITO CAPITAL
3. Características de cada ciclo. Tabla tomada de Secretaría de Educación Distrital. (2011). Reorganización curricular por
ciclos, referentes conceptuales y metodológicos. Segunda edición. Publicación digital. Página # 38.
4. La transformación de las concepciones que se tienen sobre las unidades
temporales estandarizadas para el trabajo escolar en las organizaciones
tradicionales de los sistemas educativos, constituye uno de los aspectos
decisivos en el cambio hacia la cultura de la reorganización escolar por ciclos.
Los ciclos educativos poseen dos dimensiones principales:
• Como estrategia de organización curricular
• Como proceso de formación
En este sentido organizar la enseñanza por ciclos requiere tener en cuenta el
desarrollo cognitivo, psicobiológico y socioafectivo de los estudiantes del grupo
de edades de cada ciclo.
5. • Se asume la tecnología como un componente cultural
del orden social, económico y político del mundo
actual, que tiene por objeto posibilitar el diseño
reflexivo y comprehensivo de las acciones humanas
implicadas en el uso integrado de los conocimientos
indispensables para la transformación y control del
entorno (natural y artificial) del cual hacen parte en
primera instancia las personas y los lazos que entre
ellas se establecen, así como el uso responsable de los
diversos dispositivos que implican variados y complejos
comportamientos adaptativos al medio.
Tecnología
6. • En la Educación en Tecnología se tiene como piedra
angular la solución de problemas con base en el diseño y
construcción de un objeto tecnológico. Producto de los
planteamientos teóricos y la experiencia de docentes y
estudiantes, emergen puntos de estudio, debate, acuerdo
y desacuerdo, alrededor de la Educación en
Tecnología, que permiten situar el campo de reflexión en
los siguientes ámbitos de abordaje:
• La Tecnología como componente transversal.
• La labor de estudio de la Tecnología como Área de
Tecnología e Informática.
Educación
en
tecnología
8. • El pensamiento tecnológico se enmarca dentro de la
denominada línea de pensamiento sistémico en la cual
prevalece la observación de una situación de forma
integrada, de manera tal que se reconocen las partes que
la conforman y las relaciones que surgen entre ellas; el
aporte del pensamiento tecnológico o su característica
particular es que involucra a la persona como parte del
sistema, es decir es tanto un agente externo, que observa
y detalla las variables o componentes de la
situación, pero que a su vez es parte del sistema, en tanto
lo afecta y lo involucra como
usuario, integrante, controlador, entre otros roles
posibles.
Pensamiento
Tecnológico
9. CIENCIAS NATURALES TECNOLOGÍA
Conocimientos Se sustenta en la
investigación
Se sustenta en el diseño
Productos Leyes o generalizaciones de
axiomas
Propuestas concretas de
solución
Ambientes Laboratorios de
experimentación
Centros de desarrollo
tecnológico
CIENCIAS NATURALES TECNOLOGÍA
Conocimientos El discurso guarda distancia
de la realidad
Las explicaciones parten de
la realidad
Productos Comprobación de leyes e
hipótesis
Refiere a la realización de
productos
Ambientes Laboratorios escolares Diversos escenarios
10. • Luego del análisis de las expresiones de la
tecnología, del cual se concluye la imposibilidad de
plantear un esquema curricular a partir de ejes
asociados a los contenidos, se ha optado por
identificar una serie de ámbitos de desempeño a partir
de los cuales todas estas expresiones tienen aspectos
en común. Lo ideal al respecto consiste en que todos
los ámbitos y expresiones empiecen a hacer presencia
como objetos y categorías que permitan el estudio de
la tecnología en el sector educativo, asociados de
forma inherente y articulada a los elementos descritos
anteriormente. Dichos ámbitos son:
Ámbitos de
desempeño
11. Uso de lenguajes especializados
Símbolos
normalizados
Íconos y símbolos
funcionales
Análisis simbólico – Desarrollo de desempeños en cuanto a la semiótica para
la asimilación de lenguajes basados en códigos distintos a los convencionales
Representación
gráfica
Sistematización de
datos
Artes Industriales
Informática
Gestión Empresarial
Diseño
12. Gestión del conocimiento
Artes Industriales
Empleo de bases
científicas
Informática
Manejo de la
información
Conocimiento interdisciplinar – Determinación de los principios disciplinares
implicados con un evento tecnológico y su interacción interna y externa
Procesos creativos
sistemáticos
Implementación
de estrategias
Convertir la
información en
conocimiento
Identificación y análisis de
variables en situaciones
débilmente estructuradas
e inciertas
Integrar el
conocimiento en
procesos de solución
Desarrollo de
proyectos basados
en conocimiento
Gestión Empresarial
Identificar y aplicar
el conocimiento
científico
Diseño
Organización de
datos
sistematizados en
registros que
establecen variables
controlables
13. Proyección de transformaciones
Artes Industriales
Informática
Pensamiento sistémico – Interpretación de situaciones para determinar su
estructura y elementos así como las relaciones dinámicas entre ellos
Gestión Empresarial
Diseño
Procedimientos
estandarizados
Programación -
Algoritmos
Diseño de
soluciones
Planteamiento de
propuestas
14. Desempeño global
Artes Industriales
Aprendizaje contextualizado – Implementación de situaciones que fomenten
el uso creativo e integrado de conocimientos y aptitudes
Uso compresivo y ético de
TIC para el desarrollo de
habilidades de aprendizaje
Escenarios de
producción
Escenarios de
comunicación
Escenarios de
emprendimiento
Desarrollo de productos
basados en procesos
técnicos normalizados
Escenarios de
problematización
Gestión Empresarial
Manejo de recursos
materiales, financieros, de
conocimiento en proyectos
Proyección y construcción de
soluciones a problemas a
partir de innovación
Diseño
Informática
15. • 1994: Ley General de Educación.
• 1996: Educación en Tecnología
• 1996: Resolución 2343:
• 2006: Plan Decenal de Educación
• 2002: Decreto 230
• 2008: Ser Competentes en
tecnología
• 2009: Decreto 1290
• Se delimitan horizontes generales
de propósito a nivel nacional
• 2005 a 2007: Documentos de
Educación en Tecnología
• 2008: Plan de desarrollo: Bogotá
positiva: Para Vivir Mejor
• 2008: Plan Sectorial de Educación:
Educación de calidad para una
Bogotá Positiva
• 2008: Organización escolar por
ciclos
• A partir de estos documentos se
definen metas y acciones de
dotación, acompañamiento a
colegios, lineamientos y formación
de docentes
• Análisis de la documentación
publicada en la línea de Educación
en Tecnología
• Establecimiento de lineamientos
pedagógicos y parámetros
administrativos
• Determinar la naturaleza y alcance
de la propuesta : Área Curricular o
Componente transversal
• Diseño de la propuesta curricular
acorde
• Formulación de un Plan de
Sostenibilidad para la propuesta
16.
17. Realización de
funciones y
roles acordados
para cumplir con
el desarrollo de
un proyecto
Manera de
proceder y actitud
en relación con las
acciones previstas
en un plan de
trabajo
Objeto de estudio asumido
como excusa para el
aprendizaje
18. Ciclo
Desarrollo Psicológico y
Físico
Desarrollo Integrado Desarrollo de la capacidad
de participar
1
Caracterización de los aportes
personales al trabajo en grupo
Análisis de artefactos e
información del entorno local
Comprensión y seguimiento de
indicaciones
2
3
Análisis de dispositivos,
procesos e información del
entorno local
Elaboración conjunta de un
plan de trabajo con roles
asignados
4
Identificación como individuo
en relación con el aporte a la
labor del grupo
Análisis de objetos, procesos y
mensajes de los medios y la
ciudad, y proyección de
transformaciones pertinentes
en el entorno
Formulación de planes de
trabajo con funciones, tiempos
y recursos - Autonomía
acordada entre el grupo y el
docente
5
Vinculación a un equipo con
un rol definido con base en
características personales
Análisis de sistemas
productivos y de información
en la ciudad y formulación de
propuestas de mejora o
innovación
Selección de los sistemas
sustentada en cuanto a proceso
y producto - Autonomía
justificada entre el grupo y el
docente
19. Ciclo 1 Ciclo 2 Ciclo 3 Ciclo 4 Ciclo 5
Diseño de estructuras
Control del movimiento
Fuentes de energía
Uso de software
Control / automatización
Tecnología y Sociedad
Procesos técnicos
20. La pertinencia de la incorporación de la Tecnología en el ámbito escolar y su proyección más
allá de él, radica en la posibilidad de hacer realidad a través del método de proyectos:
Un proceso de aprendizaje
En margen de tiempo acordado.
Evidenciado mediante resultados reales
La integración de aprendizajes
Para planteamiento de un problema
Uso de unos recursos determinados
La proyección de los aprendizajes
Participación constructiva y autónoma
Niveles de organización y reflexión
El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que vincula la enseñanza hacia el
desarrollo de tareas de trabajo (proyectos) o temas centrales de modo integral y práctico, con la
participación activa y autónoma de los alumnos El método de proyectos les permite adquirir
conocimientos y habilidades de forma autónoma y orientada a la práctica, además de desarrollar
habilidades sociales (AMORÓS, TIPPELT. 2002)
21. Ciclo Objeto Pertinencia Naturaleza Discernimiento
1 N1: Dispositivo Evolución como
proceso
Objetos antiguos –
Entorno inmediato
El docente guía la
selección
2
3 N2: Dispositivo
+ Proceso
Proceso acumulativo
de conocimiento
Objetos actuales –
Entorno mediato
El docente analiza
intereses y guía la
selección
4 N3: Dispositivo
+ Sistema +
Propósito
Análisis de forma y
función y propuestas
de mejoramiento
Objetos que cumplen
una función en un
sistema
Selección sustentada
por los estudiantes y
validada en grupo
5 N4: Dispositivo
+ Sistema +
Eficiencia +
Modelo
Conceptual
Análisis de procesos
productivos y
propuestas de
mejora o innovación
Complejidad,
funcionalidad, y
papel del proceso
dentro de un entorno
productivo
Selección autónoma
de los estudiantes
sustentada en cuanto
a proceso y producto
22. MOMENTO DESCRIPCIÓN
DE FORMALIZACIÓN: Toma de decisión formal por parte de profesores y estudiantes de
las instituciones educativas, para desarrollar el proyecto.
DE PROBLEMATIZACIÓN: Basado en el ejercicio análisis, apunta a que todos los integrantes de
los equipos construyan razonamientos, argumentos y
comprensiones sobre: Problema definido, Recursos y Propuestas de
solución
DE INTERPRETACIÓN Y
REPRESENTACIÓN:
Se orienta hacia la escogencia de una propuesta coherente y
consistente con el Problema. A partir de esto, se generan
interpretaciones y representaciones de la propuesta
DE SOLUCIÓN: Implica formalizar y construir la propuesta con el rigor exigido y a
partir de los fundamentos teóricos estudiados y utilizando los
recursos de los cuales se dispone
DE EVALUACIÓN: Procura generar juicios de valor sobre las actividades desarrolladas y
en particular respecto a la validación de la propuesta
23. Intencionalidad
pedagógica
Evaluación del
aprendizaje
Momento de
aplicación
Momento de
formalización
Conformación de equipos
Momento de
conceptualización
Interpretación y
representación
Elaborar modelo conceptual
Momento de
socializaciónCreación de redes
y comunidades
Organizar comunidades
Sistematizar la información
Momento de
problematización
Alternativas de solución
Plantear situación problema
Sustentar la solución
Construir prototipos
24.
25. Íconos y
símbolos
funcionales
Manejo de
información
Programación –
Algoritmos
Escenarios de
comunicación
Símbolos
normalizados
Empleo de bases
científicas
Procedimientos
estandarizados
Escenarios de
producción
Representación
gráfica
Procesos
creativos
sistemáticos
Diseño de
soluciones
Escenarios de
Problematización
Presentación de
datos
Implementación
de estrategias
Planteamiento
de propuestas
Escenarios de
Emprendimiento
Uso de lenguaje
especializado
Proyección de
transformaciones
Gestión del
conocimiento
Desempeño
Global
Informática
Artes Industriales
Gestión empresarial
Diseño
Ámbitos de
desempeño
Expresiones de la
tecnología en los colegios
26. Dimensión Descripción
1. Físico – Creativa
.
Establecimiento de indicadores por edades y niveles (años y ciclos escolares)
que permitan monitorear la evolución física, mental y social del o la estudiante,
de manera que se puedan establecer acciones pertinentes de orientación para
alcanzar los propósitos de la dimensión
2. Cognitiva.
Aplicar de forma permanente y periódica estrategias e instrumentos de
evaluación para determinar las posibilidades de avance o las necesidades de
recuperación que tiene el o la estudiante, de manera que su ritmo de
aprendizaje sea el óptimo para sus capacidades
3. Socio - Afectiva:
Procura determinar los tipos de dificultades, factores asociados y
posibilidades de avance de los y las estudiantes de acuerdo con la situación
que afrontan, de manera que se tengan en cuenta y se asocien a los ritmos de
aprendizaje