El documento describe las etapas del proceso de diseño de un objeto de aprendizaje (OA), incluyendo definir objetivos y competencias, seleccionar contenido, integrar recursos multimedia, y evaluar el diseño. Los OA tienen componentes pedagógicos como objetivos y evaluación, y componentes tecnológicos como estrategias didácticas y requisitos técnicos. El proceso involucra un equipo multidisciplinario trabajando en dirección, planeación, construcción de contenido, y optimización continua basada en retroalimentación.
Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Cronología del proceso de diseño de un oa ok
1. Cronología del proceso de
diseño de un objeto de
aprendizaje (OA)
Dra. Ana Celia Campos Hernández.1 Dra. Clara Regina Moncada Andino.1* MTI.
Claudia Gabriela Bustillos Gaytán 2
1Instituto Tecnológico de Zacatepec, Departamento de Ciencias Básicas; clara_moncada@hotmail.com.
2Instituto Tecnológico de Zacatepec, Departamento de Sistemas y Computación.
Calzada Tecnológico No. 27 Zacatepec Morelos, C.P. 62780.
Miércoles 13 de Abril, 2011
2. Introducción
El área de la educación ha sido lenta para
reconocer el impacto de nuevas
herramientas de aprendizaje y los cambios
ambientales, en la concepción misma de lo
que significa aprender.
La cantidad de conocimiento en el mundo
se ha duplicado en los últimos 10 años y se
duplica cada 18 meses de acuerdo con la
Sociedad Americana de Entrenamiento y
Documentación (ASTD)
3. George Siemens, nació en México,
vive y trabaja en Canadá.
Fue director asociado del Centro de Tecnologías de
Aprendizaje de la Universidad de Manitoba.
En la actualidad está vinculado al Instituto de
Investigación del Conocimiento Mejorado por la
Tecnología (TEKRI) en la Universidad de Athabasca.
En 2006 escribió Knowing Knowledge (Conocer el
Conocimiento), una exploración de cómo han
cambiado el contexto y las características del
conocimiento y qué significa para las organizaciones
hoy.
En 2009 publicó con Peter Tittenberger el Manual de
4. Principios del conectivismo
1/2
El aprendizaje y el conocimiento yace en la
diversidad de opiniones.
El aprendizaje es el proceso de conectar
nodos o fuentes de información.
No sólo los humanos aprenden, el
conocimiento puede residir fuera del ser
humano.
La capacidad de aumentar el conocimiento
es más importante que lo que ya se sabe.
Es necesario nutrir y mantener las
conexiones para facilitar el aprendizaje
continuo.
5. Principios del conectivismo 2/2
La habilidad para ver las conexiones entre
los campos, ideas y conceptos es primordial.
La información actualizada y precisa es la
intención de todas las actividades del
proceso conectivista.
La toma de decisiones es en sí misma un
proceso de aprendizaje. Escoger qué
aprender y el significado de la información
entrante es visto a través de la lente de una
realidad cambiante. Es posible que una
respuesta actual a un problema esté errada
el día de mañana bajo la nueva información
6. Otra experiencia
El trabajo del Sugata Mitra en el NIIT
(sociedad anónima creada en La India, que
proporciona la educación y la formación en
Tecnologías de la Información y servicios de
consultoría que luego se extendió a muchos
países alrededor del planeta) creó el primer
currículo y pedagogía para esa organización,
seguido por años de investigación sobre
estilos de aprendizaje, mecanismos de
aprendizaje, muchos de ellos ahora
patentados, multimedia y métodos de
aprendizaje. Culminando en su obra más
sobresaliente, los experimentos (1999) con
7. Alternativas 1/2
“Diseñar precisa de revisar los pasos a
seguir, establecer la distribución del tiempo
de cada paso y actividades, aplicar el diseño
de manera natural con los estudiantes,
revisar y ajustar la planeación si fuera
necesario sin perder de vista el objetivo y
competencias, analizar en equipo lo
implementado para retroalimentar, evaluar el
diseño a través de la consulta hecha a los
estudiantes vía una rúbrica, lista de cotejo o
matriz de valoración, procesar y analizar
resultados, finalizar registrando resultados,
observaciones y criterios”
8. Existen
Alternativas
programas 2/2
para
computado
ra que
activan las
inteligencia
s múltiples
Thomas
Armstrong: “Las
inteligencias
múltiples en el
9. ¿Qué son los OA?
“Cualquier cosa puede ser un objeto de
aprendizaje, siempre y cuando se le dé el
sentido o el objetivo de aprendizaje”
Martínez, Jorge
“Objetos de aprendizaje, una aplicación educativa de Internet 2”,
2007, ILCE, México
14. Componentes que imperan en un
OA
Pedagógico
Objetivos y competencias
Documentación o información general
Evaluación
Tecnológico
Estrategias didácticas
Recursos digitales
Requerimientos técnicos.
17. Equipo de trabajo para el diseño de un
OA
Patrones de edición, Integración de recursos
digitalización y pantalla Dirección y planeación y volverlos multimedia
Analiza criterios
metodológicos y evaluación
Construye el contenido con
base en el conocimiento en
estudio para el aprendizaje
Fuente: en competencias
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac2.html
19. Ciclo conlleva…
Evaluar el contenido: cuando el OA es
creado por primera vez.
Optimizar contenidos: aumentar
calidad educativa, psicopedagógica y
didáctica.
Optimización de interfaz: mejora a
través del diseño gráfico.
20. Los OA como punto de
convergencia…
Los roles de los actores involucrados
en el proceso E-A sean renovado.
Las experiencias de aprendizaje
deben ser integradoras.
Las técnicas y métodos, de cobertura
e impacto.
El fácil acceso al software libre de la
Web 2.0
Innovación
21. En un mundo interconectado, vale la pena explorar,
investigar, la necesidad de evaluar la pertinencia de
aprender una meta-habilidad aplicada,
ANTES DE QUE EL APRENDIZAJE MISMO EMPIECE…
… no cabe duda que es un riesgo que se debe tomar.
22. Conclusiones 1/6
Muchos de los planteamientos
expuestos son coincidentes con el
punto de vista de Siemens, Ferreiro,
Martínez, Armstrong y otros, quienes
con sus experiencias compartidas en
sus publicaciones, aunque algunos no
abordan específicamente el tema de
los objetos de aprendizaje, si
replantean, revisan, cuestionan sobre
el punto medular del proceso de
diseño, que es parte esencial de él: lo
23. Conclusiones 2/6
Los componentes que imperan en un
objeto de aprendizaje son de orden
pedagógico y tecnológico. El primero
de ellos atiende los objetivos, la
información o documentación general y
la evaluación. El segundo está
relacionado con las estrategias
didácticas, recursos digitales y
requerimientos técnicos.
24. Conclusiones 3/6
Los objetos de aprendizaje cuentan con
principios de subjetividad, realidad,
historicidad, complejidad,
comunicabilidad, integrador, unidad
coherente, unidad autocontenible y
versátiles, objetivos reutilizables,
capacidad de agrupación, clasificables,
relevantes, rico en recursos, agenda.
25. Conclusiones 4/6
El rol de los docentes del equipo
diseñador del objeto de aprendizaje al
implementarlo, es de profesor,
docente, facilitador, mediador, guía
para que el estudiante potencie sus
competencias y saberes, y los
transfiera.
26. Conclusiones
Se deben tener en claro los objetivos,
competencias que se aprenderán a
través del conocimiento, estableciendo
la experiencia de aprendizaje de
manera integradora, logrando equilibrar
todos los aspectos psicopedagógicos y
didácticos que esta cronología
necesita.
27. Conclusiones
Llegar a la conformación de un
repositorios de objetos de
aprendizaje, no es tarea fácil sin
embargo es un reto interesante y
digno de enfrentar a favor de la
educación, en sus distintas
modalidades y ambientes, para la
formación de los profesionales de este
siglo.