1. Fase 2: Planificar la
Lección
Los juegos lúdicos como estrategia para fortalecer
el aprendizaje de los adolescentes de la Unidad
Educativa Liceo Policial Chimborazo de segundo de
bachillerato
3. Creación de un sistema lúdico web/móvil
para el aprendizaje de la materia Ciencias
Naturales en estudiantes de sexto-séptimo
año de la escuela “Lorenzo Filho”.
AUTORES:
o Abarca León, Rita Elizabeth
o Auquilla López, Cristina Dayana
FECHA DE PUBLICACIÓN: Abril-2018
EDITORIAL: Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
4. Presentación del tema:
Dicha investigación está dirigida al aprendizaje en los estudiantes de sexto y séptimo año de
educación básica de la escuela “LORENZO FILHO” en la materia de Ciencias Naturales,
para lo cual se hacen uso de herramientas informáticas con las cuales se desarrollará el
sistema lúdico en un entorno tanto web como móvil para el aprendizaje de dicha
asignatura.
Problemática de tema:
El tema planteado tiene como problemática que una actividad lúdica puede potenciar el
desarrollo de todos los sentidos, vista, olfato, tacto, audición, quienes requieren de una
estimulación, se la puede tomar como una herramienta que posibilita la mayor comprensión
de la información y para resolver dicha problemática se ha planteado como solución la
Creación de un sistema lúdico web/móvil para el aprendizaje de la materia Ciencias
Naturales en estudiantes de sexto-séptimo año de la escuela “Lorenzo Filho”
5. Cuál es la metodología:
Para la investigación se usó una muestra de 12 niños entre sexto y séptimo año de educación básica de
la materia de Ciencias Naturales de la escuela “Lorenzo Filho”
De población se usó todos los estudiantes de sexto y séptimo de educación básica de la escuela
“Lorenzo Filho”.
El tipo de investigación que se utilizo es una investigación aplicada y una investigación descriptiva.
Como técnica de recolección de datos se utilizó la Entrevista que se dio mediante diferentes reuniones
mantenidas con el docente encargado de impartir la materia de Ciencias Naturales,
Si ese estudio es en el campo académico o profesional:
El estudio de campo es académico ya que la investigación se realizó en una unidad educativa.
6. 1. Objetivos de la investigación
Objetivo General
Crear un Sistema Lúdico Web y Móvil para el Aprendizaje de tópicos básicos de la
materia de Ciencias Naturales aplicado a estudiantes de Sexto y Séptimo Año de la
Escuela de Educación Básica “LORENZO FILHO”.
Objetivos Específicos:
Especificar los temas relevantes de la materia de Ciencias Naturales, que los
estudiantes del 6 y 7 año de Educación Básica deben manejar al finalizar el año
lectivo.
Estudiar las actividades lúdicas adecuadas que beneficien al aprendizaje de la
materia de Ciencias Naturales en los niños de 6to y 7mo año de educación básica.
Revisar tecnologías web/móviles apropiadas para desarrollar un sistema lúdico
aplicable a estudiantes de educación básica.
Resultados:
La implementación del software se verifica mediante su uso
y se valida obteniendo como resultado un porcentaje de
14,17% de mejora del aprendizaje de la materia de Ciencias
Naturales
Conclusiones:
En conclusión, las tecnologías que se utilizan para el
desarrollo del sistema lúdico son JSF, JSP, JavaScript y
Android Studio para la elaboración de la aplicación móvil,
debido a sus funcionabilidades, compatibilidad y
simplicidad que brindan en el desarrollo del sistema para la
ayuda de un mejor aprendizaje en los estudiantes de sexto y
séptimo.
7. La Lúdica como estrategia Pedagógica para mejorar los
procesos de motivación de adolescentes del grado 9º en la
Institución Educativa san Felipe Neri de la Ciudad de Cartagena
Autor: Gisella Milagros Camargo Miranda, Luz Adriana Cortez
Baqueth & Diana Karina Ramírez Torre
Fecha de publicación: Mayo,2017
Revista: GOOGLE SCHOLAR - Los Libertadores Fundación
Universitaria.
Presentación del tema
La falta de motivación por parte de los estudiantes del grado noveno de
la institución educativa San Felipe Neri de Cartagena, se da debido a la
falta de estrategias lúdicas implementadas en el aula, falta de apoyo y
acompañamiento en casa y por los factores externos de tipo
socioeconómico que ha generado un problema de deserción y fracaso
escolar.
8. ¿Cuál es la metodología?
La población tenida en cuenta para la realización de este proyecto de
intervención está conformada por los estudiantes de la Institución Educativa
San Felipe Neri de la ciudad de Cartagena, departamento de Bolívar,
Colombia. La muestra está constituida por 60 adolescentes de 13 a 17 años,
del grado noveno de la Institución educativa San Felipe Neri de Cartagena,
de sexo masculino y femenino.
Para el desarrollo del proyecto de intervención se utiliza la técnica de la
encuesta, que se basa en la realización de una entrevista a un número de
personas utilizando un cuestionario, que, mediante preguntas efectuadas en
forma personal, telefónica o correo, permite indagar diferentes características,
opiniones, costumbres, hábitos, calidad de vida, etc.
Para este proyecto de intervención se diseñaron tres encuestas, aplicadas a 60
estudiantes, 60 padres de familia y 10 docentes que desarrollan clases en el
grado seleccionado para la investigación.
El estudio es en el campo académico.
Problemática de tema:
Se afronta una problemática de fracaso escolar asociada en gran proporción a
los problemas de motivación y apatía de los estudiantes, principalmente la
población en edades de 13 a 17 años, quienes son lo que mayores índices de
perdida de años escolar y de deserción escolar presentan en la actualidad. Después
de realizar observaciones y sostener diálogos con varios estudiantes se puede
evidenciar algunos factores causales es de desmotivación en las aulas como el
exceso de ruido, los espacios pequeños y poco adecuados, las sillas inapropiadas
para su edad, la falta de ayudas audiovisuales, sumado a los factores climáticos
propios de la ciudad. De igual forma las estrategias pedagógicas utilizadas por
algunos maestros caracterizados por clases lineales, magistrales sin ningún
tipo de ayuda didáctica, poco recursiva, con actividades nada llamativas, muy
pegadas a los textos, copias de textos y utilización de fotocopias como una única
ayuda pedagógica no permite la obtención de un aprendizaje significativo.
9. Objetivos de la investigación
Objetivo General
Verificar y comprobar el mejoramiento de los procesos de
motivación de los adolescentes del grado 9º de la Institución
Educativa san Felipe Neri de la Ciudad de Cartagena al implementar
la Lúdica como estrategia Pedagógica
Objetivos Específicos
Identificar los factores que generan desmotivación en los
estudiantes mediante encuesta
Diseñar y aplicar una propuesta lúdica que fortalezca los
procesos de motivación de los estudiantes en el aula de clase,
Determinar el impacto de la lúdica como estrategia de
mejoramiento en procesos de motivación al estudio tales como:
entrevistas, encuestas, entre otros
Resultados
A partir de las encuestas aplicadas a los estudiantes, padres de familia y docentes se
concluye lo siguiente:
Con referencia a los conflictos familiares los padres de familia no creen que este
sea un factor determinante en la motivación de sus hijos por el estudio, por el
contrario la mayoría de los padres encuestados cree que la motivación es
determinante para que sus hijos posean buen rendimiento académico y obtengan
un buen desempeño, situación en la que concuerdan con los docentes y los mismos
estudiantes quienes opinaron que es muy importantes estar motivados para poder
obtener buenos resultados.
En cuanto a los niños evidencias muy poca motivación en las clases eso se observan
por las respuestas de los docentes quienes también opinan que las malas
condiciones logísticas y las distracciones externas de la escuela las principales
causas de la desmotivación de los estudiantes.
En cuanto a los estudiantes podemos decir que la mayoría de estos no están
motivados a la realización de su trabajo académico en clases y muestran más interés
por las conversaciones
10. Conclusiones
La investigación permite reconocer ciertos factores que están
llevando a los estudiantes de noveno grado de la institución
educativa San Felipe Neri de Cartagena a presentar un alto
grado de desmotivación, frente a las diferentes actividades que
se les platea en el aula de clases. Lo que nos permite presentar
unas series de alternativas para aplicar en el aula de clases
desde una perspectiva del juego y del arte, con la intención de
motivar a los estudiantes con un grupo de actividades muy
lúdicas que los lleve a enamorarse y motivarse por el
aprendizaje de las ciencias naturales y de todas las áreas en
general.
Demostrando así, que la lúdica puede convertiste en una
herramienta de uso diaria del docente, que pretende llevar a los
estudiantes a un aprendizaje más significativo, de esta manera
también se ratifica a la escuela como una lugar donde se crean
ambientes de aprendizajes que se ajusten a las necesidades y
requerimientos de los estudiantes, para de esta forma poderlos
llevar a un procesos del conocimiento más complejo que le
permita ser un ser social, que plantee soluciones a las diferentes
problemáticas que se les presenta en su entorno.
11. Tecnologías y nuevas tendencias en
educación: aprender jugando. El caso
de Kahoot
Gema Martínez Navarro
Universidad Complutense, España
Año: 2017
Revista: Redalyc
Presentación del tema. La plataforma Kahoot usa tres de los conceptos que se
plantean en este estudio: aprendizaje, juego y nuevas tecnologías. Es un ejemplo de
cómo la fusión de estas tres variables es una realidad, o puede serlo, en el contexto
educativo actual. Kahoot es una herramienta educativa
Problemática de tema: Modernizar procesos de aprendizaje que han quedado
obsoletos y que no consiguen atraer, motivar e incentivar a los alumnos mediante la
utilización de recursos entretenidos y didácticos para el aprendizaje.
12. Cuál es la metodología: Se han realizado un total de cuatro grupos de discusión (uno
en cada colegio) y han participado cinco profesores en cada uno de ellos. En total
se ha obtenido la opinión de veinte profesores que imparten clase entre los cursos
de 5º de primaria y 2º de bachillerato a alumnos con edades comprendidas entre
los 10 y los 18años. Todos ellos utilizan Kahoot como herramienta de aprendizaje
lúdico mediante dispositivos móviles en las aulas.
Las entrevistas de grupo se desarrollaron en dos bloques de preguntas
relacionados con los dos objetivos principales de esta parte del estudio. En el
bloque I el objetivo era conocer como consideran los docentes que han
cambiado las nuevas tecnologías el panorama en la educación y en concreto
el valor que para ellos tiene la gamificación de la educación. En el bloque II,
las preguntas estaban orientadas a conocer, basándose en su propia
experiencia, su percepción sobre los beneficios y limitaciones que presenta
el uso de dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje basado en el
juego, concretamente el uso de la herramienta Kahoot.
Si ese estudio es en el campo académico y profesional
Objetivos de la investigación:
Investigar el uso de dispositivos
móviles como herramienta de
aprendizaje basado en el juego y
si esto aumenta la motivación,
participación y resultados del
aprendizaje
Analiza el caso Kahoot como
herramienta importante dentro
del sector educativo
13. Resultados: Todos coinciden en señalar que realmente hay un
punto de inflexión en la forma de educar y enseñar desde hace
una década. Manifiestan que no son ajenos a esta realidad y
consideran que los colegios, y también las universidades están
introduciendo las nuevas tecnologías en el aula bien mediante
dispositivos como pantallas digitales o plataformas donde
suben documentación de estudio, pero también mediante lo
que consideran la modernización digital y tecnológica en los
procesos de aprendizaje: “No podemos negar que todo ha
cambiado con las nuevas tecnologías.
Conclusiones: Como conclusión, observamos que, aun con
limitaciones, la combinación de tecnología, juego y
aprendizaje resulta más eficaz que las metodologías
tradicionales