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Sistemas Expertos
Introducción
Arquitectura - Motor de Inferencias
Ingeniería del Conocimiento
Ingeniería Electrónica
60´s
Inicio de los Sistemas Expertos
Se buscaban soluciones generales
70´s Los sistemas son más eficientes en dominios
acotados
La calidad y cantidad de conocimiento son
esenciales para una buena performance
Es importante independizar el conocimiento
del dominio, del mecanismo de inferencia.
Sistemas basados en conocimiento (SBC-KBS)
Definiciones.
 Sistemas que representan el conocimiento sobre el
dominio en forma explícita y separada del resto del
sistema.
Waterman.
 Sistemas que resuelven problemas aplicando una
representación simbólica de la experiencia humana.
Jackson.
Sistemas basados en conocimiento (SBC-KBS)
Definiciones.
 Sistemas de software capaz de soportar la
representación explícita del conocimiento de un
dominio específico y de explotarlo a través de
mecanismos apropiados de razonamiento para
proporcionar un comportamiento de alto nivel en la
resolución de problemas.
Guida y Taso
Sistemas Expertos: Definición.
Es un sistema de cómputo capaz de simular la conducta
inteligente de un experto humano en un dominio
específico y especializado, con el objeto de resolver
problemas.
Hardware + software
Fuente de pericia humana en el dominio
Sistema de computación
Simulación
Conducta inteligente
Experto
Dominio limitado Específico y especializado
Experiencia humana vs. SE.
PERICIA ARTIFICIAL PERICIA HUMANA
Permanente Perecedera
Siempre accesible No siempre accesible
Fácil de documentar No documentable
Estable, confiable Variable, flexible 
Costo manejable Costosa
Fragilidad de las máquinas Fragilidad humana
Sin inspiración Creativa 
Conocimiento técnico Sentido común 
Estática - Dinámica Dinámica (aprendizaje) 
Dominios estrechos Dominios más extensos
 Los humanos son imprescindibles!!!
SE/SBC: Tareas
Tareas abordadas
Síntesis: Clasificación, diagnóstico
Análisis: Planificación, diseño o modelado
Las áreas de aplicación son muy variadas !!!
 Los SBC abordan problemas complejos en dominios específicos
en los que el peso de las heurísticas para acotar el espacio de
búsqueda es importante.
Primeros Sistemas Expertos
MYCIN
Stanford (Buchanan - Shortliffe 1976):
Diagnóstico y tratamiento de enfermedades
infecciosas (aprox. 500 reglas). Introduce
factores de certeza.
PROSPECTOR
Stanford-US Geological Survey (Duda-Gashning-
Hart, 1979): Evaluación de yacimientos minerales
y petrolíferos. (aprox 1600 reglas). Probabilidades
condicionales y Teorema de Bayes.
Conocimiento
inexacto
INTERNIST
Pittsburg (Pople-Myers, 1977): Diagnóstico
en Medicina interna. CADUCEUS: Analiza
relaciones causales.
CASNET
Rutgens (Kulikowsky-Weiss-Safir, 1977):
Oftalmología. Aplica un modelo causal para el
diagnóstico de glaucoma.
Razonamiento experto
Modelos causales
R1
MOLGEN
Carnegie Mellon (Mc Dermott): Configuración de
ordenadores VAX (aprox 500 reglas). Descompone
el diseño en distintos niveles de abstracción. Reducción espacio
de búsqueda
Stanford (Stefik): Diseño de experimentos
genéticos. Utiliza abstracción.
Habilidades que se esperan de un SE
 Buena perfomance, comparable al menos a la de los especialistas.
 Manipular con fluidez descripciones simbólicas.
 Interfaz amigable, adecuada a las necesidades de la aplicación.
 Habilidad para manipular conocimiento incompleto e impreciso.
 Capacidad de explicar sus decisiones a los usuarios.
 Posibilidad de justificar sus conclusiones.
Periodo industrial de la IA
Década de
los 80
Importante apoyo económico a los esfuerzos de I+D.
Gran cantidad de SE en distintos dominios.
CRISIS
Problemas con la metodología de desarrollo
Limitaciones propias del tipo de sistema.
Comparable a la Crisis
de los SI pero posterior
Crisis
SBC
Desarrollo de la Ingeniería del Conocimiento
Crisis
SI
Desarrollo de la Ingeniería del Software
Ingeniería del Conocimiento (IC)
La Ingeniería del Software consiste en la aplicación de una
aproximación sistemática, disciplinada y cuantificable al desarrollo,
funcionamiento y mantenimiento del software. (IEEE, 1999)
La IC tiene los mismos objetivos respecto de los SBC
SBC: Ventajas
 El conocimiento no se pierde.
 Reducción del espacio de búsqueda con heurísticas para que
el problema sea tratable en un tiempo razonable.
 Manejo de conocimiento incierto e incompleto.
 Posibilidad de justificar el razonamiento seguido.
 Hacer el conocimiento disponible en ambientes hostiles o con
carencia de especialistas.
 Aumento de fiabilidad, evitando que prevalezcan las últimas
experiencias.
 Modificación sencilla de la BC por su característica modular.
SBC: Inconvenientes
 La adquisición del conocimiento es difícil y cara.
 La reutilización del conocimiento en contextos diferentes
no es simple.
 Falta de creatividad y sentido común.
 Obstáculos para el aprendizaje y la adaptación.
Quedan inmersos en el campo de los Sistemas Inteligentes.
Se trabaja sobre metodología de desarrollo
Se los combina con otras tecnologías
Estructura básica de un SE/SBC.
Base de
Conocimientos
Motor de
Inferencias
I
n
t
e
r
f
a
c
e
U
s
u
a
r
i
o
Ingeniero del
conocimiento
Experto del
dominio
K
A
T
Estructura básica de un SE/SBC
Base de
Conocimientos
Su estructura de datos queda definida en
términos del esquema de representación
elegido para incorporar el conocimiento
del dominio de trabajo.
Motor de
Inferencias
Es la estructura de control de un SE,
contiene el programa que gestiona la BC y
otros mecanismos necesarios para
administrar un sistema de naturaleza
interactiva.
Separados entre sí
REPRESENTACION DEL
CONOCIMIENTO
PREMISA FUNDAMENTAL DE IA:
Para que un sistema informático
demuestre un comportamiento inteligente
en la solución de problemas, debe poseer
gran cantidad de conocimientos y
un potente mecanismo de razonamiento.
IMPORTANCIA DE UNAADECUADA
REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO
•CONOCIMIENTO DEL MUNDO (en IA)
Es la habilidad para construir un modelo de
los objetos, sus vinculaciones y de las
acciones que pueden realizar.
•REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO
Es la expresión mediante algún lenguaje, de un
modelo que exprese el conocimiento sobre el
mundo.
:
Conocimiento – Definición
El conocimiento es una mezcla de experiencia,
información y “saber hacer” que actúa como marco para
la incorporación de nuevas experiencias y guia la acción.
Se utiliza para alcanzar una meta
Genera nuevo conocimiento
Resulta en gran medida dependiente de la tarea
y del dominio de aplicación.
Niveles de representación:
La representación elegida influye directamente en la
eficacia y eficiencia de la solución lograda
Nivel del conocimiento
Nivel simbólico
Hechos, comportamiento y
objetivos de los agentes.
Símbolos manipulables
por un sistema
Debe existir
correspondencia
Adecuación representacional
Adecuación inferencial
Representación:Modelado de un sistema
Adquisición del conocimiento
Conceptos y
relaciones
Métodos de
inferencia
Modelo
Conceptual
Modelo
Formal
No computable
Semicomputable
Representa simbólicamente
y organiza el conocimiento.
Determina el mecanismo
de inferencia adecuado.
Representación: Modelado de un sistema
Modelo
Computable
Operacional
 Bases de Conocimiento
 Mecanismos de inferencia
 Mecanismos de control
Las tareas de adquisición y modelado son difíciles y costosas.
Existen esquemas de representación útiles en dominios variados.
Los Sistemas Basados en Conocimiento los combinan.
ELEMENTOS BASICOS QUE INTERVIENEN EN EL
DISEÑO DE UN SISTEMA BASADO EN EL
CONOCIMIENTO (KBS)
 Lenguaje formal para expresar conocimiento
 Forma de efectuar razonamientos
COMPONENTE MEDULAR DE UN KBS (Agente)
BASE DE CONOCIMIENTOS (KB)
Es un conjunto de representaciones de hechos
acerca del mundo
Conjunto de sentencias del lenguaje para la
representación del conocimiento
AÑADIR YMODIFICAR
SENTENCIAS
BC
PREGUNTAS RESPUESTAS
MECANISMO DE INFERENCIAS
UNA KB DEBE PERMITIR CON EFICIENCIA:
PROPIEDADES DE UN BUEN
FORMALISMO DE REPRESENTACION:
• ADECUACION REPRESENTACIONAL
• ADECUACION INFERENCIAL
• EFICIENCIA INFERENCIAL
• EFICIENCIA EN LAADQUISICION-
MODIFICACION
Rich & Knight
DISTINTOS PARADIGMAS:
• DECLARATIVO
Descripción del estado del mundo
• PROCEDIMENTAL
Expresión de las transformaciones de estados
• ORIENTADO A OBJETOS
Descripción de los objetos existentes
DISTINTOS FORMALISMOS
FORMALISMOS LOGICOS
SISTEMAS DE PRODUCCION
FORMALISMOS ESTRUCTURADOS:
• REDES SEMANTICAS
• FRAMES
• OBJETOS
• ONTOLOGÍAS
FORMALISMOS LOGICOS
Constituyen sistemas formales en los cuales:
 SINTAXIS Y SEMANTICA ESTA BIEN DEFINIDA
 HAY UNA TEORIA DE LA DEMOSTRACION
•Completa y Consistente
LA LOGICA DE 1er ORDEN
Es la base de la mayoría de los esquemas de
representación
FORMALISMOS LOGICOS
• Conocimiento es representado mediante un
conjunto de fórmulas bien formadas (fbfs)
en algún sistema lógico (proposicional -
predicados - multivaluada...)
• Los mecanismos de inferencia son los
métodos deductivos del sistema lógico
(Resolución en predicados)
DISTINTOS SISTEMAS LOGICOS:
LOGICA PROPOSICIONAL
LOGICA DE PREDICADOS
LOGICAS NO-CLASICAS
– MULTIVALUADAS (Fuzzy Logic)
– MODALES
OBJETIVO: ESTABLECER LA VALIDEZ DE
DISTINTOS RAZONAMIENTOS -
OBTENER CONCLUSIONES DE UN CONJUNTO
DE FORMULAS
Sintaxis
Alfabeto PROPOSICIONAL
PROP que consiste de:
i) variables proposicionales p0, p1,p2,...
ii) conectivos , , , ,
iii) símbolos auxiliares: (, )
Introducción Informal
• Proposición: Una oración afirmativa de la
cual podemos decir que es verdadera o
falsa (pero no ambas!!)
• Ejemplos de Proposiciones:
– Ayer llovió en Rosario.
– El sol gira alrededor de la tierra.
– 2 . 3 = 3 + 3
– 3 es primo.
– El auto no arranca.
más proposiciones...
– Si ayer llovió en Rosario, entonces el intendente
se mojó.
– El sol gira alrededor de la tierra o la tierra gira
alrededor del sol.
– 2 . 3 = 6 y 6 es impar
– El auto no arranca y las luces encienden.
Traducción al lenguaje Lógico
• Las oraciones compuestas se traducen usando los
conectivos
– Ejemplos:
• El auto no arranca y las luces encienden 
(p0  p1).
• Si las luces encienden, entonces la batería
está ok  (p1  p2) .
• 2 . 3 = 6 o 6 es impar  (p3  p4).
• La corrección de este razonamiento depende de
la relación entre los sujetos de las proposiciones.
• Lógica proposicional NO es suficientemente expresiva
para captar esta relación
x (Perro(x) Mamífero (x)
Perro (Rex)
Mamífero (Rex)
x. P(x)
P(Rex)
Todo perro es un mamífero y Rex es un perro,
luego Rex es un mamífero..
Por qué lógica de predicados ?
• Lógica proposicional : bajo poder expresivo
• Muchas expresiones usuales no son
representables
• « Rex es un perro »
En proposicional:
p (una prop. atómica)
En predicados:
Sujeto: Rex
Propiedad: Ser Perro
Perro(Rex)
Lenguaje de lógica de predicados
• símbolos para denotar objetos
- sb. de constante (ej. Rex, 2, )
- sb. de variable (ej. x, y, z)
- sb. de función (ej. +, *, Padre) etc que
permiten crear nuevos nombres de objetos
• símbolos de propiedades y de relaciones
(Es-perro)
• conectivos
• cuantificadores
Ejemplos de traducción
• Si algunos perros son mamíferos, luego todos
son mamíferos
( x) (P(x)  M(x))  x (P(x)  m(x))
• Todo número es par o impar
(x) (N(x)  P(x)  I(x))
• Ningún número es a la vez par e impar
(x) (P(x)  I(x))
PROLOG: Una implementación de
programación lógica
LOGICA DE PREDICADOS
+ DEDUCCIÓN AUTOMÁTICA
(RESOLUCION)
• Dada la BC y una fórmula  podemos probar
que
»BC - 
Podemos contestar perro (Rex) ?
preguntas como X / perro (X)?
LOGICA DE PREDICADOS COMO
FORMALISMO DE REPRESENTACION
 VENTAJAS:
 Es un formalismo bien establecido con una sintaxis y
semántica bien definida y que maneja fácilmente
aspectos cuantificación.
 Automatización de la deducción
 LIMITACIONES:
 Existen límites en el poder expresivo:
• posibilidades, incertidumbre,
 Problemas en la implementación de otros tipos de
razonamientos (aproximados, no-monótonos).
Representación del Conocimiento
Otros formalismos
DISTINTOS FORMALISMOS
FORMALISMOS LOGICOS
SISTEMAS DE PRODUCCION
FORMALISMOS
ESTRUCTURADOS:
• REDES SEMANTICAS
• FRAMES
• OBJETOS
OTROS FORMALISMOS
Sistemas de producción
Utilizan elementos de la lógica
Salen del marco estrictamente formal
 más flexibles
 más eficientes
Pierden propiedades fundamentales como la
consistencia y completitud.
Newell & Simon - 1973
SE basados en reglas de producción
Sistemas de
producción
Newell y Simon (1972): Al resolver problemas, las
personas utilizan su memoria a largo plazo (permanente)
que aplican a situaciones actuales contenidas en su
memoria a corto plazo (transitoria). Esto puede generar
modificaciones en la última.
BC
(Reglas)
Memoria de
trabajo (Hechos)
Motor de Inferencias
Mundo Exterior
Los sistemas de producción
Sistemas de producción
Los procesos del dominio se representan como acciones
independientes que son integradas por el mecanismo de
inferencias para resolver una tarea más general.
Motor de
Inferencias
BASE DE CONOCIMIENTO
Base de
Hechos
Base de
Reglas
ARQUITECTURA
SE basados en reglas de producción
Reglas de
producción
IF < CONDICION > THEN < ACCION>
 Son “gránulos” de conocimiento.
Reúnen información relativa a las condiciones de
disparo y a los efectos resultantes del disparo.
 Son estructuras bidireccionales.
SI ?X ES MAMIFERO Y ?X COME CARNE
ENTONCES ?X ES CARNIVORO.
SE basados en reglas de producción
Ventajas:
Naturaleza modular: El conocimiento es fácil de
encapsular y expandir.
 Explicaciones sencillas: El registro de reglas disparadas
permite presentar la cadena de razonamiento asociada.
 Semejanza con el proceso cognitivo humano: modelo
natural del razonamiento humano.
Dificultades:
 Completitud y consistencia como responsabilidad del desarrollador.
 Se necesitan otras estructuras para lograr una visión global del
conocimiento del dominio.
Se las combina con otros formalismos
de representación.
Sistemas de producción
Se utilizan Reglas de Producción para
representar el conocimiento
IF <premisa> THEN <conclusión y/o acción>
Son los elementos de deducción básicos
El proceso de inferencia se basa
fundamentalmente en la Regla de Inferencia
de la lógica denominada MP
A B, A / B
Reglas de producción
 Es el modelo formal para representar un elemento
mínimo de conocimiento
IF <premisa> THEN <conclusión y/o acción>
Conclusión
Puede especificar Acción
Estrategia
 La premisa puede tener conectivos lógicos
<premisa> = <cláusula1 AND/OR...AND/OR
cláusulak>
Reglas de producción- Ejemplos
 Si un animal come carne entonces es
carnívoro.
 Si un animal tiene dientes agudos y garras
entonces es carnívoro.
 Si un animal es carnívoro y es de color
marrón-claro y tiene el pelaje franjas negras,
entonces es un tigre.
Reglas de producción- Ejemplos
Sintaxis Reglas en KAPPA-PC
MakeRule( Rtigre, [],
animal:grupo #= carnívoro And
animal:color #= leonado And
animal:pelaje #= franjas_negras,
animal:especie = tigre );
Sistemas de producción
Cada regla es independiente del resto de las
reglas en la BC.
Las reglas no tienen porque estar ordenadas
en la BC.
Las reglas se pueden agrupar por nociones
semánticas en “módulos” o “grupos”.
El metaconocimiento puede ser expresado
mediante reglas: metareglas
Sistemas de producción.
Un ejemplo de regla
Un especialista que participa en el desarrollo de un
sistema basado en conocimiento relativo al
diagnóstico de una falla en un auto, podrá
expresar:
“ si el motor no arranca y las luces no encienden,
entonces la falla está en la batería ”.
A partir de esta expresión, se puede definir la
regla de producción asociada a las proposiciones
como:
If el motor no arranca
And las luces no encienden,
Then la falla está en la batería .
Sistemas de producción.
Un ejemplo de regla
Sistemas de producción.
Un ejemplo
If el motor no arranca
And las luces no encienden
Then falla la batería.
If el motor no arranca
And las luces encienden
And llega combustible
Then falla el sistema de ignición.
If el motor no arranca
And las luces encienden
And no llega combustible
Then falla el sistema de combustible.
Sistemas de producción.
Un conjunto de reglas
El desarrollo de las reglas de
producción para construir la KB.
• Debe observarse
que las reglas no
están identificadas,
por ejemplo: con
una numeración
correlativa.
El desarrollo de las reglas de
producción para construir la KB.
• Cada una de estas re-glas
aparece como un gránulo
de conoci-miento que es
inde-pendiente de las res-
tantes reglas, con lo cual, la
ampliación de la KB puede
realizarse sin mayor
problema.
El desarrollo de las reglas de
producción para construir la KB.
• Sin embargo, desde el
punto de vista del motor
de inferencia, estas reglas
deben estar relacionadas
para que puedan ser
interpretadas
adecuadamente durante el
proceso de inferencia.
• Por ejemplo; la premisa
“el motor no arranca”
El desarrollo de las reglas de
producción para construir la KB.
• Lo mismo ocurre con
“las luces no en-
cienden”, en la se-
gunda y tercera re-
glas.
• Por consiguiente, este
es el único requisito
que requiere el agre-
gado de nuevas re-
glas.
Sistemas de producción
Como razonamos???
 Utilizando un
MECANISMO DE INFERENCIA
(MOTOR DE INFERENCIA)
El cual determina de que forma utilizar las
reglas para alcanzar el objetivo planteado
La ejecución del proceso de
inferencia en los KBS
Supóngase que se observa una falla en motor del auto y se
constata que: “no arranca el motor, ni encienden las
luces, y llega combustible”.
Desde el enfoque del KBS, es necesario ingresar esta
información en la memoria de trabajo, para obtener una
solución o respuesta al problema.
Entonces, la interfaz de este KBS, deberá proveer unos
cuadros de un diálogo orientado, que permita ingresar las
observaciones del caso.
La ejecución del proceso de
inferencia en los KBS
La ejecución del proceso de
inferencia en los KBS
• La respuesta
seleccionada en el
primer cuadro de
diálogo, origina la
plantilla “el motor no
arranca”, que ingresará
a la memoria de trabajo
del KBS.
La ejecución del proceso de
inferencia en los KBS
• Continuando con el
diálogo orientado,
ingresarán otras dos
plantillas a la memoria
de trabajo: “las luces no
encienden” y “llega
combustible”.
La ejecución del proceso de inferencia en
los KBS
• El proceso de ejecución que
realiza el motor de inferen-cia,
consiste en tomar cada una de
estas plantillas, y explorar la
KB buscando coincidencias en
las premisas de cada una de las
reglas.
• Con la primera plantilla, “el
motor no arranca”, en-
cuentra que hay una con-
cordancia en las tres reglas.
La ejecución del proceso de
inferencia en los KBS
• Con la segunda plantilla “las
luces no encienden”, solo hay
concordan-cia en la primera
regla, y la segunda y tercera
reglas quedan descartadas.
• La primera regla se desen-
cadena, y produce entonces la
conclusión: “falla la ba-
tería”, y el problema queda
resuelto.
La ejecución del proceso de
inferencia en los KBS
Por último cabe observar que este proceso de
comparación que explora cada una de las reglas, es
prácticamente independiente del orden en que se
encuentren dispuestas las mismas en la KB.
Este proceso de inferencia en los KBS, es
denominado: sistema de inferencia por filtrado
(pattern maching inference system), o simplemente,
filtrado.
Sistemas de producción
Motor de Inferencia
Direcciones de búsqueda:
 Hacia delante, Forward Chaining o guiada
por los hechos.
 Hacia atrás, Backward Chaining o guiada
por los objetivos.
Para seleccionar las reglas candidatas en cada estado utiliza el
EMPAREJAMIENTO, FILTRADO o MATCHING.
Sistemas de producción
 Flexibles.
 Sencillos de modificar y extender.
 A los expertos les resulta simple “pensar en reglas”.
 Completitud y consistencia.
 El conocimiento se separa
en pequeños “gránulos”.
VENTAJAS
PROBLEMAS
Es común que se los
combine con otros
formalismos.
Sistemas estructurados
 ESTRUCTURAS DE RANURA Y
RELLENO (slot and filler)
 REDES SEMANTICAS (Quillan 67/68)
 FRAMES (Minsky, 75)
 OBJETOS ( Década 80)
Redes semánticas
 Idea: el significado de un concepto
depende del modo en que se encuentre
conectado a otros conceptos
 Representación: mediante un grafo
dirigido donde
 los nodos representan objetos y
 los arcos relaciones entre los conceptos
REX PERRO MAMIFERO
INSTANCIA ES-UN
Redes semánticas - Ejemplo
ES-UN
ES-UN
ES-UN
TIENE
Estudiante -FCEIA
Estudiante -UNR
Estudiante -LCC Estudiante -IEca
Juan Perez
Pedro García Legajo P-1233/5
Legajo
Prom1 Prom2
Promedio
TIENE
INSTANCIA
INSTANCIA
INSTANCIA
TIENE
TIENE
INSTANCIA
INSTANCIA
Redes semánticas - Arcos
Etiquetas de los arcos
 “es-un” relación subclase-clase
“instancia” relación objeto-clase
 “parte-de” relación componente-objeto
 definidas por el usuario
Dominio de
aplicación
Generalización
Instanciación
Agregación
Descripción
Sistemas basados en
Redes semánticas
Base de conocimiento
 En esta representación una BC es una
colección de estos grafos
 Las modificaciones se refieren a inserción
o eliminación de nodos y sus relaciones.
Redes semánticas
Como razonamos???
 Búsqueda de intersección
Encontrando relaciones entre objetos
Cual es la conexión entre Rex y mamífero?
Es Juan Pérez un estudiante de la UNR?
Cuál es el promedio de Pedro García?
 Utiliza fundamentalmente la estructura
jerárquica
Marcos (frames)
Una red semántica representa conexiones entre
entidades
Problemas más complejos
Asignar más estructura a los nodos y a las
conexiones
Marcos
No existe una distinción clara entre una Red
semántica y un sistema de Marcos
Marcos (frames)
 Idea: Estructura para atender la
representación del conocimiento asociado
a situaciones estereotipadas (Minsky)
 Representación: Es una colección de
atributos (ranuras - slots) con valores
asociados (y posibles restricciones entre
valores, llamados facetas)
Marcos - Estructura
NOMBRE
ENCABEZADO ES-UN
INSTANCIA
ATRIBUTO1 VALOR1
ATRIBUTOn VALORn
•valores por
defecto
•procedimientos
•relación con
otros marcos
(slots)
Marcos - Ejemplo
Estudiante FCEIA
ES-UN Estudiante UNR
TIENE Legajo (letra/numerodigito)
TIENE Promedio (procedimiento)
Estudiante Ing.Eca.
ES-UN ESTUDIANTE FCEIA
Juan Perez
INSTANCIA Estudiante Ing.Eca.
TIENE Promedio = 6,80
DIRECCION ...... (Defecto Rosario)
TEL .....
TRABAJA NO (Defecto No)
Sistemas de Marcos
MC Actores
Interpreta: Si
(*)Nombre: Conj Caracteres
(*)Peliculas: (0..100)
(*)Fecha1aPelicula:
MC Fecha
(*)Dia: (1..31)
(*)Mes: (0..120)
(*)Año: 1900..2005
MC Actor
Sexo: M
(*)ParejaMiticaCon:
MC Actriz
Sexo: F
(*)ParejaMiticaCon:
MI - 7543
Nombre: H.Bogart
Fecha1aPelicula:
ParejaMiticaCon:
MI - 8832
Nombre:L.Bacall
Peliculas: 42
ParejaMiticaCon:
MI - 2232
Dia: 27
Mes: 3
Año: 1944
Instancia
Instancia
Instancia
Instancia
Instancia
Sistemas de Marcos
Marcos Clase
Marcos Instancia
Representan conceptos, o situaciones genéricas
descriptos por propiedades comunes
Elementos específicos. Sus propiedades se
asocian con información de cada individuo
Propiedades
De Clase: Atributos genéricos de un concepto,
con valores comunes a todas sus ocurrencias.
De Instancia: Atributos con valores particulares
para cada ocurrencia del concepto (*).
Slots definidos en
los marcos Clase
Sistemas de Marcos
Consideraciones al definir los Slots:
Evitar redundancias aprovechando la herencia.
Poseer información suficiente para identificar el marco clase.
En un marco clase se puede definir un slot de instancia en
base a otro marco clase.
Los slots de instancia pueden tener uno o varios valores.
En los marcos clase se pueden redefinir slots heredados
para representar excepciones a la herencia.
Sistemas de Marcos
Facetas Modelan características de slots y relaciones
Algunas facetas declarativas usuales:
Tipo de Slot: Tipo de datos de los valores, puede apuntar a otro marco.
Cardinalidad: Cantidad de valores posibles.
Valores permitidos: tipo de datos, rango o puntero a otro marco.
Valores por defecto: Para slots de instancia si quedan sin definir.
Marcos – Facetas/Métodos
Hay facetas ligadas a métodos de uso frecuente, asociados
a cambios o utilización de los valores de las ranuras:
 When_needed: Formas de conseguir el valor cuando
se lo necesita y no está disponible.
 Before_changed: Restricciones propias del dominio.
 After_changed: Acciones pertinentes asociadas a los
cambios de valor de la ranura.
 When_accessed: Acciones pertinentes cuando la
ranura es accedida de alguna forma.
Sistemas de Marcos
BASE DE CONOCIMIENTO
Conjunto de marcos relacionados mediante los
valores de los slots (atributos)
INFERENCIA
Utilizar la estructura jerárquica para heredar
propiedades (valores de slots).
Tener procedimientos (reglas) para hallar
valores de los slots.
Sistemas de Marcos
Tienen mucha tradicion en IA y son antecesores de los
objetos
Los sistemas de marcos agregan expresividad a las redes
semánticas y permiten representar conocimiento
declarativo y procedimental.
Marcos se utilizan para estructurar el conocimiento en Kappa-PC
Objetos
Los vemos más como una forma de representar el
mundo que como un paradigma de programación
Los encontramos en muchas herramientas dentro del área.
Tienen ciertas características en común con los agentes.
Objetos
Pensados como gran
aporte para el Reuso
BALA DE
PLATA
Década del 80
Actualmente se apunta a relaciones
arquitecturales entre clases para lograr
Evolución y Mantenibilidad
Patrones
de diseño
Objetos
OBJETO: Es una entidad que tiene un comportamiento.
ESTADO INTERNO MENSAJES que es
capaz de responder.
INTERFAZ
Un PROGRAMA OO es una red de objetos cooperantes,
que interactúan entre sí, enviándose mensajes.
ENCAPSULAMIENTO
Permite la utilización de clases con
implementaciones intercambiables.
Objetos
Una CLASE es una definición de las características
comunes de un conjunto de objetos semejantes.
CLASE
 ESTRUCTURA: Conjunto de
variables de clase e instancia.
 INTERFAZ: conjunto de
métodos. Los objetos concretos
buscan en su clase la definición
cuando reciben un mensaje.
Objetos
Las CLASES se
organizan en jerarquías
modelizando el dominio
De Estructura: Más estática.
De Comportamiento: Ocurre en ejecución.
HERENCIA
Esquema de colaboración
entre objetos (explícito en
el código)
Cuando un objeto recibe un mensaje, busca el
código en su clase, y si no lo encuentra recorre la
jerarquía.
Cómo elegir la mejor
representación???
No hay receta establecida !!!
Analizar las características del
conocimiento involucrado.
Recurrir a la combinación de formalismos.
Frente a cada problema a resolver:

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Sistemas Expertos: Introducción

  • 1. Sistemas Expertos Introducción Arquitectura - Motor de Inferencias Ingeniería del Conocimiento Ingeniería Electrónica
  • 2. 60´s Inicio de los Sistemas Expertos Se buscaban soluciones generales 70´s Los sistemas son más eficientes en dominios acotados La calidad y cantidad de conocimiento son esenciales para una buena performance Es importante independizar el conocimiento del dominio, del mecanismo de inferencia.
  • 3. Sistemas basados en conocimiento (SBC-KBS) Definiciones.  Sistemas que representan el conocimiento sobre el dominio en forma explícita y separada del resto del sistema. Waterman.  Sistemas que resuelven problemas aplicando una representación simbólica de la experiencia humana. Jackson.
  • 4. Sistemas basados en conocimiento (SBC-KBS) Definiciones.  Sistemas de software capaz de soportar la representación explícita del conocimiento de un dominio específico y de explotarlo a través de mecanismos apropiados de razonamiento para proporcionar un comportamiento de alto nivel en la resolución de problemas. Guida y Taso
  • 5. Sistemas Expertos: Definición. Es un sistema de cómputo capaz de simular la conducta inteligente de un experto humano en un dominio específico y especializado, con el objeto de resolver problemas. Hardware + software Fuente de pericia humana en el dominio Sistema de computación Simulación Conducta inteligente Experto Dominio limitado Específico y especializado
  • 6. Experiencia humana vs. SE. PERICIA ARTIFICIAL PERICIA HUMANA Permanente Perecedera Siempre accesible No siempre accesible Fácil de documentar No documentable Estable, confiable Variable, flexible  Costo manejable Costosa Fragilidad de las máquinas Fragilidad humana Sin inspiración Creativa  Conocimiento técnico Sentido común  Estática - Dinámica Dinámica (aprendizaje)  Dominios estrechos Dominios más extensos  Los humanos son imprescindibles!!!
  • 7. SE/SBC: Tareas Tareas abordadas Síntesis: Clasificación, diagnóstico Análisis: Planificación, diseño o modelado Las áreas de aplicación son muy variadas !!!  Los SBC abordan problemas complejos en dominios específicos en los que el peso de las heurísticas para acotar el espacio de búsqueda es importante.
  • 8. Primeros Sistemas Expertos MYCIN Stanford (Buchanan - Shortliffe 1976): Diagnóstico y tratamiento de enfermedades infecciosas (aprox. 500 reglas). Introduce factores de certeza. PROSPECTOR Stanford-US Geological Survey (Duda-Gashning- Hart, 1979): Evaluación de yacimientos minerales y petrolíferos. (aprox 1600 reglas). Probabilidades condicionales y Teorema de Bayes. Conocimiento inexacto INTERNIST Pittsburg (Pople-Myers, 1977): Diagnóstico en Medicina interna. CADUCEUS: Analiza relaciones causales. CASNET Rutgens (Kulikowsky-Weiss-Safir, 1977): Oftalmología. Aplica un modelo causal para el diagnóstico de glaucoma. Razonamiento experto Modelos causales R1 MOLGEN Carnegie Mellon (Mc Dermott): Configuración de ordenadores VAX (aprox 500 reglas). Descompone el diseño en distintos niveles de abstracción. Reducción espacio de búsqueda Stanford (Stefik): Diseño de experimentos genéticos. Utiliza abstracción.
  • 9. Habilidades que se esperan de un SE  Buena perfomance, comparable al menos a la de los especialistas.  Manipular con fluidez descripciones simbólicas.  Interfaz amigable, adecuada a las necesidades de la aplicación.  Habilidad para manipular conocimiento incompleto e impreciso.  Capacidad de explicar sus decisiones a los usuarios.  Posibilidad de justificar sus conclusiones.
  • 10. Periodo industrial de la IA Década de los 80 Importante apoyo económico a los esfuerzos de I+D. Gran cantidad de SE en distintos dominios. CRISIS Problemas con la metodología de desarrollo Limitaciones propias del tipo de sistema. Comparable a la Crisis de los SI pero posterior
  • 11. Crisis SBC Desarrollo de la Ingeniería del Conocimiento Crisis SI Desarrollo de la Ingeniería del Software Ingeniería del Conocimiento (IC) La Ingeniería del Software consiste en la aplicación de una aproximación sistemática, disciplinada y cuantificable al desarrollo, funcionamiento y mantenimiento del software. (IEEE, 1999) La IC tiene los mismos objetivos respecto de los SBC
  • 12. SBC: Ventajas  El conocimiento no se pierde.  Reducción del espacio de búsqueda con heurísticas para que el problema sea tratable en un tiempo razonable.  Manejo de conocimiento incierto e incompleto.  Posibilidad de justificar el razonamiento seguido.  Hacer el conocimiento disponible en ambientes hostiles o con carencia de especialistas.  Aumento de fiabilidad, evitando que prevalezcan las últimas experiencias.  Modificación sencilla de la BC por su característica modular.
  • 13. SBC: Inconvenientes  La adquisición del conocimiento es difícil y cara.  La reutilización del conocimiento en contextos diferentes no es simple.  Falta de creatividad y sentido común.  Obstáculos para el aprendizaje y la adaptación. Quedan inmersos en el campo de los Sistemas Inteligentes. Se trabaja sobre metodología de desarrollo Se los combina con otras tecnologías
  • 14. Estructura básica de un SE/SBC. Base de Conocimientos Motor de Inferencias I n t e r f a c e U s u a r i o Ingeniero del conocimiento Experto del dominio K A T
  • 15. Estructura básica de un SE/SBC Base de Conocimientos Su estructura de datos queda definida en términos del esquema de representación elegido para incorporar el conocimiento del dominio de trabajo. Motor de Inferencias Es la estructura de control de un SE, contiene el programa que gestiona la BC y otros mecanismos necesarios para administrar un sistema de naturaleza interactiva. Separados entre sí
  • 17. PREMISA FUNDAMENTAL DE IA: Para que un sistema informático demuestre un comportamiento inteligente en la solución de problemas, debe poseer gran cantidad de conocimientos y un potente mecanismo de razonamiento. IMPORTANCIA DE UNAADECUADA REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO
  • 18. •CONOCIMIENTO DEL MUNDO (en IA) Es la habilidad para construir un modelo de los objetos, sus vinculaciones y de las acciones que pueden realizar. •REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO Es la expresión mediante algún lenguaje, de un modelo que exprese el conocimiento sobre el mundo. :
  • 19. Conocimiento – Definición El conocimiento es una mezcla de experiencia, información y “saber hacer” que actúa como marco para la incorporación de nuevas experiencias y guia la acción. Se utiliza para alcanzar una meta Genera nuevo conocimiento Resulta en gran medida dependiente de la tarea y del dominio de aplicación.
  • 20. Niveles de representación: La representación elegida influye directamente en la eficacia y eficiencia de la solución lograda Nivel del conocimiento Nivel simbólico Hechos, comportamiento y objetivos de los agentes. Símbolos manipulables por un sistema Debe existir correspondencia Adecuación representacional Adecuación inferencial
  • 21. Representación:Modelado de un sistema Adquisición del conocimiento Conceptos y relaciones Métodos de inferencia Modelo Conceptual Modelo Formal No computable Semicomputable Representa simbólicamente y organiza el conocimiento. Determina el mecanismo de inferencia adecuado.
  • 22. Representación: Modelado de un sistema Modelo Computable Operacional  Bases de Conocimiento  Mecanismos de inferencia  Mecanismos de control Las tareas de adquisición y modelado son difíciles y costosas. Existen esquemas de representación útiles en dominios variados. Los Sistemas Basados en Conocimiento los combinan.
  • 23. ELEMENTOS BASICOS QUE INTERVIENEN EN EL DISEÑO DE UN SISTEMA BASADO EN EL CONOCIMIENTO (KBS)  Lenguaje formal para expresar conocimiento  Forma de efectuar razonamientos COMPONENTE MEDULAR DE UN KBS (Agente) BASE DE CONOCIMIENTOS (KB) Es un conjunto de representaciones de hechos acerca del mundo Conjunto de sentencias del lenguaje para la representación del conocimiento
  • 24. AÑADIR YMODIFICAR SENTENCIAS BC PREGUNTAS RESPUESTAS MECANISMO DE INFERENCIAS UNA KB DEBE PERMITIR CON EFICIENCIA:
  • 25. PROPIEDADES DE UN BUEN FORMALISMO DE REPRESENTACION: • ADECUACION REPRESENTACIONAL • ADECUACION INFERENCIAL • EFICIENCIA INFERENCIAL • EFICIENCIA EN LAADQUISICION- MODIFICACION Rich & Knight
  • 26. DISTINTOS PARADIGMAS: • DECLARATIVO Descripción del estado del mundo • PROCEDIMENTAL Expresión de las transformaciones de estados • ORIENTADO A OBJETOS Descripción de los objetos existentes
  • 27. DISTINTOS FORMALISMOS FORMALISMOS LOGICOS SISTEMAS DE PRODUCCION FORMALISMOS ESTRUCTURADOS: • REDES SEMANTICAS • FRAMES • OBJETOS • ONTOLOGÍAS
  • 28. FORMALISMOS LOGICOS Constituyen sistemas formales en los cuales:  SINTAXIS Y SEMANTICA ESTA BIEN DEFINIDA  HAY UNA TEORIA DE LA DEMOSTRACION •Completa y Consistente LA LOGICA DE 1er ORDEN Es la base de la mayoría de los esquemas de representación
  • 29. FORMALISMOS LOGICOS • Conocimiento es representado mediante un conjunto de fórmulas bien formadas (fbfs) en algún sistema lógico (proposicional - predicados - multivaluada...) • Los mecanismos de inferencia son los métodos deductivos del sistema lógico (Resolución en predicados)
  • 30. DISTINTOS SISTEMAS LOGICOS: LOGICA PROPOSICIONAL LOGICA DE PREDICADOS LOGICAS NO-CLASICAS – MULTIVALUADAS (Fuzzy Logic) – MODALES OBJETIVO: ESTABLECER LA VALIDEZ DE DISTINTOS RAZONAMIENTOS - OBTENER CONCLUSIONES DE UN CONJUNTO DE FORMULAS
  • 31. Sintaxis Alfabeto PROPOSICIONAL PROP que consiste de: i) variables proposicionales p0, p1,p2,... ii) conectivos , , , , iii) símbolos auxiliares: (, )
  • 32. Introducción Informal • Proposición: Una oración afirmativa de la cual podemos decir que es verdadera o falsa (pero no ambas!!) • Ejemplos de Proposiciones: – Ayer llovió en Rosario. – El sol gira alrededor de la tierra. – 2 . 3 = 3 + 3 – 3 es primo. – El auto no arranca.
  • 33. más proposiciones... – Si ayer llovió en Rosario, entonces el intendente se mojó. – El sol gira alrededor de la tierra o la tierra gira alrededor del sol. – 2 . 3 = 6 y 6 es impar – El auto no arranca y las luces encienden.
  • 34. Traducción al lenguaje Lógico • Las oraciones compuestas se traducen usando los conectivos – Ejemplos: • El auto no arranca y las luces encienden  (p0  p1). • Si las luces encienden, entonces la batería está ok  (p1  p2) . • 2 . 3 = 6 o 6 es impar  (p3  p4).
  • 35. • La corrección de este razonamiento depende de la relación entre los sujetos de las proposiciones. • Lógica proposicional NO es suficientemente expresiva para captar esta relación x (Perro(x) Mamífero (x) Perro (Rex) Mamífero (Rex) x. P(x) P(Rex) Todo perro es un mamífero y Rex es un perro, luego Rex es un mamífero..
  • 36. Por qué lógica de predicados ? • Lógica proposicional : bajo poder expresivo • Muchas expresiones usuales no son representables • « Rex es un perro » En proposicional: p (una prop. atómica) En predicados: Sujeto: Rex Propiedad: Ser Perro Perro(Rex)
  • 37. Lenguaje de lógica de predicados • símbolos para denotar objetos - sb. de constante (ej. Rex, 2, ) - sb. de variable (ej. x, y, z) - sb. de función (ej. +, *, Padre) etc que permiten crear nuevos nombres de objetos • símbolos de propiedades y de relaciones (Es-perro) • conectivos • cuantificadores
  • 38. Ejemplos de traducción • Si algunos perros son mamíferos, luego todos son mamíferos ( x) (P(x)  M(x))  x (P(x)  m(x)) • Todo número es par o impar (x) (N(x)  P(x)  I(x)) • Ningún número es a la vez par e impar (x) (P(x)  I(x))
  • 39. PROLOG: Una implementación de programación lógica LOGICA DE PREDICADOS + DEDUCCIÓN AUTOMÁTICA (RESOLUCION) • Dada la BC y una fórmula  podemos probar que »BC -  Podemos contestar perro (Rex) ? preguntas como X / perro (X)?
  • 40. LOGICA DE PREDICADOS COMO FORMALISMO DE REPRESENTACION  VENTAJAS:  Es un formalismo bien establecido con una sintaxis y semántica bien definida y que maneja fácilmente aspectos cuantificación.  Automatización de la deducción  LIMITACIONES:  Existen límites en el poder expresivo: • posibilidades, incertidumbre,  Problemas en la implementación de otros tipos de razonamientos (aproximados, no-monótonos).
  • 42. DISTINTOS FORMALISMOS FORMALISMOS LOGICOS SISTEMAS DE PRODUCCION FORMALISMOS ESTRUCTURADOS: • REDES SEMANTICAS • FRAMES • OBJETOS
  • 43. OTROS FORMALISMOS Sistemas de producción Utilizan elementos de la lógica Salen del marco estrictamente formal  más flexibles  más eficientes Pierden propiedades fundamentales como la consistencia y completitud. Newell & Simon - 1973
  • 44. SE basados en reglas de producción Sistemas de producción Newell y Simon (1972): Al resolver problemas, las personas utilizan su memoria a largo plazo (permanente) que aplican a situaciones actuales contenidas en su memoria a corto plazo (transitoria). Esto puede generar modificaciones en la última. BC (Reglas) Memoria de trabajo (Hechos) Motor de Inferencias Mundo Exterior
  • 45. Los sistemas de producción
  • 46. Sistemas de producción Los procesos del dominio se representan como acciones independientes que son integradas por el mecanismo de inferencias para resolver una tarea más general. Motor de Inferencias BASE DE CONOCIMIENTO Base de Hechos Base de Reglas ARQUITECTURA
  • 47. SE basados en reglas de producción Reglas de producción IF < CONDICION > THEN < ACCION>  Son “gránulos” de conocimiento. Reúnen información relativa a las condiciones de disparo y a los efectos resultantes del disparo.  Son estructuras bidireccionales. SI ?X ES MAMIFERO Y ?X COME CARNE ENTONCES ?X ES CARNIVORO.
  • 48. SE basados en reglas de producción Ventajas: Naturaleza modular: El conocimiento es fácil de encapsular y expandir.  Explicaciones sencillas: El registro de reglas disparadas permite presentar la cadena de razonamiento asociada.  Semejanza con el proceso cognitivo humano: modelo natural del razonamiento humano. Dificultades:  Completitud y consistencia como responsabilidad del desarrollador.  Se necesitan otras estructuras para lograr una visión global del conocimiento del dominio. Se las combina con otros formalismos de representación.
  • 49. Sistemas de producción Se utilizan Reglas de Producción para representar el conocimiento IF <premisa> THEN <conclusión y/o acción> Son los elementos de deducción básicos El proceso de inferencia se basa fundamentalmente en la Regla de Inferencia de la lógica denominada MP A B, A / B
  • 50. Reglas de producción  Es el modelo formal para representar un elemento mínimo de conocimiento IF <premisa> THEN <conclusión y/o acción> Conclusión Puede especificar Acción Estrategia  La premisa puede tener conectivos lógicos <premisa> = <cláusula1 AND/OR...AND/OR cláusulak>
  • 51. Reglas de producción- Ejemplos  Si un animal come carne entonces es carnívoro.  Si un animal tiene dientes agudos y garras entonces es carnívoro.  Si un animal es carnívoro y es de color marrón-claro y tiene el pelaje franjas negras, entonces es un tigre.
  • 52. Reglas de producción- Ejemplos Sintaxis Reglas en KAPPA-PC MakeRule( Rtigre, [], animal:grupo #= carnívoro And animal:color #= leonado And animal:pelaje #= franjas_negras, animal:especie = tigre );
  • 53. Sistemas de producción Cada regla es independiente del resto de las reglas en la BC. Las reglas no tienen porque estar ordenadas en la BC. Las reglas se pueden agrupar por nociones semánticas en “módulos” o “grupos”. El metaconocimiento puede ser expresado mediante reglas: metareglas
  • 54. Sistemas de producción. Un ejemplo de regla Un especialista que participa en el desarrollo de un sistema basado en conocimiento relativo al diagnóstico de una falla en un auto, podrá expresar: “ si el motor no arranca y las luces no encienden, entonces la falla está en la batería ”.
  • 55. A partir de esta expresión, se puede definir la regla de producción asociada a las proposiciones como: If el motor no arranca And las luces no encienden, Then la falla está en la batería . Sistemas de producción. Un ejemplo de regla
  • 57. If el motor no arranca And las luces no encienden Then falla la batería. If el motor no arranca And las luces encienden And llega combustible Then falla el sistema de ignición. If el motor no arranca And las luces encienden And no llega combustible Then falla el sistema de combustible. Sistemas de producción. Un conjunto de reglas
  • 58. El desarrollo de las reglas de producción para construir la KB. • Debe observarse que las reglas no están identificadas, por ejemplo: con una numeración correlativa.
  • 59. El desarrollo de las reglas de producción para construir la KB. • Cada una de estas re-glas aparece como un gránulo de conoci-miento que es inde-pendiente de las res- tantes reglas, con lo cual, la ampliación de la KB puede realizarse sin mayor problema.
  • 60. El desarrollo de las reglas de producción para construir la KB. • Sin embargo, desde el punto de vista del motor de inferencia, estas reglas deben estar relacionadas para que puedan ser interpretadas adecuadamente durante el proceso de inferencia. • Por ejemplo; la premisa “el motor no arranca”
  • 61. El desarrollo de las reglas de producción para construir la KB. • Lo mismo ocurre con “las luces no en- cienden”, en la se- gunda y tercera re- glas. • Por consiguiente, este es el único requisito que requiere el agre- gado de nuevas re- glas.
  • 62. Sistemas de producción Como razonamos???  Utilizando un MECANISMO DE INFERENCIA (MOTOR DE INFERENCIA) El cual determina de que forma utilizar las reglas para alcanzar el objetivo planteado
  • 63. La ejecución del proceso de inferencia en los KBS Supóngase que se observa una falla en motor del auto y se constata que: “no arranca el motor, ni encienden las luces, y llega combustible”. Desde el enfoque del KBS, es necesario ingresar esta información en la memoria de trabajo, para obtener una solución o respuesta al problema. Entonces, la interfaz de este KBS, deberá proveer unos cuadros de un diálogo orientado, que permita ingresar las observaciones del caso.
  • 64. La ejecución del proceso de inferencia en los KBS
  • 65. La ejecución del proceso de inferencia en los KBS • La respuesta seleccionada en el primer cuadro de diálogo, origina la plantilla “el motor no arranca”, que ingresará a la memoria de trabajo del KBS.
  • 66. La ejecución del proceso de inferencia en los KBS • Continuando con el diálogo orientado, ingresarán otras dos plantillas a la memoria de trabajo: “las luces no encienden” y “llega combustible”.
  • 67. La ejecución del proceso de inferencia en los KBS • El proceso de ejecución que realiza el motor de inferen-cia, consiste en tomar cada una de estas plantillas, y explorar la KB buscando coincidencias en las premisas de cada una de las reglas. • Con la primera plantilla, “el motor no arranca”, en- cuentra que hay una con- cordancia en las tres reglas.
  • 68. La ejecución del proceso de inferencia en los KBS • Con la segunda plantilla “las luces no encienden”, solo hay concordan-cia en la primera regla, y la segunda y tercera reglas quedan descartadas. • La primera regla se desen- cadena, y produce entonces la conclusión: “falla la ba- tería”, y el problema queda resuelto.
  • 69. La ejecución del proceso de inferencia en los KBS Por último cabe observar que este proceso de comparación que explora cada una de las reglas, es prácticamente independiente del orden en que se encuentren dispuestas las mismas en la KB. Este proceso de inferencia en los KBS, es denominado: sistema de inferencia por filtrado (pattern maching inference system), o simplemente, filtrado.
  • 70. Sistemas de producción Motor de Inferencia Direcciones de búsqueda:  Hacia delante, Forward Chaining o guiada por los hechos.  Hacia atrás, Backward Chaining o guiada por los objetivos. Para seleccionar las reglas candidatas en cada estado utiliza el EMPAREJAMIENTO, FILTRADO o MATCHING.
  • 71. Sistemas de producción  Flexibles.  Sencillos de modificar y extender.  A los expertos les resulta simple “pensar en reglas”.  Completitud y consistencia.  El conocimiento se separa en pequeños “gránulos”. VENTAJAS PROBLEMAS Es común que se los combine con otros formalismos.
  • 72. Sistemas estructurados  ESTRUCTURAS DE RANURA Y RELLENO (slot and filler)  REDES SEMANTICAS (Quillan 67/68)  FRAMES (Minsky, 75)  OBJETOS ( Década 80)
  • 73. Redes semánticas  Idea: el significado de un concepto depende del modo en que se encuentre conectado a otros conceptos  Representación: mediante un grafo dirigido donde  los nodos representan objetos y  los arcos relaciones entre los conceptos REX PERRO MAMIFERO INSTANCIA ES-UN
  • 74. Redes semánticas - Ejemplo ES-UN ES-UN ES-UN TIENE Estudiante -FCEIA Estudiante -UNR Estudiante -LCC Estudiante -IEca Juan Perez Pedro García Legajo P-1233/5 Legajo Prom1 Prom2 Promedio TIENE INSTANCIA INSTANCIA INSTANCIA TIENE TIENE INSTANCIA INSTANCIA
  • 75. Redes semánticas - Arcos Etiquetas de los arcos  “es-un” relación subclase-clase “instancia” relación objeto-clase  “parte-de” relación componente-objeto  definidas por el usuario Dominio de aplicación Generalización Instanciación Agregación Descripción
  • 76. Sistemas basados en Redes semánticas Base de conocimiento  En esta representación una BC es una colección de estos grafos  Las modificaciones se refieren a inserción o eliminación de nodos y sus relaciones.
  • 77. Redes semánticas Como razonamos???  Búsqueda de intersección Encontrando relaciones entre objetos Cual es la conexión entre Rex y mamífero? Es Juan Pérez un estudiante de la UNR? Cuál es el promedio de Pedro García?  Utiliza fundamentalmente la estructura jerárquica
  • 78. Marcos (frames) Una red semántica representa conexiones entre entidades Problemas más complejos Asignar más estructura a los nodos y a las conexiones Marcos No existe una distinción clara entre una Red semántica y un sistema de Marcos
  • 79. Marcos (frames)  Idea: Estructura para atender la representación del conocimiento asociado a situaciones estereotipadas (Minsky)  Representación: Es una colección de atributos (ranuras - slots) con valores asociados (y posibles restricciones entre valores, llamados facetas)
  • 80. Marcos - Estructura NOMBRE ENCABEZADO ES-UN INSTANCIA ATRIBUTO1 VALOR1 ATRIBUTOn VALORn •valores por defecto •procedimientos •relación con otros marcos (slots)
  • 81. Marcos - Ejemplo Estudiante FCEIA ES-UN Estudiante UNR TIENE Legajo (letra/numerodigito) TIENE Promedio (procedimiento) Estudiante Ing.Eca. ES-UN ESTUDIANTE FCEIA Juan Perez INSTANCIA Estudiante Ing.Eca. TIENE Promedio = 6,80 DIRECCION ...... (Defecto Rosario) TEL ..... TRABAJA NO (Defecto No)
  • 82. Sistemas de Marcos MC Actores Interpreta: Si (*)Nombre: Conj Caracteres (*)Peliculas: (0..100) (*)Fecha1aPelicula: MC Fecha (*)Dia: (1..31) (*)Mes: (0..120) (*)Año: 1900..2005 MC Actor Sexo: M (*)ParejaMiticaCon: MC Actriz Sexo: F (*)ParejaMiticaCon: MI - 7543 Nombre: H.Bogart Fecha1aPelicula: ParejaMiticaCon: MI - 8832 Nombre:L.Bacall Peliculas: 42 ParejaMiticaCon: MI - 2232 Dia: 27 Mes: 3 Año: 1944 Instancia Instancia Instancia Instancia Instancia
  • 83. Sistemas de Marcos Marcos Clase Marcos Instancia Representan conceptos, o situaciones genéricas descriptos por propiedades comunes Elementos específicos. Sus propiedades se asocian con información de cada individuo Propiedades De Clase: Atributos genéricos de un concepto, con valores comunes a todas sus ocurrencias. De Instancia: Atributos con valores particulares para cada ocurrencia del concepto (*). Slots definidos en los marcos Clase
  • 84. Sistemas de Marcos Consideraciones al definir los Slots: Evitar redundancias aprovechando la herencia. Poseer información suficiente para identificar el marco clase. En un marco clase se puede definir un slot de instancia en base a otro marco clase. Los slots de instancia pueden tener uno o varios valores. En los marcos clase se pueden redefinir slots heredados para representar excepciones a la herencia.
  • 85. Sistemas de Marcos Facetas Modelan características de slots y relaciones Algunas facetas declarativas usuales: Tipo de Slot: Tipo de datos de los valores, puede apuntar a otro marco. Cardinalidad: Cantidad de valores posibles. Valores permitidos: tipo de datos, rango o puntero a otro marco. Valores por defecto: Para slots de instancia si quedan sin definir.
  • 86. Marcos – Facetas/Métodos Hay facetas ligadas a métodos de uso frecuente, asociados a cambios o utilización de los valores de las ranuras:  When_needed: Formas de conseguir el valor cuando se lo necesita y no está disponible.  Before_changed: Restricciones propias del dominio.  After_changed: Acciones pertinentes asociadas a los cambios de valor de la ranura.  When_accessed: Acciones pertinentes cuando la ranura es accedida de alguna forma.
  • 87. Sistemas de Marcos BASE DE CONOCIMIENTO Conjunto de marcos relacionados mediante los valores de los slots (atributos) INFERENCIA Utilizar la estructura jerárquica para heredar propiedades (valores de slots). Tener procedimientos (reglas) para hallar valores de los slots.
  • 88. Sistemas de Marcos Tienen mucha tradicion en IA y son antecesores de los objetos Los sistemas de marcos agregan expresividad a las redes semánticas y permiten representar conocimiento declarativo y procedimental. Marcos se utilizan para estructurar el conocimiento en Kappa-PC
  • 89. Objetos Los vemos más como una forma de representar el mundo que como un paradigma de programación Los encontramos en muchas herramientas dentro del área. Tienen ciertas características en común con los agentes.
  • 90. Objetos Pensados como gran aporte para el Reuso BALA DE PLATA Década del 80 Actualmente se apunta a relaciones arquitecturales entre clases para lograr Evolución y Mantenibilidad Patrones de diseño
  • 91. Objetos OBJETO: Es una entidad que tiene un comportamiento. ESTADO INTERNO MENSAJES que es capaz de responder. INTERFAZ Un PROGRAMA OO es una red de objetos cooperantes, que interactúan entre sí, enviándose mensajes. ENCAPSULAMIENTO Permite la utilización de clases con implementaciones intercambiables.
  • 92. Objetos Una CLASE es una definición de las características comunes de un conjunto de objetos semejantes. CLASE  ESTRUCTURA: Conjunto de variables de clase e instancia.  INTERFAZ: conjunto de métodos. Los objetos concretos buscan en su clase la definición cuando reciben un mensaje.
  • 93. Objetos Las CLASES se organizan en jerarquías modelizando el dominio De Estructura: Más estática. De Comportamiento: Ocurre en ejecución. HERENCIA Esquema de colaboración entre objetos (explícito en el código) Cuando un objeto recibe un mensaje, busca el código en su clase, y si no lo encuentra recorre la jerarquía.
  • 94. Cómo elegir la mejor representación??? No hay receta establecida !!! Analizar las características del conocimiento involucrado. Recurrir a la combinación de formalismos. Frente a cada problema a resolver: