Este documento lista diferentes cartas y sus efectos en un juego de rol. Las cartas de equipo permiten a los miembros de un grupo trabajar juntos o desafiar a otros equipos, mientras que las cartas individuales dan a los jugadores ventajas o información sobre otros jugadores. Algunas cartas cuestan puntos para usar, mientras que otras son gratuitas. El profesor también puede asignar misiones especiales o recompensar el buen trabajo de los equipos.
El Futuro de la Educacion Digital JS1 Ccesa007.pdf
Cartas y su valoración. Colonizadores de Marte.
1. Cartas y lo que implican.
Equipamiento Coste Código Grupal Acción Coste Código
Biocúpula Nivel 2 200 1 Dream Team Todos los miembros del grupo +500 coop 2000 5
Traje presurizado Nivel 3 300 2 Guante blanco Robar carta o billete de otro grupo 300 6
Ingeniería Genética Nivel 4 1000 3 Resurrección Puedes volver a presentar un reto 1000 7
I+D+i Nivel 5 1500 4 Reto al equipo Puedes retar al equipo que quieras 1000 8
Satélite espía Espiar y solucionar dudas de tus compañeros 5 min 500 9
Tiempo muerto Parar tu exposición durante 5 min 200 10
Puntos karma Viaje al futuro Decidir en que momento quieres exponer 300 11
Individual Acción Coste Código
Amigos para siempre Tu y tu amigo hacéis cuestionario que queréis No tiene coste 12
Código de acceso Carta comodín, excepto cartas profesor No tiene coste 13
Entrenador Hacer la tarea con el compañero que escojas 500+ 2 karma 14
Oráculo Cualquier duda que tengas en reto prof lo soluciona 500 15
Rueda de la fortuna Puedes escoger el cuestionario que quieres hacer 1000 16
Top secret Conocer XP, dinero, o cartas compañero 500 17
Profesor Acción Coste
Misión especial Prof decide misión y alumnos deciden recomp No tiene coste 18
Sois unos cracks Prof entrega a grupos que han hecho gran work +1 nota No tiene coste 19