Este documento analiza el impacto de las tecnologías móviles en las industrias culturales en Europa. En 2007, Europa tenía una situación privilegiada con el parque de dispositivos más amplio y avanzado y la infraestructura 3G más desarrollada. Sin embargo, Europa perdió el tren de la tecnología móvil en 2007 y de las infraestructuras en 2011. En 2014, Europa podría perder también el tren de la industria de contenido digital multipantalla. Las claves del medio móvil son el cambio a dispositivos pequeños y sinc
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
Mobile Europe 2012
1. Mobile
Europe?
El impacto de
las tecnologías
móviles en las
industrias
culturales en
Europa
Juan Miguel Aguado
Facultad de Comunicación y Documentación
jmaguado@um.es
2. e Com (E-053/07) Comunicación
Social, Cultura y Tecnología
Línea de investigación en comunicaciones móviles
2003: TelcoCom
Estrategias de com. y políticas
de las telecos en el desarrollo de
las comunicaciones móviles
2006: Movilsoc
Impacto social de las
comunicaciones móviles en
España
2008: Movilizad@s
Mujer y Comunicación Móvil en la Sociedad de la
Información
2010: Mobile Media
Evolución del Medio Móvil en España:
Contenidos, Actores, Modelos de Negocio
y Percepción de los Usuarios
3. 2007
millones 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000
población
mundial
difusión
móvil 2012 60 %
difusión
Internet
21 %
fijo
difusión
TV 20 %
difusión
prensa 5%
Fuente:ITU, 2007
4. 2012
millones 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000
población
mundial
difusión
móvil 2012 80 %
difusión
34 %
Internet
fijo
difusión
TV 23 %
difusión
prensa 7%
difusión
smartphones 30 %
difusión
tablets 5% Fuente:ITU, 2012
5. En 2007 Europa tenía una situación
privilegiada...
El parque de dispositivos más
amplio y avanzado
La infraestructura 3G más
desarrollada
Las empresas más potentes en
hardware y redes
6. Una historia de
ocasiones perdidas
Europa pierde el tren
2007 de la tecnología
móvil
Los smartphones
desplazan el vector
de desarrollo del
hardware al
software
7. Una historia de
ocasiones perdidas
Europa pierde el tren
2007 de la tecnología
móvil
2011 Europa pierde el tren
de las infraestructuras
Lenta reacción a la
fijación de estándares
e implantación de 4G
8. Una historia de
ocasiones perdidas
Europa pierde el tren
2007 de la tecnología
móvil
2011 Europa pierde el tren
de las infraestructuras
2014 ¿Europa pierde el
tren de la industria de
contenido digital
multipantalla?
9. Smartphones
Tablets
¿Qué hace interesante
al medio móvil?
11. Smartphones
Tablets Difusión
Años transcurridos hasta alcanzar
una audiencia de 50 millones
Fuente: elaboración propia a partir de
Comscore, 2012 y TechNet, 2012
12. Smartphones
Tablets Difusión
Penetración smartphones
EU5 vs USA en diciembre de 2011
JÓVENES
DE 18-29
63% 58%
Fuente: ComScore, 2012
13. Smartphones
Tablets Difusión
Evolución de los dispositivos móviles en
España (%)
70 Smartphone Movil 3 G Móvil convencional Tablet
65
59 59
53
35 39
30
28
23 24
23
18
18 17
14
10
7
0
2009 2010 2011 2012
Fuente: elaboración propia a partir de The
Cocktail Analysis 2012 y Telefónica 2010.
15. Smartphones
Tablets Contenido
La base instalada de hardware
empuja el uso
75%
de usuarios de
smartphone consumen
contenido en EU5 en
2012, frente al 62% el
año anterior
Fuente: ComScore, 2012
16. Smartphones
Tablets Contenido
EN SMARTPHONES EN TABLETS
A diario Semanal A diario Semanal
Envia emails
Lee noticias
Juega
Usa redes
sociales
Plataforma Lee libros
para las
industrias de Ve películas
contenido
convencionales Realiza compras
Lee revistas
Fuente: Pew Research Centre, USA, 2012
19. Smartphones
Tablets Conectividad
Internet móvil es la base
Uso de Internet móvil
76 min/día 80 min/día
Usuarios que utilizan internet
WEB APPS
móvil varias veces al día (%)
Fuente: Google e Ipsos; The App Date, España, 2012.
20. Smartphones
Tablets Conectividad
... y no siempre el hardware o las
redes son la clave
Cuota de
tráfico de
datos
desde
móviles
Cuota de USA-
mercado por SO
Diciembre
USA-Diciembre 2011
2011
Fuente: ComScore, 2012.
21. Smartphones
Tablets Conectividad
Sincronización:
El contenido se independiza del
soporte y el consumo es multipantalla
Secuencial Simultáneo Superpuesto Coordinado
Actividades multi-dispositivo frecuentes
Usa múltiples
pantallas de forma
coordinada para
lograr objetivos
Navegación Compra Gestión de Planificación
en Internet online finanzas de viajes
La búsqueda es la modalidad más frecuente
en que los usuarios enlazan las actividades
entre distintos dispositivos
Fuente: Google e Ipsos, 2012.
22. Smartphones
Tablets Conectividad
Sincronización:
El contenido se independiza del
soporte y el consumo es multipantalla
LABORABLE
CONSUMO
DIARIO DE
NOTICIAS
USA
FIN DE SEMANA
Dic. 2011
Fuente: Comscore, 2012.
24. 1 Las claves
Un cambio de época
Dispositivos pequeños, rápidos,
sincronizados
Acceso ubicuo a contenido +
comunicaciones
De la lógica de los programas /
archivos a la de las aplicaciones /
utilidades
Enfocados al consumo
El contenido es el nuevo
La era post-PC centro de la informática
de consumo
25. 2 Las claves
Epicentro del consumo
multipantalla
Uso diario medio
Fuente: Inmobi, 2012.
26. 3 Las claves
El ecosistema se organiza
en torno a plataformas
27. 4 Las claves
Apps & app stores son
el núcleo y el canal...
ALMACENAMIENTO Y SINCRONIZACIÓN EN LA NUBE
SISTEMA
PLATAFORMA DE
DE PAGO PUBLICIDAD
APP STORE
SOFTWARE SISTEMA SDK
HARDWARE GESTIÓN OPERATIVO
DESARROLLA-
USUARIOS DORES
28. 5 Las claves
... y la base de una nueva
economía del contenido
2.000 mill.
JUEGOS
Descarga de apps
ENTRETENIMIENTO
en miles de mill.
NOTICIAS
1.100 mill.
SALUD
REDES SOCIALES 765 mill.
PRODUCTIVIDAD
82 mill.
ESTILO DE VIDA
53 mill.
Fuente: Comscore, 2012.
29. 5 Las claves
... y la base de una nueva
economía del contenido
466.000
20.000
PUESTOS DE TRABAJO EN 2012
MILLONES USD
Fuente: TechNet, 2012.
Fuente: The App Date, 2012.
30. Resumiendo
1 Nuevo modelo de distribución
2 Alternativa a la cultura
de la gratuidad
3 Nuevos modelos de
financiación
4 Fuente de innovación:
Desarroladores
33. Las plataformas convergen
sobre el contenido como
vía de acceso a los datos
sobre el usuario
ACTIVIDAD Electrónica de Motor de Comercio
Redes sociales
ORIGEN consumo búsqueda electrónico
Dispositivos +
MODELO DE Contenido + Publicidad +
Producción Publicidad
NEGOCIO perfiles perfiles
componentes
Contenidos,
Contenidos y Dispositivos, Contenidos,
EXPANSIÓN redes sociales,
perfiles plataformas distribución
dispositivos
36. Redefiniendo el
contenido
variable 2:
de la lógica del ver a
la lógica del hacer
variable 1:
lo que hacemos con
el contenido deja
huellas
37. Redefiniendo el
contenido
variable 3:
el contenido no es la
fase final, es un medio
para las relaciones
sociales
variable 1:
variable 2:
lo que hacemos con de la lógica del ver a la
el contenido deja lógica del hacer
huellas
38. Redefiniendo el
contenido
CONTENIDO
RELACIÓN
IDENTIDAD
contenido (consumo)
+ relaciones sociales =
EGOSFERAS
variable 1:
variable 2:
variable 3:
lo que hacemos con de la lógica del ver a la el contenido no es la fase
el contenido deja lógica del hacer final, es un medio para
huellas las relaciones sociales
39. Redefiniendo el
contenido
contenido (consumo) +
relaciones sociales =
EGOSFERAS Contenido
como lenguaje
social
CONTENIDO
CONTENID
RELACIÓN
RELACIÓ
IDENTIDAD
IDENTIDA Consumo como
fuente de datos
variable 1:
variable 2:
variable 3:
un nuevo modelo de de la lógica del ver a la el contenido no es la fase
distribución lógica del hacer final, es un medio para
las relaciones sociales
40. Ecosistema CONTENIDO Ecosistema
mediático digital
Captación
Captación exhaustiva de
indiscriminada de información usuario
audiencia
Producción +
Capitalización de
Distribución acciones sobre
el contenido
42. ¿Qué hacen las
industrias culturales?
• Crisis del modelo de negocio
(publicidad)
• Mínima capacidad de adaptación
• Crisis de financiación
• Ausencia de capacidad de
innovación
44. Las plataformas colocan al usuario en
el centro de su modelo de negocio
Navegadores
Sincronización
en la nube
Usuario
Contenido
Tracking cross-media
47. Implicación usuarios (apps descargadas/usuario)
Un mapa del desarrollo del
contenido móvil (apps)
25,0
ZONA DE MADUREZ
20,0 USA
UK
15,0 Holanda
Alemania Suecia España
Rusia Francia
10,0
CHINA Italia
5,0 Brasil Polonia
INDIA
ZONA DE OPORTUNIDAD
0,0
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%
Tasa de penetración smartphone
Fuente: Vision Mobile, 2012.
49. Algunas
IDEAS
para concluir
El ecosistema móvil
está cambiando de
modo radical la red
de valor de las
industrias culturales
50. Algunas
IDEAS
para concluir
La posición del
contenido en la
cadena de valor y en el
consumo se desplaza
en beneficio de las
relaciones / acciones
51. Algunas
IDEAS
para concluir
La gestión del nuevo
de la ecosistema
información del
personal es contenido
la clave
52. Algunas
IDEAS
para concluir
Las políticas, la
legislación y la
percepción social
sobre su uso
determinarán el
papel de los
estados en el
desarrollo
tecnológico
53. Algunas
IDEAS
para concluir
... y las posibilidades de
adaptación de las
industrias culturales
tradicionales
54. Juan Miguel Aguado
jmaguado@um.es
webs.um.es/jmaguado
mobmediaresearch.wordpress.com
Muchas
GRACIAS