Desarrollar el pensamiento matemático mediante actividades que favorezcan la intuición y el análisis en la solución de problemas en alumnos de primaria
2. Actualmente la formación de un alumno debe incluir el desarrollo de
habilidades para el manejo de herramientas digitales que facilitan el
desarrollo de proyectos y la realización de tareas.
Los alumnos deben formarse en los nuevos ambientes de aprendizaje
que exigen las actuales tendencias de educación en el ámbito
internacional; es necesario que comprendan, interpreten y produzcan
textos en su área disciplinar y profesional, lo que les permitirá
incrementar su acervo académico y cultural.
El profesor debe orientar al buen uso de estas herramientas para la
realización de tareas aplicadas a la carrera a través del uso las TIC´s
para el logro de un producto final.
INTRODUCCION:
3. Mi proyecto está dirigido a los
alumnos de 6º grado de Primaria
de la escuela Hilario T. Rocha,
ubicada en el municipio de
Atemajac de Valle en Zapopan
Jalisco
INTRODUCCION:
Este proyecto surgió motivada ante tanta tecnología mal aplicada
para que los alumnos desarrollen su pensamiento matemático en la
solución de problemas.
4. Es tanta la apatía del alumno ante la solución de dichos problemas
utilizando las operaciones básicas, creyendo que por ser de sexto
grado tienen dominio y control de las misas; que cuando no cuentan
con una calculadora, se les cierra el mundo.
JUSTIFICACION
Poner en común ideas y técnicas
metodológicas que sirvan para desarrollar en
nuestros alumnos y alumnas las competencias
básicas, hacen que como docentes
reflexionemos sobre los recursos tecnológicos
que pueden ser útiles, sin que lleguen a ser
indispensables, para los alumnos.
5. OBJETIVOS
GENERAL
Desarrollar la iniciativa, el trabajo en equipo, y el espíritu
emprendedor de los alumnos; reconociendo la importancia del
trabajo como forma de contribución al bien común, al desarrollo
personal y social de cada alumno
ESPECIFICOS: Al finalizar el proyecto, el alumno será capaz de:
• Desarrollar el pensamiento matemático mediante actividades que
favorezcan la intuición y el análisis en la solución de problemas
• Construir nociones matemáticas a partir de situaciones que
inviten al alumno a aplicar sus conocimientos, logrando encontrar
la relación entre objetos, espacios y tiempos
• Aplicar los recursos tecnológicos en la solución de problemas que
ayuden a confirmar su razonamiento lógico-matemático en la
solución de problemas
6. PROGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividad Herramienta Responsable Inicio Término
Abrir una cuenta de correo
Facebook Alumnos Día 1 Día 2
Elaborar un grupo de correo y enviar
bienvenida
Facebook Profesor Día 2 Día 3
Enviar un correo con la explicación de
la tematica de las actividades
Facebook Profesor Día 3 Día 4
Diseñar un Blog
resolviendomatematicas.blogspot.mx
Blogspot Profesor Día 5 Día 8
Investigar y subir información del tema.
Ejercicios a realizar por el alumno
Blogspot Profesor Día 9 Día 12
Enviar correo y dar a conocer la pagina
de donde los alumnos tomaran la
actividad 1
Facebook Profesor Día 13 Día 14
Realizar actividad proporcionada por el
maestro
Blogspot Alumnos Día 15 Día 17
Enviar ejercicio resuelto por correo al
profesor
Facebook Alumnos Día 18 Día 20
Revisar y retroalimentar información
del tema
Facebook Profesor Día 21 Día 25
7. En este proyecto intento integrar algunos juegos, dinámicas, acertijos
que ayuden a los alumnos a poner en práctica razonamientos y retos
ante situaciones planteadas.
METODOLOGIA
8. Esta actividad consiste en resolver operaciones de manera mental,
las cuales serán con una dificultad de acuerdo al grado en que se
apliquen.
ACTIVIDAD: Resuelve y Dibuja
Los resultados obtenidos
serán graficados en una
cuadricula como la que se
muestra en la imagen
anexa; la que consta de
100 puntos (10x10) y a
cada punto le
corresponde un número
consecutivo del 1 al 100.
El dibujo se elabora
uniendo los puntos en el
orden de las operaciones
dadas, La imagen será la
evaluación del ejercicio.
. . . . . . . . . .
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. . . . . . . . . .
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
92 93 94 95 96 97 98 99 100
11
21
31
41
51
61
71
81
91
20
30
40
50
60
70
80
90
10. En este espacio, se trabajaran ejercicios de planos cartesianos con las
que se podrán elaborar dibujos como resultado de la ubicación de las
coordenadas dadas.
ACTIVIDAD: Plano Cartesiano
El cuadriculado
dependerá del
tamaño y cantidad de
coordenadas del
ejercicio. Hay que
tomar en cuenta que
el guion indica corte
en la continuidad del
dibujo e inicio en otro
punto
16
15
14
13
12
11
10
9|
8
7
6
5
4
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
11. Ejemplo:
A continuación anexo un ejercicio de coordenadas con las que se podrá elaborar la imagen
de una casa. (0,7) (0,9) (7,16) (8,16) (15,9) (15,7) (13,7) (8,13) (7,13) (2,7) (0,7) __(1,7) (1,0)
(14,0) (14,7) __ (5,0) (5,6) (10,6) (10,0) __ (11,13) (11,15) (13,15)(13,11)
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
0
12. Son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solución de un
enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por vía de la
intuición y el razonamiento. Como para todos los juegos de lógica, un
acertijo lógico debería tener una base matemática o lógica.
ACTIVIDAD: Acertijos Lógico
Ejemplos:
1. Un oso camina 10 Km. hacia el sur, 10 hacia el este y 10 hacia el
norte, volviendo al punto del que partió. ¿De que color es el oso?
Respuesta: El color del oso es blanco, por ser un oso polar.
Los únicos lugares donde se cumple la condición de
regresar al punto de partida son el Polo Norte y cualquier
punto situado a 10 km al norte de los paralelos que midan
10 km de circunferencia, puesto que al hacer los 10 km al
este volveremos al punto de partida.
13. 2. Un hombre esta al principio de un largo pasillo que tiene tres
interruptores, al final hay una habitación con la puerta cerrada.
Uno de estos tres interruptores enciende la luz de esa habitación,
que esta inicialmente apagada. ¿Cómo lo hizo para conocer que
interruptor enciende la luz recorriendo una sola vez el trayecto
del pasillo?....Pista: El hombre tiene una linterna.
Respuesta: Al principio del pasillo hay tres interruptores,
A,B y C, nuestro personaje pulsa el interruptor A, espera 10
minutos, lo apaga, pulsa el B y atraviesa el pasillo.
Al abrir la puerta se puede encontrar con tres situaciones:
• Si la luz esta encendida el pulsador será el B.
• Si la luz esta apagada y la bombilla caliente será el A.
• Y si esta apagada y la bombilla fría será el C.
Ejemplos:
14. Un cuadrado mágico es una tabla de grado primario donde se
dispone de una serie de números enteros en un cuadrado o matriz
de forma tal que la suma de los números por columnas, filas y
diagonales principales sea la misma.
ACTIVIDAD: Cuadrado Mágico
Utilidad:
• Consolida la suma y resta
• Utiliza el cálculo mental
• Analiza irregularidades
• Búsqueda de información
15. Ejemplo:
Completa el siguiente cuadrado mágico de manera que la suma de los
números, en cualquier sentido, sea el mismo. En este caso las constante
mágica se obtiene a analizando la línea que se tiene completa y es la
diagonal donde la suma de 5+6+7=18, por tanto hacia cualquier
dirección la suma será 18, en el segundo caso se es de 34
5 10 3
4 6 8
9 2 7
16 2 3 13
5 11 10 8
9 7 6 12
4 14 15 1
16. Es un acertijo de sucesiones numéricas, cuya suma de los números
que conforman la base de una tercera casilla, darán el resultado de a
una nueva sucesión de números
ACTIVIDAD: Pirámides Numéricas