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---INFORMATICA---
 COMPUTACION:
El concepto "Computación" refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas
automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas
pensadas para tal propósito.
 ARCHIVO:
El término se utiliza para nombrar al conjunto ordenado de documentos que una sociedad,
una institución o una persona elabora en el marco de sus actividades y funciones.
 CARPETA:
El concepto de carpeta se utiliza para nombrar al directorio que contiene diversos archivos
 SISTEMA DECIMAL:
Es uno de los sistema denominado posiciónales, utilizando un conjunto de símbolos cuyo
significado depende fundamentalmente de su posición relativa al símbolo, denominado
coma (,) decimal que en caso de ausencia se supone colocada a la derecha. Utiliza como
base el 10, que corresponde al número del símbolo que comprende para la representación
de cantidades; estos símbolos son:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
 SISTEMA BINARIO:
Es el sistema de numeración que utiliza internamente hardware de
las computadoras actuales. Se basa en la representación de cantidades utilizando los
dígitos 1 y 0, por tanto su base es dos (numero de dígitos de sistemas). Cada digito de un
número representado en este sistema se representa en BIT (contracción de binary digit).
 BYTE:
Es una unidad de información utilizada como un múltiplo del bit. Generalmente equivale a
8 bits, 1 por lo que en español se le denomina octeto.
 BIT:
Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. Las unidades de almacenamiento
tienen por símbolo bit.Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan
diez dígitos, en el binario se usan solo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede
representar uno de esos dos valores: 0 o 1.
---LENGUAJES DE COMPUTADORA---
 LENGUAJE DE MÁQUINA:
El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente
interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de
una computadora o el micro controlador de un autómata.
Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones
al ser tomadas por la máquina.
 LENGUAJE DE ALTO NIVEL:
Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de
una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora
de las máquinas.
En los primeros lenguajes de nivel bajo la limitación era que se orientaban a un área
específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida.
---TECLADO---
 TECLADO:
Es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las maquinas
de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como
palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora
 FUNCION DE LAS TECLAS:
F1- Abre la ventana de ayuda de la aplicación que estemos usando.
F2- Cambiamos el nombre de algún archivo que hayamos seleccionado.
F3- Abre el asistente de búsqueda
F4- En el navegador Explorer vemos las paginas que hemos visitado últimamente.
F5- Refrescar pantalla
F6- Para moverte con el teclado según donde estés trabajando.
F7- Sin acción
F8- Al reiniciar el ordenador tecleamos varias veces esta tecla y accederemos a las
variantes del sistema (Modo a prueba de fallos)
F9- Sin acción
F10- Sirve para desplazarte entre la Barra de Herramientas de cualquier aplicación.
F11- Maximiza la ventana al 100% en cualquier aplicación.
F12- Sin acción
 ATAJO DE TECLADO:
Un atajo de teclado o tecla de acceso rápido (tecla aceleradora, hotkey o combinación de
teclas) es una tecla o secuencia de teclas que efectúa una acción definida previamente
(bien por el usuario, bien por el programador de la aplicación). Estas acciones pueden
realizarse habitualmente de otro modo más complejo, bien navegando por los menús,
bien tecleando una instrucción más extensa, o bien utilizando el ratón. Al reducir estos
pasos en combinaciones de teclas, se consigue que el usuario reduzca tiempo y optimice
su experiencia de usuario, de ahí su nombre atajo de teclado.
 CARACTERES ESPECIALES:
Es un carácter que no aparece en el teclado puede insertar caracteres especiales mediante
el mapa de caracteres o presionando una combinación de teclas del teclado
---EL MONITOR---
 LA PANTALLA DE TUBO (CRT-CDT):
Para dibujar la imagen en un monitor o televisor, se barre toda la pantalla con un delgado
haz de electrones sucesivamente desde el borde izquierdo hasta el derecho, comenzando
en la esquina superior izquierda y terminando en la inferior derecha. El interior de la
pantalla está recubierto con una fina película de fósforo, que se ilumina por un instante en
los puntos de incidencia del haz electrónico.
 TAMAÑO DE LA PANTALLA:
La dimensión del tubo, es una forma de medida de un monitor. Se trata de la longitud de
la diagonal de la parte frontal del tubo de un monitor.
Suele medirse en pulgadas y los monitores de computadoras suelen ser 14, 15, 17, 19 o 21
pulgadas.
 RESOLUCION:
La resolución de pantalla es el número de píxeles que puede ser mostrado en la pantalla.
 TAMAÑO DE PUNTO:
Dot Pitch: Tamaño de punto.
Medida usada para conocer la distancia entre dos puntos del mismo color (rojo, verde o
azul) en la pantalla.
 CONTROLES Y CONEXIONES:
Una característica casi común a los monitores con controles digitales son los controles
OSD (On Screen Control, controles en pantalla). Son esos mensajes que nos indican qué
parámetro estamos cambiando y qué valor le estamos dando. Son útiles, pero en absoluto
imprescindible (ni depende la calidad del monitor de incluir dicho sistema o no).
 SOMBRAS DE COLOR:
 ESCALAS DE GRISES:
En computación una escala de grises es una escala empleada en la imagen digital en la que
el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes
representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises.
 MONITOR DE CRISTAL LÍQUIDO:
Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display) es una pantalla
delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados
delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos
de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.
 ÁNGULOS DE VISUALIZACION:
El ángulo de visualización puede ser una de las especificaciones más confusas por lo que se
refiere a una pantalla LCD.
La mayoría de la gente da por hecho que el ángulo de visualización es el ángulo máximo
con el que se puede ver un monitor LCD sin perder brillo y sin cambios de color.
En realidad, el ángulo de visualización está directamente relacionado con el índice de
contraste. El índice de contraste se define como el índice de brillo de una imagen blanca
en relación con el brillo de una imagen negra.
 BRILLO Y CONTRASTE:
-Contraste: Es una característica que permite distinguir el fondo al aumentarse se
incrementa la intensidad de colores.
-Brillo: Incrementa la luminosidad de toda la foto o la oscurece por completo.
 IMAGEN EN TERCERA DIMENSION:
Resultado final del proceso de rende rizado de un modelo en 3D. Una imagen en 3D, en
definitiva, es una imagen en dos dimensiones que simula las tres dimensiones, pero
proviene de un "mundo conceptual en 3D". Ese "mundo en 3d" (ver modelo 3D) permite
que puedan generarse múltiples imágenes en 3D desde diferentes perspectivas.
Una imagen en 3D puede almacenarse en cualquier formato gráfico ráster. Múltiples
imágenes en 3D constituyen una animación 3d.

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  • 1. ---INFORMATICA---  COMPUTACION: El concepto "Computación" refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito.  ARCHIVO: El término se utiliza para nombrar al conjunto ordenado de documentos que una sociedad, una institución o una persona elabora en el marco de sus actividades y funciones.  CARPETA: El concepto de carpeta se utiliza para nombrar al directorio que contiene diversos archivos  SISTEMA DECIMAL: Es uno de los sistema denominado posiciónales, utilizando un conjunto de símbolos cuyo significado depende fundamentalmente de su posición relativa al símbolo, denominado coma (,) decimal que en caso de ausencia se supone colocada a la derecha. Utiliza como base el 10, que corresponde al número del símbolo que comprende para la representación de cantidades; estos símbolos son: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  SISTEMA BINARIO: Es el sistema de numeración que utiliza internamente hardware de las computadoras actuales. Se basa en la representación de cantidades utilizando los dígitos 1 y 0, por tanto su base es dos (numero de dígitos de sistemas). Cada digito de un número representado en este sistema se representa en BIT (contracción de binary digit).  BYTE: Es una unidad de información utilizada como un múltiplo del bit. Generalmente equivale a 8 bits, 1 por lo que en español se le denomina octeto.  BIT: Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. Las unidades de almacenamiento tienen por símbolo bit.Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan solo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores: 0 o 1.
  • 2. ---LENGUAJES DE COMPUTADORA---  LENGUAJE DE MÁQUINA: El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones al ser tomadas por la máquina.  LENGUAJE DE ALTO NIVEL: Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas. En los primeros lenguajes de nivel bajo la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. ---TECLADO---  TECLADO: Es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las maquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora  FUNCION DE LAS TECLAS: F1- Abre la ventana de ayuda de la aplicación que estemos usando. F2- Cambiamos el nombre de algún archivo que hayamos seleccionado. F3- Abre el asistente de búsqueda F4- En el navegador Explorer vemos las paginas que hemos visitado últimamente. F5- Refrescar pantalla F6- Para moverte con el teclado según donde estés trabajando. F7- Sin acción F8- Al reiniciar el ordenador tecleamos varias veces esta tecla y accederemos a las variantes del sistema (Modo a prueba de fallos) F9- Sin acción F10- Sirve para desplazarte entre la Barra de Herramientas de cualquier aplicación. F11- Maximiza la ventana al 100% en cualquier aplicación. F12- Sin acción
  • 3.  ATAJO DE TECLADO: Un atajo de teclado o tecla de acceso rápido (tecla aceleradora, hotkey o combinación de teclas) es una tecla o secuencia de teclas que efectúa una acción definida previamente (bien por el usuario, bien por el programador de la aplicación). Estas acciones pueden realizarse habitualmente de otro modo más complejo, bien navegando por los menús, bien tecleando una instrucción más extensa, o bien utilizando el ratón. Al reducir estos pasos en combinaciones de teclas, se consigue que el usuario reduzca tiempo y optimice su experiencia de usuario, de ahí su nombre atajo de teclado.  CARACTERES ESPECIALES: Es un carácter que no aparece en el teclado puede insertar caracteres especiales mediante el mapa de caracteres o presionando una combinación de teclas del teclado ---EL MONITOR---  LA PANTALLA DE TUBO (CRT-CDT): Para dibujar la imagen en un monitor o televisor, se barre toda la pantalla con un delgado haz de electrones sucesivamente desde el borde izquierdo hasta el derecho, comenzando en la esquina superior izquierda y terminando en la inferior derecha. El interior de la pantalla está recubierto con una fina película de fósforo, que se ilumina por un instante en los puntos de incidencia del haz electrónico.  TAMAÑO DE LA PANTALLA: La dimensión del tubo, es una forma de medida de un monitor. Se trata de la longitud de la diagonal de la parte frontal del tubo de un monitor. Suele medirse en pulgadas y los monitores de computadoras suelen ser 14, 15, 17, 19 o 21 pulgadas.  RESOLUCION: La resolución de pantalla es el número de píxeles que puede ser mostrado en la pantalla.  TAMAÑO DE PUNTO: Dot Pitch: Tamaño de punto. Medida usada para conocer la distancia entre dos puntos del mismo color (rojo, verde o azul) en la pantalla.
  • 4.  CONTROLES Y CONEXIONES: Una característica casi común a los monitores con controles digitales son los controles OSD (On Screen Control, controles en pantalla). Son esos mensajes que nos indican qué parámetro estamos cambiando y qué valor le estamos dando. Son útiles, pero en absoluto imprescindible (ni depende la calidad del monitor de incluir dicho sistema o no).  SOMBRAS DE COLOR:  ESCALAS DE GRISES: En computación una escala de grises es una escala empleada en la imagen digital en la que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises.  MONITOR DE CRISTAL LÍQUIDO: Una pantalla de cristal líquido o LCD (sigla del inglés liquid crystal display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.  ÁNGULOS DE VISUALIZACION: El ángulo de visualización puede ser una de las especificaciones más confusas por lo que se refiere a una pantalla LCD. La mayoría de la gente da por hecho que el ángulo de visualización es el ángulo máximo con el que se puede ver un monitor LCD sin perder brillo y sin cambios de color. En realidad, el ángulo de visualización está directamente relacionado con el índice de contraste. El índice de contraste se define como el índice de brillo de una imagen blanca en relación con el brillo de una imagen negra.  BRILLO Y CONTRASTE: -Contraste: Es una característica que permite distinguir el fondo al aumentarse se incrementa la intensidad de colores. -Brillo: Incrementa la luminosidad de toda la foto o la oscurece por completo.  IMAGEN EN TERCERA DIMENSION: Resultado final del proceso de rende rizado de un modelo en 3D. Una imagen en 3D, en definitiva, es una imagen en dos dimensiones que simula las tres dimensiones, pero proviene de un "mundo conceptual en 3D". Ese "mundo en 3d" (ver modelo 3D) permite que puedan generarse múltiples imágenes en 3D desde diferentes perspectivas. Una imagen en 3D puede almacenarse en cualquier formato gráfico ráster. Múltiples imágenes en 3D constituyen una animación 3d.