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Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación.
Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE
CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS
DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y
TECNOLOGÍAS
ESCUELA DE INFORMÁTICA
APLICADA A LA EDUCACIÓN
SÍLABO DE LA CÁTEDRA
TÓPICOS ESPECIALES
Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación.
Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales.
CORREQUISITOS
OBJETIVOS DEL CURSO
 Instruir a los estudiantes en el uso y aplicación de herramientas tecnológicas,
que permita construir un aprendizaje autónomo y colaborativo.
 Conocer y aplicar las herramientas básicas del Sistema Operativo Ubuntu con
criterios técnicos, mediante la realización de prácticas dirigidas, logrando que el
estudiante aplique dichas herramientas de forma apropiada.
 Conocer y aplicar las herramientas multimedia bajo el sistema operativo Ubuntu,
para la creación de Software Educativo.
 Orientar el uso de pizarras digitales en el aula para mejorar notablemente el
proceso de enseñanza aprendizaje.
 Orientar a los estudiantes para el examen de competencia de Especialización en
Informática.
INSTITUCIÓN:
FACULTAD:
NOMBRE DE LA CARRERA:
AÑO:
NOMBRE DE LA MATERIA:
CÓDIGO DE LA MATERIA:
NÚMERO DE CRÉDITOS TEÓRICOS:
NÚMERO DE CRÉDITOS PRÁCTICOS:
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
CUARTO
TÓPICOS ESPECIALES
IAP414
2,25
7,75
DESCRIPCIÓN DEL CURSO
La asignatura de Tópicos Especiales, contribuye en la formación del estudiante mediante la
aplicación de metodologías socio-constructivistas centradas en el aprendizaje autónomo y
colaborativo, con un profundo factor de calidad.
Permite orientar e involucrar al estudiante, en el programa de formación universitaria de la
carrera de Informática y tiene como propósito preparar a los estudiantes de la carrera en las
competencias propias de su profesión, permitiéndole al estudiante sentirse preparado en el
ámbito profesional.
PRERREQUISITOS
Esta materia no tiene prerrequisitos
Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación.
Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales.
CONTENIDOS, RESULTADOS Y EVIDENCIAS
CONTENIDOS-TEMAS
¿Qué debe saber y
entender?
(Componente Científico. CC)
Nº Horas/Semanas RESULTADOS DEL
APRENDIZAJE
¿Qué debe ser capaz de
hacer? (CT)
EVIDENCIA (S) DE
LO APRENDIDO
Unidad I
Aplicaciones 2.0
Temas
 Introducción Web
2.0
 Generación y
publicación de
contenidos.
 Herramientas para
la generación de
contenidos
(imágenes, sonidos,
videos,
presentaciones.
 Elaboración de
Webquest.
Horas
12
Semanas
1,2,3
El estudiante será
capaz de:
 Identificar
aspectos
generales de la
Web 2.0
 Publicar
contenidos en
la Web.
 Utilizar
herramientas
para la
generación de
contenidos.
 Analizar
diferentes tipos
de redes
sociales y
educativas
•Organizadores
gráficos de la
web 2.0.
•Registro en la
plataforma
virtual.
•Utilización de las
aplicaciones 2.0
publicadas en la
red.
Clases Prácticas:
 Ejercicios de
Aplicación
utilizando las
herramientas 2.0
Horas
44
Semanas
4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
Trabajo de Investigación: Elaboración Webquest utilizando herramientas web 2.0
Unidad II
SISTEMA OPERATIVO
UBUNTU
Temas
 Generalidades de
Ubuntu.
 Instalación de
Ubuntu.
 Escritorio Gnome
 Configuración
Sistema
 Ofimática Básica.
 Writer
 Calc
 Impress
Horas:
8
Semanas
15,16
El estudiante será
capaz de:
•Utilizar las
herramientas del
Sistema Operativo
Ubuntu.
•Elaborar documentos,
hojas de cálculo y
presentaciones.
•Trabajos de los
estudiantes en la
plataforma
•Foros y chats.
Clases Prácticas:
 Ejercicios de
Ofimática en
Ubuntu
Horas
24
Semanas
17,18,19,20,21,22
Trabajo de Investigación: Trabajo de implementación utilizando la Ofimática en Ubuntu
Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación.
Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales.
Unidad III
MULTIMEDIA PARA S.O.
UBUNTU
Temas
 Introducción
Herramientas
Multimedia
Horas:
4
Semanas
23
El estudiante será
capaz de:
 Utilizar recursos
multimedia de
código abierto
para la
elaboración de
Software
educativo
Trabajos en
Plataforma.
Clases Prácticas:
 Aplicación de
Herramientas
Multimedia
Horas:
24
Semanas
24,25,26,27,28,29
Trabajo de Investigación: Implementar un proyecto educativo utilizando las herramientas
multimedia bajo la plataforma de Ubuntu.
Unidad IV
Pizarras Digitales
Temas
 Elaboración de
Recursos para
pizarras digitales.
 Selección de
recursos Hardware
y Software para la
utilizar en la pizarra
digital.
Horas:
4
Semanas
30
El estudiante será
capaz de:
 Elaborar
recursos
adecuados para
pizarras
digitales.
 Seleccionar los
componentes
Hardware y
Software útiles
en pizarras
digitales
•Aula virtual en la
plataforma.
•Foros y chats.
•Registro en la
red educativa.Clases Prácticas:
 Elaboración de
material didáctico
utilizando la pizarra
digital.
Horas
20
Semanas
31,32,33,34,35
Trabajo de Investigación: Clase demostrativa utilizando la pizarra digital
Unidad V
Guía Evaluación Ceaaces
Temas
• Arquitectura de
Computadores.
• Ingeniería de
Software.
• Programación
• Tratamiento de la
Información
Horas:
4
Semanas
36
El estudiante será
capaz de:
 Identificar los
contenidos
generales de la
evaluación
propuesta por
Ceaaces.
 Identificar los
contenidos
generales de la
evaluación
propuesta por
Ceaaces.
Trabajos en
Plataforma.
Clases Prácticas:
Arquitectura de
Computadores.
Ingeniería de Software.
Programación
Tratamiento de la
Información
Horas
8
Semanas
37,38
Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación.
Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales.
CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL.
La asignatura contribuye al estudiante a aplicar metodologías socio-constructivistas durante la
práctica pre-profesional en las aulas, dentro del marco del respeto, participación, esfuerzo y
colaboración.
Ofrecer información que permita al estudiante familiarizarse con los contenidos que se evalúan, el
tipo de preguntas que encontrarán en el examen de competencia de especialización de Informática.
RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE.
La asignatura apoya al estudiante para que construya un aprendizaje autónomo y colaborativo
utilizando las diferentes aplicaciones 2.0 con un profundo nivel de calidad.
Permite desarrollar en el estudiante las competencias necesarias para la aplicación del programa de
formación universitaria de la carrera de Informática en el ámbito profesional.
METODOLOGÍA
Para el desarrollo de la presente asignatura se deben considerar las siguientes orientaciones
metodológicas:
 Las clases tendrán un componente teórico, el mismo que incluirá diapositivas, documentos
digitales, manuales, videos, etc.; elaborados por el docente como también los disponibles en
la documentación del software estudiado.
 El componente práctico de las clases se lo desarrollará en los laboratorios de cómputo de la
facultad asignados para el efecto.
 Tanto el desarrollo teórico como la parte práctica de la asignatura será gestionada a través de
un Entorno Virtual de Aprendizaje, donde se dispondrán las unidades y temas de modo
secuencial y organizado, como también se manejarán los espacios de interacción y
colaboración de manera síncrona y asíncrona, tanto dentro de las horas de clase como para
los trabajos autónomos y de refuerzo.
 Se trabajará además con el código de la niñez y adolescencia aportando así a la construcción
del Buen Vivir de niñas, niños y adolescentes.
BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
 CISCO PRESS. FUND. DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION
 Acurio Jaramillo, Lucía. Tecnologías de información y comunicación en educación

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
 CENAISE. Tecnologías de información y comunicación en educación
Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación.
Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales.
LECTURAS RECOMENDADAS
 http://jjdeharo.blogspot.com/2010/02/herramientas-para-una-educacion-20.html
 http://www.um.es/ead/red/21/reyes.pdf
 http://descargas.ceaaces.gob.ec/descargas/Lista_Guias/Guia_ECE-INFORMATICA.pdf
 http://www.rieoei.org/deloslectores/528Lucero.PDF
 Edgar Andrade. Documento introductorio a la Doctrina de Protección Integral de Niñez
y Adolescencia.
RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SILABO
Lic. Belén Piñas M. Mg.
FECHA Septiembre del 2013
TABLA 2. B-1 Resultados o logros del aprendizaje del curso.
Objetivos de la Carrera
 Mediador e investigador de aprendizajes en el área informática
RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE
CONTRIBUCIÓN
(alta, media, baja)
por Objetivo
EL ESTUDIANTE DEBE:
Identificar aspectos generales de la Web 2.0. y
publicar contenidos en la web para el proceso
de aprendizaje.
Alta Utilizar las herramientas web 2.0 para el
desarrollo eficiente de sus actividades
cotidianas
Utilizar herramientas necesarias para la
generación de contenidos (imágenes, sonidos,
videos, presentaciones)
Media Incorporar las herramientas
generadoras de conocimientos en el
proceso de aprendizaje.
Analizar diferentes tipos de redes sociales y
educativas.
Alta Participar activamente en las redes
sociales en el marco del respeto.
Utilizar herramientas y la Ofimática del Sistema
Operativo Ubuntu
Media Utilizar software de código abierto para
la incorporar en las diferentes
aplicaciones de software educativo.
Universidad Nacional de Chimborazo
Escuela de Informática Aplicada a la Educación.
Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales.
Elaborar recursos adecuados para pizarras
digitales.
Alta Utilizar correctamente pizarras digitales
en el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Identificar los contenidos generales de la
Arquitectura de Computadores
Alta Dominar los contenidos generales de
Arquitectura de Computadoras para
rendir la evaluación propuesta por el
ceaaces.
Identificar los contenidos generales de
Ingeniería de Software
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Ingeniería de Software para rendir la
evaluación propuesta por el ceaaces.
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EL ESTUDIANTE DEBE:
Identificar aspectos generales de la Web 2.0. y
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  • 1. Universidad Nacional de Chimborazo Escuela de Informática Aplicada a la Educación. Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN SÍLABO DE LA CÁTEDRA TÓPICOS ESPECIALES
  • 2. Universidad Nacional de Chimborazo Escuela de Informática Aplicada a la Educación. Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales. CORREQUISITOS OBJETIVOS DEL CURSO  Instruir a los estudiantes en el uso y aplicación de herramientas tecnológicas, que permita construir un aprendizaje autónomo y colaborativo.  Conocer y aplicar las herramientas básicas del Sistema Operativo Ubuntu con criterios técnicos, mediante la realización de prácticas dirigidas, logrando que el estudiante aplique dichas herramientas de forma apropiada.  Conocer y aplicar las herramientas multimedia bajo el sistema operativo Ubuntu, para la creación de Software Educativo.  Orientar el uso de pizarras digitales en el aula para mejorar notablemente el proceso de enseñanza aprendizaje.  Orientar a los estudiantes para el examen de competencia de Especialización en Informática. INSTITUCIÓN: FACULTAD: NOMBRE DE LA CARRERA: AÑO: NOMBRE DE LA MATERIA: CÓDIGO DE LA MATERIA: NÚMERO DE CRÉDITOS TEÓRICOS: NÚMERO DE CRÉDITOS PRÁCTICOS: UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN CUARTO TÓPICOS ESPECIALES IAP414 2,25 7,75 DESCRIPCIÓN DEL CURSO La asignatura de Tópicos Especiales, contribuye en la formación del estudiante mediante la aplicación de metodologías socio-constructivistas centradas en el aprendizaje autónomo y colaborativo, con un profundo factor de calidad. Permite orientar e involucrar al estudiante, en el programa de formación universitaria de la carrera de Informática y tiene como propósito preparar a los estudiantes de la carrera en las competencias propias de su profesión, permitiéndole al estudiante sentirse preparado en el ámbito profesional. PRERREQUISITOS Esta materia no tiene prerrequisitos
  • 3. Universidad Nacional de Chimborazo Escuela de Informática Aplicada a la Educación. Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales. CONTENIDOS, RESULTADOS Y EVIDENCIAS CONTENIDOS-TEMAS ¿Qué debe saber y entender? (Componente Científico. CC) Nº Horas/Semanas RESULTADOS DEL APRENDIZAJE ¿Qué debe ser capaz de hacer? (CT) EVIDENCIA (S) DE LO APRENDIDO Unidad I Aplicaciones 2.0 Temas  Introducción Web 2.0  Generación y publicación de contenidos.  Herramientas para la generación de contenidos (imágenes, sonidos, videos, presentaciones.  Elaboración de Webquest. Horas 12 Semanas 1,2,3 El estudiante será capaz de:  Identificar aspectos generales de la Web 2.0  Publicar contenidos en la Web.  Utilizar herramientas para la generación de contenidos.  Analizar diferentes tipos de redes sociales y educativas •Organizadores gráficos de la web 2.0. •Registro en la plataforma virtual. •Utilización de las aplicaciones 2.0 publicadas en la red. Clases Prácticas:  Ejercicios de Aplicación utilizando las herramientas 2.0 Horas 44 Semanas 4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14 Trabajo de Investigación: Elaboración Webquest utilizando herramientas web 2.0 Unidad II SISTEMA OPERATIVO UBUNTU Temas  Generalidades de Ubuntu.  Instalación de Ubuntu.  Escritorio Gnome  Configuración Sistema  Ofimática Básica.  Writer  Calc  Impress Horas: 8 Semanas 15,16 El estudiante será capaz de: •Utilizar las herramientas del Sistema Operativo Ubuntu. •Elaborar documentos, hojas de cálculo y presentaciones. •Trabajos de los estudiantes en la plataforma •Foros y chats. Clases Prácticas:  Ejercicios de Ofimática en Ubuntu Horas 24 Semanas 17,18,19,20,21,22 Trabajo de Investigación: Trabajo de implementación utilizando la Ofimática en Ubuntu
  • 4. Universidad Nacional de Chimborazo Escuela de Informática Aplicada a la Educación. Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales. Unidad III MULTIMEDIA PARA S.O. UBUNTU Temas  Introducción Herramientas Multimedia Horas: 4 Semanas 23 El estudiante será capaz de:  Utilizar recursos multimedia de código abierto para la elaboración de Software educativo Trabajos en Plataforma. Clases Prácticas:  Aplicación de Herramientas Multimedia Horas: 24 Semanas 24,25,26,27,28,29 Trabajo de Investigación: Implementar un proyecto educativo utilizando las herramientas multimedia bajo la plataforma de Ubuntu. Unidad IV Pizarras Digitales Temas  Elaboración de Recursos para pizarras digitales.  Selección de recursos Hardware y Software para la utilizar en la pizarra digital. Horas: 4 Semanas 30 El estudiante será capaz de:  Elaborar recursos adecuados para pizarras digitales.  Seleccionar los componentes Hardware y Software útiles en pizarras digitales •Aula virtual en la plataforma. •Foros y chats. •Registro en la red educativa.Clases Prácticas:  Elaboración de material didáctico utilizando la pizarra digital. Horas 20 Semanas 31,32,33,34,35 Trabajo de Investigación: Clase demostrativa utilizando la pizarra digital Unidad V Guía Evaluación Ceaaces Temas • Arquitectura de Computadores. • Ingeniería de Software. • Programación • Tratamiento de la Información Horas: 4 Semanas 36 El estudiante será capaz de:  Identificar los contenidos generales de la evaluación propuesta por Ceaaces.  Identificar los contenidos generales de la evaluación propuesta por Ceaaces. Trabajos en Plataforma. Clases Prácticas: Arquitectura de Computadores. Ingeniería de Software. Programación Tratamiento de la Información Horas 8 Semanas 37,38
  • 5. Universidad Nacional de Chimborazo Escuela de Informática Aplicada a la Educación. Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL. La asignatura contribuye al estudiante a aplicar metodologías socio-constructivistas durante la práctica pre-profesional en las aulas, dentro del marco del respeto, participación, esfuerzo y colaboración. Ofrecer información que permita al estudiante familiarizarse con los contenidos que se evalúan, el tipo de preguntas que encontrarán en el examen de competencia de especialización de Informática. RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE. La asignatura apoya al estudiante para que construya un aprendizaje autónomo y colaborativo utilizando las diferentes aplicaciones 2.0 con un profundo nivel de calidad. Permite desarrollar en el estudiante las competencias necesarias para la aplicación del programa de formación universitaria de la carrera de Informática en el ámbito profesional. METODOLOGÍA Para el desarrollo de la presente asignatura se deben considerar las siguientes orientaciones metodológicas:  Las clases tendrán un componente teórico, el mismo que incluirá diapositivas, documentos digitales, manuales, videos, etc.; elaborados por el docente como también los disponibles en la documentación del software estudiado.  El componente práctico de las clases se lo desarrollará en los laboratorios de cómputo de la facultad asignados para el efecto.  Tanto el desarrollo teórico como la parte práctica de la asignatura será gestionada a través de un Entorno Virtual de Aprendizaje, donde se dispondrán las unidades y temas de modo secuencial y organizado, como también se manejarán los espacios de interacción y colaboración de manera síncrona y asíncrona, tanto dentro de las horas de clase como para los trabajos autónomos y de refuerzo.  Se trabajará además con el código de la niñez y adolescencia aportando así a la construcción del Buen Vivir de niñas, niños y adolescentes. BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA BÁSICA  CISCO PRESS. FUND. DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION  Acurio Jaramillo, Lucía. Tecnologías de información y comunicación en educación  BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA  CENAISE. Tecnologías de información y comunicación en educación
  • 6. Universidad Nacional de Chimborazo Escuela de Informática Aplicada a la Educación. Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales. LECTURAS RECOMENDADAS  http://jjdeharo.blogspot.com/2010/02/herramientas-para-una-educacion-20.html  http://www.um.es/ead/red/21/reyes.pdf  http://descargas.ceaaces.gob.ec/descargas/Lista_Guias/Guia_ECE-INFORMATICA.pdf  http://www.rieoei.org/deloslectores/528Lucero.PDF  Edgar Andrade. Documento introductorio a la Doctrina de Protección Integral de Niñez y Adolescencia. RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SILABO Lic. Belén Piñas M. Mg. FECHA Septiembre del 2013 TABLA 2. B-1 Resultados o logros del aprendizaje del curso. Objetivos de la Carrera  Mediador e investigador de aprendizajes en el área informática RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE CONTRIBUCIÓN (alta, media, baja) por Objetivo EL ESTUDIANTE DEBE: Identificar aspectos generales de la Web 2.0. y publicar contenidos en la web para el proceso de aprendizaje. Alta Utilizar las herramientas web 2.0 para el desarrollo eficiente de sus actividades cotidianas Utilizar herramientas necesarias para la generación de contenidos (imágenes, sonidos, videos, presentaciones) Media Incorporar las herramientas generadoras de conocimientos en el proceso de aprendizaje. Analizar diferentes tipos de redes sociales y educativas. Alta Participar activamente en las redes sociales en el marco del respeto. Utilizar herramientas y la Ofimática del Sistema Operativo Ubuntu Media Utilizar software de código abierto para la incorporar en las diferentes aplicaciones de software educativo.
  • 7. Universidad Nacional de Chimborazo Escuela de Informática Aplicada a la Educación. Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales. Elaborar recursos adecuados para pizarras digitales. Alta Utilizar correctamente pizarras digitales en el proceso de enseñanza aprendizaje. Identificar los contenidos generales de la Arquitectura de Computadores Alta Dominar los contenidos generales de Arquitectura de Computadoras para rendir la evaluación propuesta por el ceaaces. Identificar los contenidos generales de Ingeniería de Software Alta Dominar los contenidos generales de Ingeniería de Software para rendir la evaluación propuesta por el ceaaces. Identificar los contenidos generales de Programación Alta Dominar los contenidos generales de Programación para rendir la evaluación propuesta por el Ceaaces. Identificar los contenidos generales del Tratamiento de la Información. Alta Dominar los contenidos generales de Tratamiento de la Información para rendir la evaluación propuesta por el Ceaaces.  Diseño e implantación de sistemas de información en la educación RESULTADOS O LOGROS DEL APRENDIZAJE CONTRIBUCIÓN (alta, media, baja) por Objetivo EL ESTUDIANTE DEBE: Identificar aspectos generales de la Web 2.0. y publicar contenidos en la web para el proceso de aprendizaje. Alta Utilizar las herramientas web 2.0 para el desarrollo eficiente de sus actividades cotidianas Utilizar herramientas necesarias para la generación de contenidos (imágenes, sonidos, videos, presentaciones) Alta Incorporar las herramientas generadoras de conocimientos en el proceso de aprendizaje. Analizar diferentes tipos de redes sociales y educativas. Alta Participar activamente en las redes sociales en el marco del respeto. Utilizar herramientas y la Ofimática del Sistema Operativo Ubuntu Alta Utilizar software de código abierto para la incorporar en las diferentes aplicaciones de software educativo.
  • 8. Universidad Nacional de Chimborazo Escuela de Informática Aplicada a la Educación. Sílabo de la Cátedra de Tópicos Especiales. Elaborar recursos adecuados para pizarras digitales. Alta Utilizar correctamente pizarras digitales en el proceso de enseñanza aprendizaje. Identificar los contenidos generales de la Arquitectura de Computadores Media Dominar los contenidos generales de Arquitectura de Computadoras para rendir la evaluación propuesta por el Ceaaces. Identificar los contenidos generales de Ingeniería de Software Media Dominar los contenidos generales de Ingeniería de Software para rendir la evaluación propuesta por el Ceaaces. Identificar los contenidos generales de Programación Media Dominar los contenidos generales de Programación para rendir la evaluación propuesta por el Ceaaces. Identificar los contenidos generales del Tratamiento de la Información. Media Dominar los contenidos generales de Tratamiento de la Información para rendir la evaluación propuesta por el Ceaaces.