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Universidad Abierta Para Adultos
Carrera:
Educación
Nombre:
Margarita Vásquez
Matricula:
14-1768
Facilitadora:
Juana Jorge
Tema:
Investigarel origen y evolución del internet
Fecha:
14-06-2017
Santiago Republica Dominicana
14-06-2017
Tarea 5
Luego de estudiar el tema 5 del programa realiza las siguientes
actividades:
Elabora una presentación en prezi o slideshare u otra aplicación de
presentación online con el desarrollo y explicación de los siguientes
temas:
Entornos digitales de enseñanza y aprendizaje colaborativo
Introducción:
• Uno de los principales desafíos que enfrenta hoy en día la sociedad del
conocimiento se relaciona con la posibilidad de emplear las tecnologías de
la información y comunicación (TIC) para promover la construcción
colaborativa del conocimiento.
Es cierto que la educación a distancia y específicamente la educación en
línea, más que una alternativa se ha vuelto una tendencia global de
formación. Esta tendencia la podemos ver reflejada en el desarrollo
mismo de la tecnología, con el advenimiento de la Web 2.0 y con el éxito
creciente del llamado software social.
Desarrollo:
Al respecto, la llamada Web 2.0 (concepto desarrollado por Tim O’ Really,
2005) se refiere a la agrupación de todas aquellas aplicaciones
tecnológicas de Internet que se modifican gracias a la participación social,
permite al usuario no sólo recuperar o subir Información al gran aparador
de Internet, sino involucrarse en procesos de compartición y construcción
conjunta del conocimiento. Dichas aplicaciones tecnológicas o
herramientas, el software social (Wikis, Blogs, Chats, mensajería
instantánea, etc.) hacen posible la interacción grupal (Shirky, 2003) y por
esta razón, se consideran un fenómeno tecno- social, propio de la
sociedad del conocimiento.
¿Pero, en qué escenario se desarrolla todo esto?
• Ambientes Virtuales de Aprendizaje.
De acuerdo con Díaz Barriga y Hernández (2002) el aprendizaje
cooperativo se caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo
en el proceso de aprendizajey la mutualidad, entendida como la conexión,
profundidad y bidireccional dad que alcance la experiencia, siendo ésta
variable en función del nivel de competitividad existente, la distribución
de responsabilidades, la planificación conjunta y el intercambio de roles.
No sólo se requiere trabajar juntos, sino cooperar en el logro de una meta
compartida que no es posible alcanzar individualmente.
Johnson, Johnson y Holubec (1999) señalan que son cinco los
componentes esenciales del aprendizaje cooperativo:
Interdependencia positiva, interacción cara a cara, responsabilidad
individual, utilización de habilidades interpersonales y procesamiento
grupal.
• APRENDIZAJE COLABORATIVO.
El entorno virtual del aprendizaje colaborativo debe cumplir algunos
requerimientos, ¿cuáles son estos?
Ahora bien, pero ¿Qué es un aprendizaje colaborativo en un entorno
virtual?
Además, podemos agregar a todo lo anteriormente expuesto que:
Ya conociendo todos los conceptos sobre lo que son los entornos digitales
de enseñanza y aprendizaje colaborativo, solo nos resta conocer cuáles
son las herramientas específicas utilizadas para desarrollarlo.
Esta demostrado que los entornos digitales de enseñanza y aprendizaje
colaborativo son actualmente la forma de adquisición de conocimientos
más rápida, eficaz y multisectorial que sedesarrolla día tras día, marcando
un proceso de transformación de los estilos tradicionales de enseñanza y
con ello aperturando un universo de posibilidades y herramientas de
apoyo tanto para los docentes como para los estudiantes.
Galería de fotos, herramientas usadas dentro de los entornos digitales de
enseñanza y aprendizaje colaborativo.
Herramientas para compartir recursos:
Continuación mostrare por categoría las herramientas que existen para
compartir recursos
Vídeos: Entre las plataformas más importantes son YouTube, Vimeo,
Animoto, Periscope, vine.
YouTube
Aunque de inicio es considerada la plataforma de video más importante,
no debemos olvidar que ocupa un importante lugar como motor de
búsqueda. La posibilidad de posicionar tu marca a través de YouTube está
directamente relacionada con su poder ilimitado de dirigir tráfico y ventas
hacia un negocio; en este caso especial, para tu tienda virtual.
Además, no podemos olvidar que aparte de ser bastante conocida por la
mayoría de las personas, es parte de la comunidad de Google. Esto quiere
decir que en cuanto a posicionamiento, cada video que compartes se
convierte en una pieza de contenido web importante para impulsar ventas
y atraer clientes potenciales en el apartado de resultados.
Unas de las herramientas 2.0 y con una gran potencialidad educativa son
las relacionadas con el vídeo, ya que cualquier sistema que nos permita
gestionar esa tipología de elementos multimedia (audio e imagen
integrados) para ser usado con nuestros alumnos, para comunicarnos
entre docentes (y/o con los chavales) y, cualquier otro uso que
le queramos dar, va a ser muy importante. Por tanto, en este apartado es
donde se van a incluir algunas de las aplicaciones/herramientas/servicios
2.0 más interesantes de ese tipo para su uso educativo.
Animoto
Es una aplicación web que te permite crear tus propias películas a partir
de tus fotos y tu música (según me comentan también permite incorporar
nuestros vídeos), que luego podrás poner en tu web o blog. Todo ello
guiado paso a paso de modo que en menos de 5 minutos puedes hacerlo
(fuente).
Animoto en su versión gratuita normal permite crear nuestros propios
vídeos de hasta 30 segundos con fotografías seleccionadas desde nuestro
ordenador y con múltiples arreglos como la adición de textos y música,
todo esto en tres simples pasos. El resultado es un vídeo bastante
profesional y espectacular que podemos tener alojado en Animoto o
publicar en YouTube.
Dvolver Movie Maker
Es una herramienta de uso interesante en el aula porque nos permite
realizar un video historia mediante muñecos. Por tanto, los más puristas
no lo considerarían una herramienta de edición de vídeo, pero al igual que
con Xtranormal (que también se halla en esta lista) sus potencialidades
educativas son muy interesantes. Se encuentra disponible online, para
iPod y para muchas plataformas móviles, siendo el resultado final un
producto de diferentes avatares que se comunican mediante los típicos
“bocadillos” de los cómics.
El gran inconveniente que presenta es la imposibilidad de tener más de
dos avatares para cada escena (lo que implica una gran limitación en el
establecimiento de historias animadas complejas).
Herramientas para organizar y recuperar información
Funciona muy similar a Pandora, aunquevisualmente es un programa más
agradable a la vista. Los usuarios menos experimentados se sentirán más
cómodos usándola, por lo que es de las aplicaciones gratuitas más
utilizadas y recomendadas actualmente.
Redes sociales: Youtube, Facebook, Twiter
Las redes sociales son el punto de encuentro de millones de personas en
todo el mundo. Un espacio donde las empresas pueden conectar con su
público objetivo, aportar su valor y crear sus propios perfiles.
Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn y YouTube son los máximos
exponentes y ofrecen grandes oportunidades a anunciantes y agencias. La
publicidad en estas redes permite ofrecer mensajes mucho más
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Luegoen un documento enword especificael link de dicha presentación.

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  • 1. Universidad Abierta Para Adultos Carrera: Educación Nombre: Margarita Vásquez Matricula: 14-1768 Facilitadora: Juana Jorge Tema: Investigarel origen y evolución del internet Fecha: 14-06-2017 Santiago Republica Dominicana 14-06-2017
  • 2. Tarea 5 Luego de estudiar el tema 5 del programa realiza las siguientes actividades: Elabora una presentación en prezi o slideshare u otra aplicación de presentación online con el desarrollo y explicación de los siguientes temas: Entornos digitales de enseñanza y aprendizaje colaborativo Introducción: • Uno de los principales desafíos que enfrenta hoy en día la sociedad del conocimiento se relaciona con la posibilidad de emplear las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para promover la construcción colaborativa del conocimiento. Es cierto que la educación a distancia y específicamente la educación en línea, más que una alternativa se ha vuelto una tendencia global de formación. Esta tendencia la podemos ver reflejada en el desarrollo mismo de la tecnología, con el advenimiento de la Web 2.0 y con el éxito creciente del llamado software social. Desarrollo: Al respecto, la llamada Web 2.0 (concepto desarrollado por Tim O’ Really, 2005) se refiere a la agrupación de todas aquellas aplicaciones tecnológicas de Internet que se modifican gracias a la participación social, permite al usuario no sólo recuperar o subir Información al gran aparador de Internet, sino involucrarse en procesos de compartición y construcción conjunta del conocimiento. Dichas aplicaciones tecnológicas o herramientas, el software social (Wikis, Blogs, Chats, mensajería instantánea, etc.) hacen posible la interacción grupal (Shirky, 2003) y por
  • 3. esta razón, se consideran un fenómeno tecno- social, propio de la sociedad del conocimiento. ¿Pero, en qué escenario se desarrolla todo esto? • Ambientes Virtuales de Aprendizaje. De acuerdo con Díaz Barriga y Hernández (2002) el aprendizaje cooperativo se caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo en el proceso de aprendizajey la mutualidad, entendida como la conexión, profundidad y bidireccional dad que alcance la experiencia, siendo ésta variable en función del nivel de competitividad existente, la distribución de responsabilidades, la planificación conjunta y el intercambio de roles. No sólo se requiere trabajar juntos, sino cooperar en el logro de una meta compartida que no es posible alcanzar individualmente. Johnson, Johnson y Holubec (1999) señalan que son cinco los componentes esenciales del aprendizaje cooperativo: Interdependencia positiva, interacción cara a cara, responsabilidad individual, utilización de habilidades interpersonales y procesamiento grupal.
  • 4. • APRENDIZAJE COLABORATIVO. El entorno virtual del aprendizaje colaborativo debe cumplir algunos requerimientos, ¿cuáles son estos? Ahora bien, pero ¿Qué es un aprendizaje colaborativo en un entorno virtual? Además, podemos agregar a todo lo anteriormente expuesto que: Ya conociendo todos los conceptos sobre lo que son los entornos digitales de enseñanza y aprendizaje colaborativo, solo nos resta conocer cuáles son las herramientas específicas utilizadas para desarrollarlo. Esta demostrado que los entornos digitales de enseñanza y aprendizaje colaborativo son actualmente la forma de adquisición de conocimientos más rápida, eficaz y multisectorial que sedesarrolla día tras día, marcando un proceso de transformación de los estilos tradicionales de enseñanza y con ello aperturando un universo de posibilidades y herramientas de apoyo tanto para los docentes como para los estudiantes. Galería de fotos, herramientas usadas dentro de los entornos digitales de enseñanza y aprendizaje colaborativo. Herramientas para compartir recursos:
  • 5. Continuación mostrare por categoría las herramientas que existen para compartir recursos Vídeos: Entre las plataformas más importantes son YouTube, Vimeo, Animoto, Periscope, vine. YouTube Aunque de inicio es considerada la plataforma de video más importante, no debemos olvidar que ocupa un importante lugar como motor de búsqueda. La posibilidad de posicionar tu marca a través de YouTube está directamente relacionada con su poder ilimitado de dirigir tráfico y ventas hacia un negocio; en este caso especial, para tu tienda virtual. Además, no podemos olvidar que aparte de ser bastante conocida por la mayoría de las personas, es parte de la comunidad de Google. Esto quiere decir que en cuanto a posicionamiento, cada video que compartes se convierte en una pieza de contenido web importante para impulsar ventas y atraer clientes potenciales en el apartado de resultados. Unas de las herramientas 2.0 y con una gran potencialidad educativa son las relacionadas con el vídeo, ya que cualquier sistema que nos permita gestionar esa tipología de elementos multimedia (audio e imagen integrados) para ser usado con nuestros alumnos, para comunicarnos entre docentes (y/o con los chavales) y, cualquier otro uso que le queramos dar, va a ser muy importante. Por tanto, en este apartado es donde se van a incluir algunas de las aplicaciones/herramientas/servicios 2.0 más interesantes de ese tipo para su uso educativo.
  • 6. Animoto Es una aplicación web que te permite crear tus propias películas a partir de tus fotos y tu música (según me comentan también permite incorporar nuestros vídeos), que luego podrás poner en tu web o blog. Todo ello guiado paso a paso de modo que en menos de 5 minutos puedes hacerlo (fuente). Animoto en su versión gratuita normal permite crear nuestros propios vídeos de hasta 30 segundos con fotografías seleccionadas desde nuestro ordenador y con múltiples arreglos como la adición de textos y música, todo esto en tres simples pasos. El resultado es un vídeo bastante profesional y espectacular que podemos tener alojado en Animoto o publicar en YouTube. Dvolver Movie Maker Es una herramienta de uso interesante en el aula porque nos permite realizar un video historia mediante muñecos. Por tanto, los más puristas no lo considerarían una herramienta de edición de vídeo, pero al igual que con Xtranormal (que también se halla en esta lista) sus potencialidades educativas son muy interesantes. Se encuentra disponible online, para iPod y para muchas plataformas móviles, siendo el resultado final un producto de diferentes avatares que se comunican mediante los típicos “bocadillos” de los cómics. El gran inconveniente que presenta es la imposibilidad de tener más de dos avatares para cada escena (lo que implica una gran limitación en el establecimiento de historias animadas complejas). Herramientas para organizar y recuperar información
  • 7. Funciona muy similar a Pandora, aunquevisualmente es un programa más agradable a la vista. Los usuarios menos experimentados se sentirán más cómodos usándola, por lo que es de las aplicaciones gratuitas más utilizadas y recomendadas actualmente. Redes sociales: Youtube, Facebook, Twiter
  • 8. Las redes sociales son el punto de encuentro de millones de personas en todo el mundo. Un espacio donde las empresas pueden conectar con su público objetivo, aportar su valor y crear sus propios perfiles. Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn y YouTube son los máximos exponentes y ofrecen grandes oportunidades a anunciantes y agencias. La publicidad en estas redes permite ofrecer mensajes mucho más segmentados en función de los gustos e intereses de los usuarios. Luegoen un documento enword especificael link de dicha presentación.