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• Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que
permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de
problemas.
• Las características fundamentales que debe cumplir todo
algoritmo son:
• Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de
realización de cada paso.
• Un algoritmo debe estar definido.
• Un algoritmo debe ser finito.
• Un algoritmo debe ser legibles
• El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente
utilizado por los programadores para omitir secciones de
código o para dar una explicación del paradigma que
tomó el mismo programador para hacer sus códigos,
esto quiere decir que el pseudocódigo no es
programable sino facilita la programación.
• Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un
proceso. Cada paso del proceso es representado por un
símbolo diferente que contiene una breve descripción de
la etapa de proceso.
• PROBLEMA es una necesidad inicial que tiene un
objetivo o solución a alcanzar, mediante una serie de
operaciones, actividades o métodos bien definidos.
• Un programa informático o programa de computadora es
una secuencia de instrucciones, escritas para realizar
una tarea específica en una computadora.
• La relación que tiene los algoritmos y la informática es
que las computadoras fueron creadas a base de un
algoritmo.
• ENTRADA
• Corresponde al insumo, a los datos necesarios que
requiere el proceso para ofrecer los resultados
esperados.
• PROCESO
• Pasos necesarios para obtener la solución del problema
o la situación planteada.
• SALIDA
• Resultados arrojados por el proceso como solución.
• Las condiciones son que se utiliza cuando se realiza un
programa en lenguaje de alto nivel, también las
convenciones estructurales de un lenguaje de
programación real, pero está diseñado para la lectura
humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con
independencia de cualquier otro lenguaje de
programación.
• Los ciclos son estructuras de control repetitivo, es decir,
son aquellas en las que una sentencia o grupos de
sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto de
sentencias se denomina bucle o lazo.
• El código fuente de un programa está escrito por un
programador en algún lenguaje de programación, pero
en este primer estado no es directamente ejecutable por
la computadora, sino que debe ser traducido a otro
lenguaje o código binario.
• El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede
ejecutar una computadora, es específico en cada
arquitectura, es un código que es interpretado
directamente por el microprocesador.
• Un compilador es un programa informático que traduce
un programa escrito en un lenguaje de programación a
otro lenguaje diferente.
• La programación dirigida por eventos es un paradigma
de programación en el que tanto la estructura como la
ejecución de los programas van determinados por los
sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el
usuario o que ellos mismos provoquen.
• La programación orientada a objetos (POO, u OOP
según sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos en sus interacciones, para
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Algoritmos

  • 1.
  • 2. • Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.
  • 3. • Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso. • Un algoritmo debe estar definido. • Un algoritmo debe ser finito. • Un algoritmo debe ser legibles
  • 4. • El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.
  • 5. • Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso.
  • 6.
  • 7. • PROBLEMA es una necesidad inicial que tiene un objetivo o solución a alcanzar, mediante una serie de operaciones, actividades o métodos bien definidos.
  • 8. • Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora.
  • 9. • La relación que tiene los algoritmos y la informática es que las computadoras fueron creadas a base de un algoritmo.
  • 10. • ENTRADA • Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados. • PROCESO • Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada. • SALIDA • Resultados arrojados por el proceso como solución.
  • 11.
  • 12. • Las condiciones son que se utiliza cuando se realiza un programa en lenguaje de alto nivel, también las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
  • 13. • Los ciclos son estructuras de control repetitivo, es decir, son aquellas en las que una sentencia o grupos de sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se denomina bucle o lazo.
  • 14. • El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje o código binario.
  • 15. • El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora, es específico en cada arquitectura, es un código que es interpretado directamente por el microprocesador.
  • 16. • Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje diferente.
  • 17. • La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
  • 18. • La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.