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 ActionScript es un lenguaje orientado a objetos
que permite ampliar las funcionalidades que
Flash ofrece en sus paneles de diseño y además
permitir la creación de películas o animaciones
con altísimo contenido interactivo. Provee a
Flash de un lenguaje que permite al diseñador
o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso
construir la interfaz de usuario de una
aplicación compleja, puesto que está basado en
el estándar ECMAScript.
 En estos temas sólo vamos a ver una pequeña
introducción a ActionScript 3 que servirá para
sentar las bases que permitirán empezar a
trabajar con ActionScript. Enseñar a programar
con ActionScript requeriría otro curso
completo. Profundizar en el conocimiento de
este lenguaje queda por cuenta del lector.
Recomendamos seguir la
estupendaAyuda incluida en Flash CS4.
 ActionScript es, como
su nombre indica, un
lenguaje de script, esto
quiere decir que no
hará falta crear un
programa completo
para conseguir
resultados,
normalmente la
aplicación de
fragmentos de código
ActionScript a los
objetos existentes en
nuestras películas nos
permiten alcanzar
nuestros objetivos.
 Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en
los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo
comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya
hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas.
Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.
 Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados
con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
podemos utilizar:
 alert()
 La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos
ahora es agregando un escuchador al objeto, con el
método addEventListener, indicando el evento, y una única función de
escucha.
 Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
 Variables globales (_global).
 _root y _parent para acceder a elementos superiores.
 En realidad, los botones se comportan como
cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
normalmente al clic del ratón. Los botones tienen
la ventaja de que nos permiten representar
distintos estados, mejorando la percepción de
interactividad.
 Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen
mucha utilidad siempre que queramos que nuestra
película interactúe con el usuario. Dado que esto
va a ser prácticamente siempre
 En realidad, los botones se comportan como
cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar
eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos
normalmente al clic del ratón. Los botones tienen
la ventaja de que nos permiten representar
distintos estados, mejorando la percepción de
interactividad.
 Para tener el código organizado, es mejor crear una
nueva capa e insertarlo ahí.
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Introducción a ActionScript 3 para Flash: Lenguaje de programación orientado a objetos

  • 1.
  • 2.  ActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript.
  • 3.  En estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS4.
  • 4.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
  • 5.  Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.  Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 6.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.
  • 7.  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.  Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí.
  • 8.
  • 9.  Creamos u documento , primero se establce su tamaño  El proximo paso será crear movieclips donde colocaremos las páginas derecha e izquierda