El documento describe diferentes perspectivas y enfoques del aprendizaje colaborativo, incluyendo su definición como un sistema de interacciones diseñado para inducir influencia recíproca entre miembros de un equipo. Explora las perspectivas motivacional, de cohesión social y cognitivas, así como ejemplos de herramientas virtuales como foros, wikis y plataformas como Moodle para apoyar comunidades de aprendizaje en línea.
1. APRENDIZAJE
COLABORATIVO
El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de
interacciones cuidadosamente diseñado que
organiza e induce la influencia recíproca entre los
integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson,
1998). Se desarrolla a través de un proceso gradual
en el que cada miembro y todos se sienten
mutuamente comprometidos con el aprendizaje de
los demás generando una interdependencia
positiva que no implique competencia.
2. PERSPECTIVA MOTIVACIONAL
Según ésta perspectiva el aprendizaje colaborativo
relaciona la actual vida social del alumno con la vida y el
trabajo futuro. Se apoya en el principio del aprendizaje
por experiencia. Los estudiantes deber ser discentes
activos y no pasivos." (Vega, G; Muñoz,B:1999).b..
Perspectiva de cohesión social
Lo más importante, desde esta perspectiva, es que los
estudiantes desean ayudarse unos a otros a aprender,
quieren el éxito del equipo. Los alumnos ayudan a
aprender a sus compañeros de equipo porque se
preocupan e interesan por el grupo. Para conseguir este
interés es imprescindible desarrollar actividades
específicas para la formación y cohesión del equipo
preparándole para las actividades de aprendizaje
cooperativo.
3. PERSPECTIVAS COGNITIVAS (DE
DESARROLLO Y DE
ELABORACIÓN COGNITIVA)
Esta perspectiva sostiene que las interacciones entre los
alumnos aumenta el rendimiento de estos, debido a
que cuando los estudiantes trabajan en grupos
cooperativos tienen que hacerlo procesando
mentalmente la información antes que por el hecho de
que se les motive. Los métodos cooperativos
elaborados por pedagogos cognitivos no insisten en las
metas grupales ni en la cohesión social del grupo
4. PERSPECTIVA DE ELABORACIÓN
EN EL AULA
Este enfoque del aprendizaje colaborativo está
relacionado con la capacidad de los alumnos para
tomar responsabilidades en la gestión de los grupos
colaborativos, liberando al docente de algunas
actividades para que pueda dedicarse más
eficazmente a la tarea de enseñar. El docente puede
estar trabajando con un grupo mientras el resto de los
equipos trabaja por su cuenta.
5. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL
TRABAJO COLABORATIVO
VENTAJAS:
° Promueve una pedagogía constructivista social
(colaboración, actividades reflexión crítica, etc.
° Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
° Interacción, continua actividad intelectual.
° Mayor comunicación entre los integrantes del grupo.
° Alto grado de interdisciplinariedad.
° Mejora de las competencias de comprensión y
creatividad.
° Atractivo por la variedad de sus herramientas.
° Favorecen la cooperación y la colaboración entre los
miembros de grupo de trabajo.
° Eliminan las barreras de tiempo y espacio.
° Desarrollo de habilidades y selección de la información.
6. DESVENTAJAS:
° Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de
los participantes con estas herramientas, no siempre de calidad y
a menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes
incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco
profundas.
° Diálogos muy rígidos. Por otra parte, en las comunicaciones
virtuales, a veces cuesta hacerse entender con los diálogos
ralentizados e intermitentes del correo electrónico.
° Distracciones. Los participantes al estar frente del ordenador a
veces se dedican a otras actividades en vez de trabajar.
° Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene
sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables
(donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir
variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que
algunos miembros del grupo se pueden convertir en
espectadores.
° Se rompe el vínculo afectivo de los miembros del grupo.
Funciones y utilidades de las plataformas para comunidades
virtuales
7. TAREAS GRUPALES
Para trabajar en colaboración es necesario compartir
experiencias y conocimientos y tener una clara meta
grupal en la que la retroalimentación es esencial para
el éxito de la empresa. "Lo que debe ser aprendido sólo
puede conseguirse si el trabajo del grupo es realizado
en colaboración. Es el grupo el que decide cómo
realizar la tarea, qué procedimientos adoptar, cómo
dividir el trabajo, las tareas a realizar.(Gros, 2000).
8. DINAMICA GRUPAL
Esta dinámica sirve para obtener informaciones, puntos
de vista o ideas de los alumnos sobre un tema o un
problema determinado, de una forma estructurada,
facilitando la participación de los más cohibidos e
impidiendo el protagonismo excesivo de los más lanzados.
Especialmente útil cuando se trata de que un grupo clase
tenga que tomar decisiones consensuadas sobre
aspectos relativos a normas, disciplina, actividades
grupales, etc. Pero también puede servir para que el
profesor o la profesora pueda conocer, al acabar un
tema, cuáles son los conocimientos que los alumnos han
adquirido, o consideran más fundamentales.
9. NIVEL PERSONAL
Entendido como el proceso interno (beneficio)
obtenido en este tipo de trabajo. Favorece que los
alumnos compartan sus trabajos con otros de la misma
escuela y con otros "virtuales", escuelas distantes,
docentes y alumnos de otras partes del mundo.
10. COMUNIDADES VIRTUALES
Plataformas educativas o entornos virtuales de enseñanza y
aprendizaje, constituyen, actualmente, esta realidad
tecnológica creada en Internet y que da soporte a la enseñanza
y el aprendizaje universitarios. En estos momentos podemos
afirmar que su uso ha transformando una gran parte de los
espacios de enseñanza tradicionales en espacios virtuales de
enseñanza y aprendizaje. Comprender, sin embargo, estas
nuevas herramientas y saber cómo utilizarlas para mejorar la
enseñanza y el aprendizaje es una tarea realmente compleja: un
lenguaje confuso en el discurso del e-learning -con una gran
cantidad de términos polisémicos y términos ambiguos-, y la
contradicción entre la potencialidad teóricamente predicha
para el e-learning a principios del años 2000, y los pobres
resultados obtenidos, especialmente en términos económicos, en
los siguientes años, convierten el e-learning en una cuestión
aparentemente difícil de aplicar y poco rentable (Guri-Rosenblit
2005; Dondi 2008).
11. REDES SOCIALES
Una red social es una estructura social compuesta por
un conjunto de actores (tales como individuos u
organizaciones) que están conectados
por díadas denominadas lazos interpersonales, que se
pueden interpretar como relaciones
de amistad, parentesco, entre otros.
12. FOROS
Un Foro (también conocidos como "foros" o "foros de
discusión") en Internet es una aplicación web que da
soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha
aplicación suele estar organizada en categorías que
contienen foros. Estos últimos foros son contenedores
en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión
en los que los usuarios de la web responderán con sus
opiniones.
13. Wiki
Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, 'rápido')1 es
un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por
múltiples voluntarios a través del navegador web.
Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo
texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen
títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki»
en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[...]]),
esta palabra se convierte en un «enlace web» a la
página correspondiente.
14. MOODLE
Moodle (pronunciación AFI /ˈmuˈd(ə)l/) es una
aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un
sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que
ayuda a los educadores a crear comunidades
de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas
tecnológicas también se conoce comoLMS (Learning
Management System).
15. WEBQUEST
La WebQuest es una herramienta que forma parte de
un proceso de aprendizaje guiado, con recursos
principalmente procedentes de Internet, que
promueve la utilización de
habilidadescognitivas superiores, el trabajo
cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye
una evaluación auténtica. El antecedente de estas
actividades lo constituye el uso de retos (challenging
learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje
basados en tecnologías de la información y
comunicación, que se aplican desde 1980.
16. BLACKBOARD
Blackboard Inc. (NASDAQ: BBBB) es una compañía
de software con sede en Washington, DC, EE.
UU. Fundada en 1997, Blackboard se formó como firma
consultora con un contrato con la organización sin fines
de lucro IMS Global Learning
Consortium (http://www.imsglobal.org).
En 1998, Blackboard LLC se fusionó con CourseInfo LLC,
una pequeña compañía proveedora de programas de
administración de cursos originaria de la Universidad de
Cornell. La nueva compañía se conoció
como Blackboard Inc. La primera línea de productos de
aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard
Courseinfo, pero luego el nombre Courseinfo fue
descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una
compañía con acciones al público en junio de 2004. En
octubre de 2005, Blackboard anunció planes de
fusión con WebCT, una compañía rival de programas de
aprendizaje en línea.
17. GESTIÓN Y PARTICIPACIÓN DE
UN COMUNIDAD VIRTUAL
Participar en la práctica de la actividad significativa en el
contexto de la comunidad, sus miembros habrán de
desarrollar formas de participación que les permitan
incorporar esta práctica negociada. El objetivo del análisis
de la participación y la no participación en GC-red es
contribuir con datos a la interpretación de la
participación periférica legítima (Lave y Wenger, 1991),
caracterizada como el proceso de aprendizaje social en
el que los principiantes se incorporan a la práctica
progresivamente, desde una posición periférica en
cuanto a su participación en la negociación de
significado, pasando a ocupar una posición cada vez
más central en la comunidad como miembros legítimos.
18. INTEGRANTES DE LA
COMUNIDAD VIRTUAL
Integrantes: que ocupan roles muy variados en virtud de
su grado de compromiso con la comunidad.
Básicamente, podemos distinguir entre líderes,
colaboradores, y usuarios Toda comunidad se basa en el
esfuerzo más o menos intenso (compromiso) de unos
líderes y colaboradores . Cuanto mayor sea la capacidad
de convertir simples usuarios o curiosos en colaboradores,
mayor será sus posibilidades de éxito. No es nada nuevo.
De la misma manera el éxito de una empresa es convertir
el mayor número de personas que ven un anuncio en
consumidores, o de un partido en lograr que la gente
acuda a votarles. Por ello las técnicas de persuasión o
marketing también son útiles en las comunidades.
19. REGLAS MAS COMUNES DE LA
PARTICIPACION EN
COMUNIDADES VIRTUALES
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