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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA DE PANAMÁ
SEDE LA CHORRERA
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN Y ANÁLISIS DE SISTEMAS
ESTUDIANTE:
Noel Vergara
DOCENTE:
Susan Oliva
PANAMÁ OESTE, 28 DE MAYO DE 2018
las clases y los objetos en
POO
Que es un paradigma
Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de
obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada
para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto
ofrece una funcionalidad especial
Elemento poo
Clase: Permiten abstraer los datos y sus operaciones
asociadas al modo de una caja negra. Cada clase es un
modelo que define un conjunto de variables (el estado),
y métodos apropiados para operar con dichos datos (el
comportamiento
Objeto: en objetos nos da la posibilidad de definir
objetos y realizar operaciones sobre ellos y es similar al
paradigma de abstracción de datos.
La Poo tiene tres características
básicas
Encapsulamiento: al ocultamiento del estado, es decir,
de los datos miembro de un objeto de manera que solo
se pueda cambiar mediante las operaciones definidas
para ese objeto.
Polimorfismo:propiedad por la que es posible enviar
mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos
distintos
La herencia: es un proceso por el cual un objeto hereda
las propiedades y métodos de otro, sin necesidad de
volverlas a definir desde el principio.
Estado de un objeto
 Estado de un objeto
 El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada
una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los
valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.
 El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo
físico , ya en la memoria del ordenador.
 El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
 No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado,
pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable,
por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.
 El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
DEFINICION DE OBJETOS
 Un objeto tiene:
 Estado
 Comportamiento
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 La estructura y el comportamiento de objetos similares
se definen en sus clases comunes. El término objeto y
ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.

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Asignacion 2 de objeto

  • 1. UNIVERSIDAD INTERAMERICANA DE PANAMÁ SEDE LA CHORRERA TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN Y ANÁLISIS DE SISTEMAS ESTUDIANTE: Noel Vergara DOCENTE: Susan Oliva PANAMÁ OESTE, 28 DE MAYO DE 2018
  • 2. las clases y los objetos en POO
  • 3. Que es un paradigma Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial
  • 4. Elemento poo Clase: Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables (el estado), y métodos apropiados para operar con dichos datos (el comportamiento Objeto: en objetos nos da la posibilidad de definir objetos y realizar operaciones sobre ellos y es similar al paradigma de abstracción de datos.
  • 5. La Poo tiene tres características básicas Encapsulamiento: al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Polimorfismo:propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos La herencia: es un proceso por el cual un objeto hereda las propiedades y métodos de otro, sin necesidad de volverlas a definir desde el principio.
  • 6. Estado de un objeto  Estado de un objeto  El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.  El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo físico , ya en la memoria del ordenador.  El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.  No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.  El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
  • 7.
  • 8. DEFINICION DE OBJETOS  Un objeto tiene:  Estado  Comportamiento  Identidad  La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.