Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos (POO). Explica que una clase define un modelo con variables de estado y métodos de comportamiento, y que un objeto es una instancia de una clase. También describe las tres características clave de la POO: encapsulamiento, polimorfismo y herencia. Finalmente, define el estado de un objeto como las propiedades y valores actuales que cambian con el tiempo, y cómo un objeto tiene estado, comportamiento e identidad según su clase.
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Asignacion 2 de objeto
1. UNIVERSIDAD INTERAMERICANA DE PANAMÁ
SEDE LA CHORRERA
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN Y ANÁLISIS DE SISTEMAS
ESTUDIANTE:
Noel Vergara
DOCENTE:
Susan Oliva
PANAMÁ OESTE, 28 DE MAYO DE 2018
3. Que es un paradigma
Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de
obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada
para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto
ofrece una funcionalidad especial
4. Elemento poo
Clase: Permiten abstraer los datos y sus operaciones
asociadas al modo de una caja negra. Cada clase es un
modelo que define un conjunto de variables (el estado),
y métodos apropiados para operar con dichos datos (el
comportamiento
Objeto: en objetos nos da la posibilidad de definir
objetos y realizar operaciones sobre ellos y es similar al
paradigma de abstracción de datos.
5. La Poo tiene tres características
básicas
Encapsulamiento: al ocultamiento del estado, es decir,
de los datos miembro de un objeto de manera que solo
se pueda cambiar mediante las operaciones definidas
para ese objeto.
Polimorfismo:propiedad por la que es posible enviar
mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos
distintos
La herencia: es un proceso por el cual un objeto hereda
las propiedades y métodos de otro, sin necesidad de
volverlas a definir desde el principio.
6. Estado de un objeto
Estado de un objeto
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada
una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras los
valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo.
El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo
físico , ya en la memoria del ordenador.
El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado,
pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los valores (los asignados a una variable,
por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.
El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.
7.
8. DEFINICION DE OBJETOS
Un objeto tiene:
Estado
Comportamiento
Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares
se definen en sus clases comunes. El término objeto y
ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.