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OBJETOS VIRTUAL DE 
APRENDIZAJE 
OVA. 
NORALBA ARIZA ORTIZ 
ESPECIALIZACION EN 
ADMINISTRACION DE LA 
INFORMATICA EDUCATIVA. 
Noviembre 2014.
OBJETOS VIRTUAL DE 
APRENDIZAJE 
OVA.
OBJETO VIRTUAL DE 
APRENDIZAJE 
Es un conjunto de recursos digitales, 
que pueden ser utilizados en diversos 
contextos, con un propósito educativo y 
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de Aprendizaje, debe tener una 
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COMPONENTES DE UN 
OBJETO DE APRENDIZAJE 
Contenidos: 
Se da a conocer el tema, utilizando 
diferentes estrategias, con el fin de 
capturar la atención del estudiante, 
puede ser a través de aplicaciones 
multimedia, donde se involucre texto, 
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Actividades de aprendizaje: 
son actividades que debe desarrollar 
el estudiante, ya sean directamente 
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Elementos de contextualización: 
Esta información, conocida como 
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permitirá ubicar fácilmente el objeto, 
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reutilización en otros escenarios.
FUNCIONES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 
Favorecer la generación, integración y 
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Características de un Objeto de Aprendizaje 
Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en 
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Autocontenible: El contenido debe ser lo 
suficientemente completo, como para el tema que 
se pretende enseñar
LAS OVAS SE UTILIZAN COMO 
Recursos didácticos incluidos en los cursos on-line 
Componente para la producción intensiva de cursos en 
entornos 
digitales. 
Recursos para la reflexión circular. 
Redes de objetos para gestión de conocimiento. 
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  • 1. OBJETOS VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA. NORALBA ARIZA ORTIZ ESPECIALIZACION EN ADMINISTRACION DE LA INFORMATICA EDUCATIVA. Noviembre 2014.
  • 2. OBJETOS VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA.
  • 3. OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE Es un conjunto de recursos digitales, que pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el Objeto de Aprendizaje, debe tener una estructura de información externa (metadato), para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación.
  • 4. COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE Contenidos: Se da a conocer el tema, utilizando diferentes estrategias, con el fin de capturar la atención del estudiante, puede ser a través de aplicaciones multimedia, donde se involucre texto, imágenes, animaciones, audio, etc. Todo esto, con el fin de contribuir con la comprensión del tema, por parte de los estudiantes.
  • 5. Actividades de aprendizaje: son actividades que debe desarrollar el estudiante, ya sean directamente en el software, o a través de otros mecanismos.
  • 6. Elementos de contextualización: Esta información, conocida como metadatos, hace referencia los datos que describen el objeto, como: título, idioma, la versión, la información relacionada con los derechos de autor. Esta información, permitirá ubicar fácilmente el objeto, desde diferentes sistemas, así como su reutilización en otros escenarios.
  • 7. FUNCIONES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje. Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una interfaz gráfica Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos. Estructuración de la información en formato hipertextual. Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador y alumno)
  • 8. Características de un Objeto de Aprendizaje Reusable: Es decir, que pueda ser utilizable en diferentes contextos, con fines educativos. Interoperable: Capacidad de integrarse en diferentes plataformas de aprendizaje. Escalable: Permite integración con estructuras más complejas. Interactivo: Capacidad de generar actividades y comunicación entre sujetos involucrados. Autocontenible: El contenido debe ser lo suficientemente completo, como para el tema que se pretende enseñar
  • 9. LAS OVAS SE UTILIZAN COMO Recursos didácticos incluidos en los cursos on-line Componente para la producción intensiva de cursos en entornos digitales. Recursos para la reflexión circular. Redes de objetos para gestión de conocimiento. Modelo de colección e intercambio. Recursos para el uso del estudiante. Herramientas didácticas complementaria al modelo presencial.