Este documento presenta un proyecto escolar que busca enseñar sobre los avances tecnológicos de la Primera Guerra Mundial a través de un videojuego. El proyecto es desarrollado por 5 estudiantes y cuenta con un cronograma de actividades. El videojuego se centrará en la Batalla de Verdún y abordará temas como la estrategia militar, personajes e implementos bélicos utilizados. El objetivo es mejorar la comprensión de los estudiantes sobre este importante evento histórico a través de una
1. F
“Comprende el pasado para entender el futuro”
Integrantes:
-Diego Espinosa
-Marolin Rivas
-María Riveros
-Edwin Vela
-Oscar Velasquez
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Editorial
En este proyecto se presentara una de las partes de la
Primera Guerra Mundial, La Batalla de Verdún, se
presentará cuál fue su estrategia militar, algunos de
sus personajes mas importantes y que armamento se
uso en esta, todo mediante un video juego que ilustre
mejor el tema, de manera que los estudiantes com-
prendan mejor lo que ocurrió en la guerra mundial y
refuercen sus conocimiento de esta.
Se apreciara un video juego de aventura donde un hé-
roe atraviesa todo el campo de batalla por diversos ni-
veles mostrando y enseñando una parte de la historia,
del que muchas personas no tiene conocimiento o ig-
noran por completo, y que marco la historia de la hu-
manidad.
Editor: Edwin Yair Vela P.
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Equipo de trabajo
María Riveros - Segunda Diseñadora
Ella se encargara de la creación de las imá-
genes y logos para su distribución y organi-
zación.
.
Edwin Vela - Editor
El Cumplirá esta labor ya que tiene facilidad
para expresar sus ideas mediante el texto y
es muy hábil para redactar.
Marolín Rivas - Primera Diseñadora
Ella se encargara de la de la organización
distribución de los logos y/o imágenes.
Diego Espinosa - Programador
El posee habilidades para la digitación
y se le facilita la memorización de los
comandos
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¿Cómo podemos enseñar los avances tecnológicos de la
primera guerra mundial en los estudiantes de grado no-
veno del colegio Gonzalo Arango?
Planteamiento del problema
Oscar Velásquez - Logística
Es el encargado de que todos los ar-
chivos, programas y/o avances del
proyecto este guardados o archivados
de manera en que se pueda mostrar
cuando se necesite.
Se identifico el problema en la clase del profesor de
ciencias sociales de los estudiantes de grado noveno,
por medio de una encuesta, la cual determino que te-
nían dificultades en comprender los aspectos más repre-
sentativos de la Primera guerra Mundial. Ya que los jó-
venes no tenían una idea clara de las fechas, Persona-
jes y acontecimientos.
Pregunta de investigación
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Hipótesis
A través de un video juego elaborado en el programa
Unity, se busca mejorar el conocimiento a los estu-
diantes del curso 902 de la jornada de la tarde sobre
algunos avances tecnológicos fundamentales que
surgieron en la Primera Guerra Mundial.
Delimitación del problema
La investigación se realizará
en el colegio Gonzalo Arango
(IED) con los estudiantes de
grado noveno de la jornada
de la tarde, (más específica-
mente cinco), los cuales po-
sean mayor dificultad en el
tema de la Primera Guerra
mundial.
El alcance que se presente con el proyecto es cubrir
la mayoría de las deficiencias que poseen los estu-
diantes acerca de la guerra.
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n
Objetivos
Variables
- Fortalecer el aprendizaje de los estudiantes del grado
noveno mediante un juego que simplemente sea una guía
para ellos, con la intención de mejorar su promedio con
mayor facilidad.
Objetivo General
Elaborar un videojuego para reconocer los avances tec-
nológicos que aporto la primera guerra mundial.
Objetivos Específicos
- Aplicar los pasos necesarios para elaborar el proyecto.
- Identificar los pasos para construir el video juego.
- Aprender por medio de un video juego los adelantos tec-
nológicos que aporto la primera guerra mundial.
- Reconocer la tecnología utilizada en la batalla de
Verdún.
- Diseñar un juego que estará constituido por estrategias
y parámetros que se usaron en la primera guerra mundial.
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Autor de referencia
José María Rodríguez Méndez
(Madrid, 6 de junio de 1925 - Aranjuez, Madrid, 21
de octubre de 2009)
Este autor español que aporto la
parte más importante para el pro-
yecto con su libro la batalla de Ver-
dun, hechos que fueron muy impor-
tantes y que marcaron la historia en
la dura guerra.
Georges Blond
(Jean-Marie Hoedick, 11 Julio 1906 Marseilles – 16
Marzo 1989 Paris)
Un escritor prolífico de la historia en su mayoría, y
que aporto con varios sucesos
que sucedieron y que lograron
ampliar la información en el pro-
yecto, escribiendo un libro llamado
LA BATALLA DE VERDUN INEDI-
TA, 2008.
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Este trabajo se realizara, con el fin de reforzar el conoci-
miento de los estudiantes en el área de Ciencias Socia-
les, específicamente en el tema de la Primera Guerra
Mundial, la batalla de Verdún, para dar mejor compren-
sión sobre esta y para que nos se vuelva a repetir los
hechos de esta, como los cambios en la sociedad, la
muerte de muchas personas sin sentido.
Justificación
Sera de utilidad para los profeso-
res, tener una estrategia para ex-
plicar los hechos de la primera
guerra mundial; que armamento
se usaba, que países estuvieron
involucrados, y también benefi-
ciara a los estudiantes de los
grados 9° principalmente en su
fácil comprensión y entendimien-
to.
Además lo aprenderán de una manera recreativa y lúdi-
ca con una de las cosas mas llamativas de la actualidad
(la tecnología), todo mediante un video juego de compu-
tadora.
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El diseño final que queremos hacer es un videojuego,
donde se pueda mostrar de una manera no violenta,
los avances tecnológicos que hubieron en la primera
Guerra Mundial, Para ver la evolución de estos arte-
factos que significaron la victoria de esta guerra.
Producto Final
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Antecedentes
Carlos Andrés Ortiz gil, Miguel Ángel Garzón gil, Neider Ca-
milo Lemus Barreto y Jair Aldubar Veloza Montaña, Res-
tring (2013), institución distrital (Gonzalo Arango) a tra-
vés de este video juego tratan de demostrar el holocausto
nazi más enfocado hacia sus causas.
Con la intención de profundizar el conocimiento de los estu-
diantes de grado noveno acerca de la segunda guerra mun-
dial se elabora un proyecto cuyo fin era crear un videojue-
go que demuestre los hechos más importantes del holo-
causto
Antecedente Nacional
Fajardo Barragán Arnovy, 1916- 1918 Los años más oscu-
ros de la guerra(2014) Publicado por la revista Creden-
cial, ya que no se encontró ningún videojuego relacionado
con nuestro tema de la primera guerra mundial, decidimos
escoger un ensayo hecho por un colombiano para presen-
tar un antecedente local. En este ensayo habla detallada-
mente de los hechos y reacciones más importantes sobre
la Primera guerra mundial. En lo cual nos ayuda a conocer
más a fondo , y así intentar representarlo bien en el produc-
to final el videojuego.
Antecedente Local
15. Antecedente Internacional
J.Hoebe, Verdún (2007) fabricado por la empresa Lease
Web crearon un video juego el cual ilustra la Batalla de
Verdún y todos los componentes que calificaron a esta.
Este juego fue fabricado con la intención de mostrar los
hechos fundamentales que ocurrieron en la historia sus
artefactos y el clímax que se veía durante el tiempo que
paso la guerra, donde usado adecuadamente se puede
utilizar como medio de aprendizaje.
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Marco contextual
En los estudiantes de grado noveno del colegio Gonzalo
Arango se hace complejo incorporar conocimiento acerca
de las guerras mundiales mediante una manera teórica,
estos jóvenes cuyo promedio de edad es de 14 a 15 años
presentan irregularidades al prestar la suficiente atención
en las aulas de clase debido a que su interés no es del to-
do satisfactoria de acuerdo con la forma en que se dictan
las clases que tengan que ver con historia.
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Marco Legal
Sistema de clasificación.
Todo videojuego que se
comercialice, distribuya,
venda o alquile en Colom-
bia tendrá una identifica-
ción que debe estar im-
presa en cada disco de vi-
deojuego o en sitio visible
de la maquina electrónica
de videojuego a que co-
rresponda, y estará clasifi-
cado de la siguiente for-
ma.
Artículo 4° de la constitución Colombiana
En Colombia existe actividades de carácter adictivo, por
lo tanto, el congreso Colombiano en la ley 30 de 2008,
implemento medidas para el control de los videojuegos
en establecimientos que los distribuyan. EL CONGRESO
DE LA COMBIA DECRETA:
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Videojuego de abierta circulación
Clasificación TODOS. Contiene elementos audiovisuales
que admitirán mínimos componentes de violencia suave, su
uso es para todas las edades. Corresponde a la letra A, con
el color AZUL OSCURO.
Videojuego de moderada circulación
Clasificación MAYORES DE DOCE (12) AÑOS. Con poco
contenido de violencia audiovisual, con temas sugestivos,
humor crudo, sangre mínima, y poco uso de lenguaje soez.
Corresponde a la letra B, con el COLOR VERDE OSCURO.
Videojuego con restricción para su circulación
Clasificación MAYORES DE QUINCE (15) AÑOS. Con con-
tenido de elementos audiovisuales de violencia explícita mo-
derada y escenas de sexo. Corresponde a la letra C, con el
COLOR NARANJA. Contenido de elementos audiovisuales
de violencia explícita, con escenas prolongadas de violencia
y/o desnudez sexual gráfica. Corresponde a la letra D, con
el COLOR ROJO.
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TERCER CAPITULO
APERTURA
El presente capítulo tiene co-
mo fin explicar el proceso de
desarrollo de este proyecto,
desde el momento en que se
creó el grupo hasta el desa-
rrollo total de la idea, la elabo-
ración del Videojuego y la Pá-
gina Web.
EL PRINCIPIO
DEL PROYECTO
La primera acción que se definió en el proyecto fue determi-
nar en qué área se iba enfocar el trabajo, para lo cual se deci-
dió reforzar las dificultades de los estudiantes de grado no-
veno, específicamente el contexto histórico, como la Primera
guerra Mundial. Pero faltaba centralizar y delimitar el proyec-
to, entonces se decidió por la Batalla de Verdún que fue una
de las más representativas de esta guerra. Con el fin de mejo-
rar la memorización de fechas, personajes, aunque sobre to-
do los avances tecnológicos que hubo en la época.
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El logo paso por varias etapas de construcción, entre
las que se cuentan, la relación del tema del proyecto
con el medio en que se iba a realizar (parte física y par-
te virtual), la parte llamativa y dinámica del tema y los
diversos elementos que debía incluir el logo.
El lema cambio dos veces y su última versión hace
una conexión entre el estudiante y el juego. Y el título
quiere mostrar de una manera sencilla lo que es el pro-
yecto en general.
CREACION DE UN LOGO, LEMA Y TITULO
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Para esto, se indagó en
las características de cada
uno de los miembros del
grupo y los intereses de
todos, dando como resul-
tado la asignación de roles
de cada uno.
Se realizó una encuesta a los estudiantes del grado
902 de la jornada de la tarde y con la ayuda de nues-
tro asesor se determinó las dificultades que presenta-
ban los estudiantes en torno al tema de las guerras.
En lo cual se recogieron los datos y se contabilizaron
que el 60% de los jóvenes no comprendía con clari-
dad los sucesos que acontecieron en esta guerra. Las
deficiencias que más sobresalieron fue los avances
tecnológicos, las fechas y sus personajes principales
que caracterizaron la época.
ASIGNACION DE ACTIVIDADES
A LOS MIEMBROS DEL GRUPO
ENCUESTA
Si
entiende
n
No
entiende
n
Grafica de la encuesta de los estudiantes
del grado noveno
Los avances tecnológicos de la Primera
Guerra mundial
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En el primer y segundo
semestre del año pasado
se comenzó a crear un
boletín, con el fin de cu-
brir con una forma más
creativa la parte escrita
que lleva el proyecto.
PASO A PASO EN LA CONSTRUCCION
DEL BOLETIN
Se comenzó a plantear el
problema que se halló a
través de la encuesta, la
cual resaltaba las deficien-
cias de los estudiantes en-
torno a la primera guerra
mundial, lo que con llevo a
la realización de la pregun-
ta de investigación y está a
la vez a los objetivos, que
teníamos que plantear pa-
ra dar una solución al pro-
blema.
Determinando el pro-
blema y los objetivos
Después de realizar los pa-
sos dicho anteriormente se
debía justificar el problema
elegido y presentar bases
sólidas que nos daban el
aval al proyecto. Por lo tan-
to se trabajó en hacer una
justificación y al mismo
tiempo nos empeñamos en
buscar antecedentes, para
tener una idea de que pros
y contras teníamos.
Justificación y
antecedentes
23. Página 23
Selección de autores
Leyes de contenido
Una base sólida importante era la tenencia de auto-
res que en algún momento habían investigado a
profundidad la batalla de Verdún, lo que nos aporta-
ba un apoyo importante y significativo en el trabajo
a realizar. Estos autores son Georges Blond
(Francés) y José María Méndez (Español),los cua-
les sus libros que abordan La batalla de Verdún con
mucho detalle.
Y por último se agregó al bole-
tín unas leyes que se encargan
de que material debe ir en una
página web y/o videojuegos,
como los derechos de autor y
las clasificaciones de edades
para ciertos contenidos que
deben tener estos,
24. Página 24
CRONOGRAMA
Se realizó un cronograma de actividades para de-
terminar las tareas que debía realizar cada uno de
los integrantes del grupo y en que tiempos se de-
bían cumplir. Así de manera más ordenada repartir
estos trabajos.
Es una imagen que muestra los aspectos más
representativos del tema en el que se basa el
proyecto, así de una manera más visual com-
prender en que se enfocó el trabajo.
INFOGRAFIA
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La revista es la predecesor del bo-
letín, la cual se debe presentar en
este primer semestre del año y
prácticamente contiene casi toda
la información del boletín, aunque
con una pequeña adición que es el
capítulo tres. El cual consiste expli-
car que es lo que hemos hecho
todo este tiempo.
La página web es creada con la intención de apoyar el
proyecto. En la cual se ilustra los aspectos principales
en los que se enfoca la investigación, imágenes realiza-
das por nosotros, una tabla en la que se ve la distribu-
ción del trabajo, un video informativo de la Batalla de
Verdún y una pestaña que muestra los avances hasta
el momento que hemos hecho del videojuego.
LA CONSTRUCCION DE LA REVISTA
PÁGINA WEB
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VIDEO JUEGO
El video juego es el objetivo principal, ya que es el pro-
ducto que mostraremos como finalización de proyecto. Es
creado a través del servidor de juegos Unity 3ds, un pro-
grama que se utiliza para crear juegos de plataformas en
3D.
Historia del juego
La historia del juego se centra
en mediados del siglo XX, en
la batalla que libraron el ejérci-
to Alemán y Francés llamada
Verdún, controlaras a un per-
sonaje que tratara abrirse pa-
so por esta guerra recolectan-
do unas piezas que le ayuda-
ran descubrir los avances tec-
nológicos que estaban ocu-
rriendo en el momento, ya que
en el tiempo que él pertenece
esta información es vital para
evitar una catástrofe. Mientras
recorre su travesía, ayudará al
ejército francés a obtener la
victoria.
27. El usuario que utilizara el juego serán los estudiantes
de 902 de la jornada de la tarde, lo cual reforzara los
aspectos más representativos de la guerra. Los jóve-
nes para poder jugar y entender el juego deben cono-
cer aspectos muy básicos sobre los videojuegos y te-
ner un mínimo entendimiento sobre en qué entorno se
está realizando la historia.
El usuario del juego
Por el momento el videojuego a entrando en la etapa
en el que se está trabajando la programación y crea-
ción de los enemigos del juego, realización de las pie-
zas que el jugador recogerá y algunos aspectos del te-
rreno. Los aspectos que ya sean realizado son las ma-
yorías de los terrenos, la creación del protagonista (En
tercera persona), un menú principal y de pausa, los lí-
mites del juego y bastantes aspectos Físicos como del
terreno y del personaje.
Avances del juego
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Bibliografía
Rodríguez Méndez José María (20007), La batalla de Verdun, In-
ternet, publicación Biblioteca Miguel de cervantes, publicación
real (20005), tomo 1, Madrid, asociación de autores, recuperado
de
http://www.fundacion.cervantesvirtual.com/obra/la-batalla-del-verdun--0/
Blond Georges(2008), La batalla de Verdún, internet, edición iné-
dita primera edición, recuperado de
http://novilis.es/?p=725
El congreso de Colombia(2012) ,Leyes de videojue-
gos ,internet , Ley 1554, recuperado de
file:///C:/Users/user197/Downloads/articles-3714_documento.pdf
Fajardo Barragán Arnovy (2014), 1916 y 1917 Los años
oscuros de la guerra, Internet, Revista credencial, recu-
perado de
http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/revistas/credencial-historia-no-
298/los-oscuros-de-la-guerra