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Material de apoyo para
solucionar dificultades en el
área de ciencias sociales
F
“Entender la historia para no volver a repetirla”
Integrantes:
-Diego Espinosa
-Marolin Rivas
-María Riveros
-Edwin Vela
-Oscar Velasquez
Página 2
Introducción
En este proyecto se presentara una de las partes de
la Primera Guerra Mundial, La Batalla de
Verdún, que fue la más larga y la segunda más san-
grienta, que tubo lugar en esta guerra, se presenta-
rá cual fue su estrategia militar, algunos de sus per-
sonajes mas importantes y que armamento se uso en
esta, además de la economía, la cultura y la socie-
dad, todo mediante un video juego que ilustre mejor
el tema y sea mas comprensible, de manera que los
estudiantes comprendan mejor lo que ocurrió en las
guerras mundiales y vean de que fue capas el hom-
bre en esta época.
Se apreciara un video juego de aventura donde un
héroe atraviesa todo el campo de batalla por diver-
sos niveles mostrando y enseñando una parte de la
historia, del que muchas personas no tiene conoci-
miento o ignoran por completo, y que marco la histo-
ria de la humanidad.
Editor: Edwin Yair Vela P.
Página 3
Editorial
EDITOR: Edwin Vela
El Cumplirá esta labor ya que tiene facilidad para expre-
sar sus ideas mediante el texto y es muy hábil para redac-
tar.
DISEÑADOR 1:Marolin Rivas
Ella se encargara de la de la organización distribución de
los logos y/o imágenes.
DISEÑADOR 2: María Riveros
Ella se encargara de la creación de las imágenes y logos
para su distribución y organización.
LOGISTICA: Oscar Velásquez
Es el encargado de que todos los archivos, programas y/o
avances del proyecto este guardados o archivados de ma-
nera en que se pueda mostrar cuando se necesite.
PROGRAMADOR: Diego Espinosa
El posee habilidades para la digitación y se le facilita la
memorización de los comandos.
Página 4
Objetivos
OBJETIVO GENERAL
Elaborar un videojuego para reconocer los avances tec-
nológicos que aporto la primera guerra mundial.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Aplicar los pasos necesarios para elaborar el proyec-
to.
- Identificar los pasos para construir el video juego.
- Aprender por medio de un video juego los adelantos
tecnológicos que aporto la primera guerra mundial.
-Reconocer la tecnología utilizada en la batalla de
Verdún.
USUARIO
Sera aplicado en 5 estudiantes del curso 901 en la jor-
nada de la tarde del colegio Gonzalo Arango.
Se pretende realizar un video juego para los estudiantes
del grado noveno en el colegio Gonzalo Arango, que
muestre los avances tecnológicos de la primera guerra
mundial (Batalla de Verdún).
Pregunta de investigación
¿Cómo podemos enseñar los avances tecnológicos de la
primera guerra mundial en los estudiantes de grado no-
veno del colegio Gonzalo Arango?
Página 5
Planteamiento del problema
Hipótesis
A través de un video juego ela-
borado en el programa Unity,
se busca informar a los estu-
diantes del curso 902 de la jor-
nada de la tarde sobre algunos
avances tecnológicos funda-
mentales que surgieron en la
Primera Guerra Mundial.
Página 6
Variables
 Fortalecer el aprendizaje de los estudiantes del grado
noveno mediante un juego que simplemente sea una
guía para ellos, con la intención de mejorar su prome-
dio con mayor facilidad.
 Un juego que estará constituido por estrategias y pará-
metros que se usaron en la primera guerra mundial en
especial la batalla de Verdún, por medio de un progra-
ma y una encuesta, por la cual observaremos sus defi-
ciencias que los estudiantes tienen en esta asignatura.
El diseño final que queremos hacer es un videojuego, don-
de se pueda mostrar de una manera no violenta, los avan-
ces tecnológicos que hu-
bieron en la primera
Guerra Mundial, Para
Producto Final
Sera de utilidad para los profesores, tener una estrategia
para explicar los hechos de la primera guerra mundial;
que armamento se usaba, que países estuvieron involu-
crados, y también beneficiara a los estudiantes de los gra-
dos 9° principalmente
en su fácil comprensión
y entendimiento.
Además lo aprenderán
de una manera recreati-
va y lúdica con una de
Página 7
Este trabajo se realizara, con el fin de reforzar el cono-
cimiento de los estudiantes en el área de Ciencias So-
ciales, específicamente en el tema de la Primera Gue-
rra Mundial, la batalla de Verdún, para dar mejor
comprensión sobre esta y para que nos se vuelva a re-
petir los hechos de esta, como los cambios en la socie-
dad, la muerte de muchas personas sin sentido.
Justificación
Página 8
Antecedentes
 Antecedente Local
Carlos Andrés Ortiz gil, Miguel Ángel Garzón gil, Neider
Camilo Lemus Barreto y Jair Aldubar Veloza Montaña,
Restring (2013), institución distrital (Gonzalo Arango) a
través de este video juego tratan de demostrar el holo-
causto nazi más enfocada mente hacia sus causas.
Con la intención de profundizar el conocimiento de los es-
tudiantes de grado noveno acerca de la segunda guerra
mundial se elabora un proyecto que como fin de crear un
videojuego que demuestre los hechos más importantes del
holocausto.
 Antecedente Nacional
Fajardo Barragán Arnovy, 1916- 1918 Los años más os-
curos de la guerra(2014) Publicado por la revista Cre-
dencial, ya que no se encontró ningún videojuego relacio-
nado con nuestro tema de la primera guerra mundial, deci-
dimos escoger un ensayo hecho por un colombiano para
presentar un antecedente Local.En este ensayo habla de-
talladamente de los hechos y reacciones más importantes
sobre la Primera guerra mundial. En lo cual nos ayuda a
conocer más a fondo , y así intentar representarlo bien en
el producto final el videojuego.
 Antecedente Internacional
J.Hoebe, Verdún (2007) fabricado por la empresa Lease
Web crearon un video juego el cual ilustra la Batalla de
Verdún y todos los componentes que calificaron a esta.
Este juego fue fabricado con la intención de mostrar los
hechos fundamentales que ocurrieron en la historia sus
artefactos y el clímax que se veía durante el tiempo que
paso la guerra, donde usado adecuadamente se puede uti-
lizar como medio de aprendizaje.
Página 9
Marco contextual
En los estudiantes de grado noveno del colegio Gonzalo
Arango se hace complejo incorporar conocimiento acerca
de las guerras mundiales mediante una manera teórica,
estos jóvenes cuyo promedio de edad es de 14 a 15 años
presentan irregularidades al prestar la suficiente aten-
ción en las aulas de clase debido a que su interés no es
del todo satisfactoria de acuerdo con la forma en que se
dictan las clases que tengan que ver con historia.
Página 10
Marco Conceptual
 José María Rodríguez Méndez
(Madrid, 6 de junio de 1925 - Aranjuez, Madrid, 21
de octubre de 2009)
Este autor español que aporto la parte más impor-
tante para el proyecto con su libro la batalla de
Verdun, hechos que fueron muy importantes y que
marcaron la historia en la dura guerra.
 Georges Blond
(Jean-Marie Hoedick, 11 Julio 1906 Marseilles –
16 Marzo 1989 Paris)
Un escritor prolífico de la historia en su mayoría,
y que aporto con varios sucesos que sucedieron y
que lograron ampliar la información en el proyec-
to, escribiendo un libro llamado LA BATALLA DE
VERDUN INEDITA, 2008.
Escritores de obras que atribuyeron al proyecto
con información y grandes aportes en cuanto a la
batalla de Verdún.
Página 11
Marco Referencial
Página 12
Marco Legal
 En Colombia existe actividades de carácter adictivo, por lo
tanto, el congreso Colombiano en la ley 30 de 2008, imple-
mento medidas para el control de los videojuegos en esta-
blecimientos que los distribuyan. EL CONGRESO DE LA
COMBIA DECRETA:
 Artículo 4°. Sistema de clasificación. Todo videojuego que
se comercialice, distribuya, venda o alquile en Colombia
tendrá una identificación que debe estar impresa en cada
disco de videojuego o en sitio visible de la maquina electró-
nica de videojuego a que corresponda, y estará clasificado
de la siguiente forma.
 Videojuego de abierta circulación: Clasificación TODOS.
Contiene elementos audiovisuales que admitirán mínimos
componentes de violencia suave, su uso es para todas las
edades. Corresponde a la letra A, con el color AZUL OSCU-
RO.
 Videojuego de moderada circulación: Clasificación MAYO-
RES DE DOCE (12) AÑOS. Con poco contenido de violen-
cia audiovisual, con temas sugestivos, humor crudo, sangre
mínima, y poco uso de lenguaje soez. Corresponde a la le-
tra B, con el COLOR VERDE OSCURO.
 Videojuego con restricción para su circulación: Clasificación
MAYORES DE QUINCE (15) AÑOS. Con contenido de ele-
mentos audiovisuales de violencia explícita moderada y es-
cenas de sexo. Corresponde a la letra C, con el COLOR
NARANJA. Contenido de elementos audiovisuales de vio-
lencia explícita, con escenas prolongadas de violencia y/o
desnudez sexual gráfica. Corresponde a la letra D, con el
COLOR ROJO.
Diagrama de Gant
Página 13
Página 14
Bibliografía
 Rodríguez Méndez José María (20007), La batalla de Verdun,
Internet, publicación Biblioteca Miguel de cervantes, publica-
ción real (20005), tomo 1, Madrid, asociación de autores, recu-
perado de http://www.fundacion.cervantesvirtual.com/obra/
la-batalla-del-verdun--0/
 Blond Georges(2008), La batalla de Verdún, internet, edición
inédita primera edición, recuperado de http://novilis.es/?p=725
 El congreso de Colombia(2012) ,Leyes de videojue-
gos ,internet , Ley 1554, recuperado de file:///C:/Users/
user197/Downloads/articles-3714_documento.pdf
 Fajardo Barragán Arnovy (2014), 1916 y 1917 Los
años oscuros de la guerra, Internet, Revista credencial,
recuperado de http://www.banrepcultural.org/
blaavirtual/revistas/credencial-historia-no-298/los-
oscuros-de-la-guerra
Capitulo tres
A partir de la pregunta problema, se identificaron las dificulta-
des en los estudiantes de grado noveno, de acuerdo a esto se
construyo las expectativas planteadas para la creación del vi-
deo juego a través de el boletín y asi lograr reforzar el conoci-
miento de dichos estudiantes.
Teniendo en cuenta las debilidades y fortalezas de los alumnos
procedimos a iniciar con el primer nivel de el video juego, que
muestre el terreno en donde se desarrollo la batalla y las condi-
ciones en que estaba
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  • 1. Material de apoyo para solucionar dificultades en el área de ciencias sociales F “Entender la historia para no volver a repetirla” Integrantes: -Diego Espinosa -Marolin Rivas -María Riveros -Edwin Vela -Oscar Velasquez
  • 2. Página 2 Introducción En este proyecto se presentara una de las partes de la Primera Guerra Mundial, La Batalla de Verdún, que fue la más larga y la segunda más san- grienta, que tubo lugar en esta guerra, se presenta- rá cual fue su estrategia militar, algunos de sus per- sonajes mas importantes y que armamento se uso en esta, además de la economía, la cultura y la socie- dad, todo mediante un video juego que ilustre mejor el tema y sea mas comprensible, de manera que los estudiantes comprendan mejor lo que ocurrió en las guerras mundiales y vean de que fue capas el hom- bre en esta época. Se apreciara un video juego de aventura donde un héroe atraviesa todo el campo de batalla por diver- sos niveles mostrando y enseñando una parte de la historia, del que muchas personas no tiene conoci- miento o ignoran por completo, y que marco la histo- ria de la humanidad. Editor: Edwin Yair Vela P.
  • 3. Página 3 Editorial EDITOR: Edwin Vela El Cumplirá esta labor ya que tiene facilidad para expre- sar sus ideas mediante el texto y es muy hábil para redac- tar. DISEÑADOR 1:Marolin Rivas Ella se encargara de la de la organización distribución de los logos y/o imágenes. DISEÑADOR 2: María Riveros Ella se encargara de la creación de las imágenes y logos para su distribución y organización. LOGISTICA: Oscar Velásquez Es el encargado de que todos los archivos, programas y/o avances del proyecto este guardados o archivados de ma- nera en que se pueda mostrar cuando se necesite. PROGRAMADOR: Diego Espinosa El posee habilidades para la digitación y se le facilita la memorización de los comandos.
  • 4. Página 4 Objetivos OBJETIVO GENERAL Elaborar un videojuego para reconocer los avances tec- nológicos que aporto la primera guerra mundial. OBJETIVOS ESPECIFICOS - Aplicar los pasos necesarios para elaborar el proyec- to. - Identificar los pasos para construir el video juego. - Aprender por medio de un video juego los adelantos tecnológicos que aporto la primera guerra mundial. -Reconocer la tecnología utilizada en la batalla de Verdún. USUARIO Sera aplicado en 5 estudiantes del curso 901 en la jor- nada de la tarde del colegio Gonzalo Arango.
  • 5. Se pretende realizar un video juego para los estudiantes del grado noveno en el colegio Gonzalo Arango, que muestre los avances tecnológicos de la primera guerra mundial (Batalla de Verdún). Pregunta de investigación ¿Cómo podemos enseñar los avances tecnológicos de la primera guerra mundial en los estudiantes de grado no- veno del colegio Gonzalo Arango? Página 5 Planteamiento del problema Hipótesis A través de un video juego ela- borado en el programa Unity, se busca informar a los estu- diantes del curso 902 de la jor- nada de la tarde sobre algunos avances tecnológicos funda- mentales que surgieron en la Primera Guerra Mundial.
  • 6. Página 6 Variables  Fortalecer el aprendizaje de los estudiantes del grado noveno mediante un juego que simplemente sea una guía para ellos, con la intención de mejorar su prome- dio con mayor facilidad.  Un juego que estará constituido por estrategias y pará- metros que se usaron en la primera guerra mundial en especial la batalla de Verdún, por medio de un progra- ma y una encuesta, por la cual observaremos sus defi- ciencias que los estudiantes tienen en esta asignatura. El diseño final que queremos hacer es un videojuego, don- de se pueda mostrar de una manera no violenta, los avan- ces tecnológicos que hu- bieron en la primera Guerra Mundial, Para Producto Final
  • 7. Sera de utilidad para los profesores, tener una estrategia para explicar los hechos de la primera guerra mundial; que armamento se usaba, que países estuvieron involu- crados, y también beneficiara a los estudiantes de los gra- dos 9° principalmente en su fácil comprensión y entendimiento. Además lo aprenderán de una manera recreati- va y lúdica con una de Página 7 Este trabajo se realizara, con el fin de reforzar el cono- cimiento de los estudiantes en el área de Ciencias So- ciales, específicamente en el tema de la Primera Gue- rra Mundial, la batalla de Verdún, para dar mejor comprensión sobre esta y para que nos se vuelva a re- petir los hechos de esta, como los cambios en la socie- dad, la muerte de muchas personas sin sentido. Justificación
  • 8. Página 8 Antecedentes  Antecedente Local Carlos Andrés Ortiz gil, Miguel Ángel Garzón gil, Neider Camilo Lemus Barreto y Jair Aldubar Veloza Montaña, Restring (2013), institución distrital (Gonzalo Arango) a través de este video juego tratan de demostrar el holo- causto nazi más enfocada mente hacia sus causas. Con la intención de profundizar el conocimiento de los es- tudiantes de grado noveno acerca de la segunda guerra mundial se elabora un proyecto que como fin de crear un videojuego que demuestre los hechos más importantes del holocausto.  Antecedente Nacional Fajardo Barragán Arnovy, 1916- 1918 Los años más os- curos de la guerra(2014) Publicado por la revista Cre- dencial, ya que no se encontró ningún videojuego relacio- nado con nuestro tema de la primera guerra mundial, deci- dimos escoger un ensayo hecho por un colombiano para presentar un antecedente Local.En este ensayo habla de- talladamente de los hechos y reacciones más importantes sobre la Primera guerra mundial. En lo cual nos ayuda a conocer más a fondo , y así intentar representarlo bien en el producto final el videojuego.
  • 9.  Antecedente Internacional J.Hoebe, Verdún (2007) fabricado por la empresa Lease Web crearon un video juego el cual ilustra la Batalla de Verdún y todos los componentes que calificaron a esta. Este juego fue fabricado con la intención de mostrar los hechos fundamentales que ocurrieron en la historia sus artefactos y el clímax que se veía durante el tiempo que paso la guerra, donde usado adecuadamente se puede uti- lizar como medio de aprendizaje. Página 9 Marco contextual En los estudiantes de grado noveno del colegio Gonzalo Arango se hace complejo incorporar conocimiento acerca de las guerras mundiales mediante una manera teórica, estos jóvenes cuyo promedio de edad es de 14 a 15 años presentan irregularidades al prestar la suficiente aten- ción en las aulas de clase debido a que su interés no es del todo satisfactoria de acuerdo con la forma en que se dictan las clases que tengan que ver con historia.
  • 11.  José María Rodríguez Méndez (Madrid, 6 de junio de 1925 - Aranjuez, Madrid, 21 de octubre de 2009) Este autor español que aporto la parte más impor- tante para el proyecto con su libro la batalla de Verdun, hechos que fueron muy importantes y que marcaron la historia en la dura guerra.  Georges Blond (Jean-Marie Hoedick, 11 Julio 1906 Marseilles – 16 Marzo 1989 Paris) Un escritor prolífico de la historia en su mayoría, y que aporto con varios sucesos que sucedieron y que lograron ampliar la información en el proyec- to, escribiendo un libro llamado LA BATALLA DE VERDUN INEDITA, 2008. Escritores de obras que atribuyeron al proyecto con información y grandes aportes en cuanto a la batalla de Verdún. Página 11 Marco Referencial
  • 12. Página 12 Marco Legal  En Colombia existe actividades de carácter adictivo, por lo tanto, el congreso Colombiano en la ley 30 de 2008, imple- mento medidas para el control de los videojuegos en esta- blecimientos que los distribuyan. EL CONGRESO DE LA COMBIA DECRETA:  Artículo 4°. Sistema de clasificación. Todo videojuego que se comercialice, distribuya, venda o alquile en Colombia tendrá una identificación que debe estar impresa en cada disco de videojuego o en sitio visible de la maquina electró- nica de videojuego a que corresponda, y estará clasificado de la siguiente forma.  Videojuego de abierta circulación: Clasificación TODOS. Contiene elementos audiovisuales que admitirán mínimos componentes de violencia suave, su uso es para todas las edades. Corresponde a la letra A, con el color AZUL OSCU- RO.  Videojuego de moderada circulación: Clasificación MAYO- RES DE DOCE (12) AÑOS. Con poco contenido de violen- cia audiovisual, con temas sugestivos, humor crudo, sangre mínima, y poco uso de lenguaje soez. Corresponde a la le- tra B, con el COLOR VERDE OSCURO.  Videojuego con restricción para su circulación: Clasificación MAYORES DE QUINCE (15) AÑOS. Con contenido de ele- mentos audiovisuales de violencia explícita moderada y es- cenas de sexo. Corresponde a la letra C, con el COLOR NARANJA. Contenido de elementos audiovisuales de vio- lencia explícita, con escenas prolongadas de violencia y/o desnudez sexual gráfica. Corresponde a la letra D, con el COLOR ROJO.
  • 14. Página 14 Bibliografía  Rodríguez Méndez José María (20007), La batalla de Verdun, Internet, publicación Biblioteca Miguel de cervantes, publica- ción real (20005), tomo 1, Madrid, asociación de autores, recu- perado de http://www.fundacion.cervantesvirtual.com/obra/ la-batalla-del-verdun--0/  Blond Georges(2008), La batalla de Verdún, internet, edición inédita primera edición, recuperado de http://novilis.es/?p=725  El congreso de Colombia(2012) ,Leyes de videojue- gos ,internet , Ley 1554, recuperado de file:///C:/Users/ user197/Downloads/articles-3714_documento.pdf  Fajardo Barragán Arnovy (2014), 1916 y 1917 Los años oscuros de la guerra, Internet, Revista credencial, recuperado de http://www.banrepcultural.org/ blaavirtual/revistas/credencial-historia-no-298/los- oscuros-de-la-guerra
  • 15. Capitulo tres A partir de la pregunta problema, se identificaron las dificulta- des en los estudiantes de grado noveno, de acuerdo a esto se construyo las expectativas planteadas para la creación del vi- deo juego a través de el boletín y asi lograr reforzar el conoci- miento de dichos estudiantes. Teniendo en cuenta las debilidades y fortalezas de los alumnos procedimos a iniciar con el primer nivel de el video juego, que muestre el terreno en donde se desarrollo la batalla y las condi- ciones en que estaba Página 15