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I D E A D E
I N N O V A C I Ó N
T E C N O L Ó G I C A
C U R S O : I N N O V A C I Ó N ( E N Y C O N )
T E C N O L O G Í A Y C A L I D A D E D U C A T I V A
2 0 2 3
C I N D Y P A O L A G O N Z Á L E Z
A P O N T E
P r o m o v i e n d o l o s
P r o y e c t o s d e
V i d a , p o r m e d i o
d e l o s E s c e n a r i o s
V i r t u a l e s d e
A p r e n d i z a j e .
DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO
La idea proyecto se enfoca para los estudiantes de grado sexto de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de la
Ciudad de Tunja – Boyacá, jóvenes que oscilan entre las edades de 11 a 12 años. Se escoge dicha población dado a los cambios
que se empiezan a desarrollar en esta etapa de la juventud, donde los adolescentes no cuentan con una claridad frente a sus
propósitos de vida, no tienen definidas metas y objetivos a desarrollar para su futuro, se ve como la juventud en estos momentos
se deja llevar por las cosas banales y no le dan importancia a realizar una proyección para el futuro y dejan pasar sus sueños.
Como lo indica (Erikson, 1992:82), la etapa adolescente representa un periodo de crisis constitutiva o normativa de la identidad;
que tomará tintes distintos dependiendo de la sociedad y la cultura en que viva el sujeto, es la etapa en la que se acentúa el
conflicto de identidad, “es casi un modo de vida entre la infancia y la edad adulta” (1992:111).
A lo anterior, se toma como referencia esta Institución Educativa, dado a los procesos que realiza y la visión que tiene
estructurada: “ Al año 2023, la ENSLAP liderará el desarrollo de procesos educativos para el aprendizaje y la integralidad del ser
humano a partir de la investigación pedagógica, científica y tecnológica”. Por tanto, se quiere brindar una orientación a las
estudiantes de grado sexto con el fin de ir encaminando sus sueños y su proyecto de vida.
De acuerdo a Vásquez. (2002) La relación entre educación y tecnología
presenta la necesidad de reconocer el sentido de la educación en la acción
simbólica y como práctica comunicativa que es afectada por las
transformaciones culturales.
DEFINICIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
Es importante hablar de la concepción del ser humano, quién es una pieza clave
dentro de un gran rompecabezas que se llama sociedad, una sociedad que está
en movimiento, que día a día genera cambios, nuevas estructuras, aprendizajes,
diferencias, entre otros aspectos en los que el individuo se ve inmerso; el ser
humano va recibiendo sin detenerse a analizar todo lo que arroja la sociedad del
conocimiento, no sabe cómo responder a las necesidades del contexto, no
entiende muchas veces como comportarse dentro de un ambiente con ciertos
parámetros que en algún momento se establecieron, no comprende cómo actuar
en ciertas situaciones y qué hacer ante las circunstancias que se le presentan, lo
que genera un contexto creado por el desconocimiento, por la inseguridad y la
falta de identidad en donde el ser humano no estructura su proyecto de vida.
Acorde con, Hernández y Ovidio, (2006) quienes explican el proyecto de vida de
la siguiente manera: El Proyecto de Vida es la estructura que expresa la apertura
de la persona hacia el dominio del futuro, en sus direcciones esenciales y en las
áreas críticas que requieren de decisiones vitales. De esta manera, la
configuración, contenido y dirección del Proyecto de Vida, por su naturaleza,
origen y destino están vinculados a la situación social del individuo, tanto en su
expresión actual como en la perspectiva anticipada de los acontecimientos
futuros, abiertos a la definición de su lugar y tareas en una determinada
sociedad. (p. 3)
DEFINICIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
Por otra parte, es importante relacionar como se están generando los procesos educativos hoy día y como
poder orientar al estudiante sobre su proyecto de vida de una manera significativa y experiencial; de esta
manera se destaca el proceso de formación que el docente ha venido realizando sobre la apropiación de las
TIC´s en el aula con el fin de empoderar al estudiante de manera dinámica en su propio proceso de
aprendizaje, entonces de acuerdo a Coll (2001) las TIC hacen posible, mediante la supresión de las barreras
espaciales y temporales, que más personas puedan acceder a la formación y la educación. Es gracias a las
tecnologías multimedia e Internet, que se dispone de nuevos recursos y posibilidades educativas.
Con todo eso, se identifica una falencia que se convierte en una problemática que está afectando
circunstancialmente al ser humano de manera social, cultural, psicológica y emocional, y no solo afecta al
individuo que está hoy día en nuestro entorno, sino también, a nuestras futuras generaciones, los niños, niñas
y jóvenes que se van incorporando a este mundo.
Por consiguiente, se quiere a través de la innovación desarrollar competencias digitales en lo jóvenes y
orientar su proyecto de vida, teniendo en cuenta lo que dice Salinas (2004), la innovación se consigue
desarrollando competencias a través de la educación y permitiendo a los jóvenes construir aprendizajes
significativos para renovar ideas, de tal manera que cuando culminan sus estudios están seguros de
enfrentarse a un mundo laboral competitivo y pueden ser productivos, capaces de resolver situaciones a las
que se ven enfrentados días tras día.
JUSTIFICACIÓN
Teniendo en cuenta, lo que indica Freire (1969), el sujeto se debe
configurar responsablemente, esto solo se puede dar con la
oportunidad de descubrirse, conquistarse, reflexionarse, como
sujeto de su propio destino histórico, liberándose de la verdad del
opresor que reside en la conciencia del oprimido, reconstruyendo el
proceso en que y porque se constituye la conciencia humana”.
Lo anterior, se articula con los procesos tecnológicos en el ámbito educativo, como lo expresa Martín-Barbero,
J. (2009), cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para convertirse en mediación cultural. Se
están transformando radicalmente el lugar de la cultura en nuestras sociedades: la revitalización de las
identidades y la revolución de las tecnicidades.
De manera que, la mediación pedagógica debe propiciar las relaciones de diferenciación y de creación,
como lo sugiere Foucault (2008), y de esta manera las experiencias que propicia la mediación pedagógica
pueden permitir la construcción propia con el trabajo biográfico y el análisis crítico y social.
JUSTIFICACIÓN
Así que, como lo indica Acevedo (2017), la mediación pedagógica de la narrativa visual requiere ser
asumida desde la perspectiva de la innovación curricular como un proceso cultural, en el que se debe hacer énfasis
en la subjetividad y sus formas de expresión, para que permitan el reconocimiento de la diversidad
con estrategias pedagógicas, de manera que brinde herramientas para superar la exclusión.
Es decir, de acuerdo al Manual de Oslo, OCDE y EUROSTAR (2006), la innovación se concibe como un proceso en
red en el que las interacciones entre los diversos agentes generan nuevos conocimientos y tecnología. Por esto,
encuentro interesante proponer una idea de innovación tecnológica como estrategia pedagógica que aborde el
proyecto de vida de los estudiantes.
Además, las Instituciones Educativas deben generar espacios de innovación fuera y dentro de sus aulas, que den
respuesta a las necesidades del estudiante y la sociedad, generando retos que conlleven a nuevas formas de
desarrollo del conocimiento y adquisición del mismo.
Aquí, es importante tener presente lo que indica (Lorenzo Sánchez Pardo, 2015), Son muchos y variados los usos
que las y los adolescentes realizan de Internet, si bien son los relacionados con el entretenimiento y la búsqueda de
información los más importantes, seguidos de la comunicación o relación con la gente y la distribución de opiniones,
fotos o vídeos. Para los adolescentes Internet es sobre todo un espacio vinculado al ocio (utilizado para pasar el
rato, bajar música o películas), que utilizan básicamente en espacios informales, fuera de los contextos educativos
formales (instituto, etc.). p(13).
JUSTIFICACIÓN
Por tal razón, (Lorenzo Sánchez Pardo, 2015), relaciona entre las numerosas ventajas y posibilidades que las
TIC basadas en Internet ofrecen a adolescentes y jóvenes, aquellas que tienen una clara influencia en su vida
cotidiana: Internet ofrece acceso a información útil para la formación académica a través de buscadores de
Internet (Google, Bing, etc), Internet facilita el contacto permanente con las amigas y amigos e Internet ofrece
a los adolescentes la oportunidad de relacionarse sin límites y de expresar libremente sus opiniones; el éxito
de Internet entre las y los adolescentes se debe en gran medida a que esta tecnología permite satisfacer
determinadas necesidades básicas que emergen durante la adolescencia, como son la búsqueda de
identidad, de independencia, el sentido de pertenencia y aceptación en el grupo de iguales, la sensibilidad,
afectividad y la construcción de un proyecto de vida autónomo al margen de los adultos. p (17-19).
Por consiguiente, este proyecto le brindará a la Institución Educativa beneficios en cuanto al uso de la
tecnología, los procesos investigativos, genera inclusión digital en su contexto, cambia la estructura de los
currículos, aporta innovación a su proceso académico, contribuye a la formación integral de sus estudiantes,
orienta la educación hacia los proyectos de vida del ser humano, articula los procesos culturales y rediseña
sus procedimientos institucionales, todo esto con el fin de brindar una educación de calidad.
IDEA DE PROYECTO
Teniendo en cuenta los cambios que se han generado dentro de la
educación, los niveles de calidad que se quieren alcanzar y las
necesidades del contexto a las cuales el ser humano debe dar respuesta.
Se ve la importancia de definir un entorno virtual de aprendizaje, donde los
estudiantes puedan interactuar, compartir experiencias e intercambiar
conocimientos que los orienten al desarrollo de su proyecto de vida.
Con este proyecto, se quiere generar un proceso de participación activa
del estudiante e interacción en los diferentes multi-contextos, donde el
estudiante pueda descubrir su propósito de vida, identificar sus sueños y
proyectar su futuro.
OBJETIVO
General:
Orientar el proyecto de vida de las estudiantes de grado sexto de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez
Pinzón de Tunja – Boyacá, a través de un entorno virtual de aprendizaje como estrategia pedagógica en el
desarrollo de competencias digitales.
Específicos:
1. Identificar los propósitos de vida de las estudiantes de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón
de Tunja – Boyacá.
2. Definir un entorno virtual de aprendizaje que oriente el proyecto de vida en las estudiantes de la Escuela
Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de Tunja – Boyacá.
3. Establecer el proyecto de vida de las estudiantes de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de
Tunja – Boyacá.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Es importante hablar de calidad educativa en los procesos de enseñanza – aprendizaje,
teniendo en cuenta que, calidad se refiere al logro de la formación de sujetos en sus
dimensiones intelectual, afectiva, volitiva y física para la integración en la sociedad y su
aporte al bien común, (Acevedo 2019).
Acorde con los procesos de calidad dentro de la educación, es necesario tener en
cuenta los cambios curriculares que se han originado y que se relacionan con la práctica
educativa, planteado por Schön (1992) quien diferencia tres acepciones que lo
viabilizan, como son el conocimiento en la acción, la reflexión en la acción y la reflexión
sobre la acción y sobre la reflexión misma.
Por esto, al concebir la innovación curricular, como un proceso cultural (Gómez y
Gómez, 2000), suscitan cambios e innovaciones curriculares porque estos elementos
contextuales afectan la vida de las personas y se materializan en tendencias de la
sociedad en los ámbitos económico, político, cultural y social. Como lo plantean Celis y
Gómez (2005) los programas curriculares en educación superior resultan afectados por
la exigencia de respuesta ante la alta complejidad organizativa de la esfera laboral y a
su vez, una alta complejidad intelectual y social.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Así mismo, innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la educación superior según
Acevedo (2017), es el proceso cultural y un énfasis que se da por la creciente valoración de la
subjetividad y las nuevas exigencias de la sociedad.
Sin embrago, no se puede dejar de lado lo que plantea Hegel retomado por Honneth (1999), quién
plantea la perspectiva del otro generalizado como una persona jurídica que apropia las normas de
conexión con lo comunitario en relación con deberes y también con sus derechos. Y es desde la
interacción con ese otro que el sujeto se construye a sí mismo y construye la intersubjetividad.
De acuerdo a lo anterior, la relación entre educación y tecnología, es el escenario de
la subjetividad, y se abordan dimensiones como lo político del sujeto que, según Sáenz (2010), es la
esfera propia de lo humano y de su relación con la sociedad, ya que en los entornos
tecnológicos se pone en evidencia los elementos que configuran las identidades.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
De igual manera, Martin Barbero (2007), lo ejemplifica diciendo: “hoy el
cuerpo que es el espacio de la libertad se ha convertido en el espacio de la
esclavitud”. La tecnología se mueve a partir de los indicadores y la
productividad, en un mundo globalizado donde las prácticas, la información y
el conocimiento son fundamentales, donde el hombre pueda ser él en cada
uno de los contextos y aspectos de su vida, potencializar su relación con la
naturaleza y con los otros. La importancia de la palabra y lo que se transmite
con nuestro cuerpo, nuestro lenguaje no es solo con nuestra lengua , en la
comunicación está el proceso de reconocimiento con sigo mismo y con el
otro.
Sin duda, la educación hace parte constitutiva de la sociedad: “la educación
no es una esfera separada del contexto social, ajena a las coordenadas
sociales, económicas, políticas y culturales; su acción y su
sentido se entrelazan íntimamente con lo que la sociedad es y con lo
que sus actores proyectan ser” (Benítez, 2000, p.6).
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Por tal razón, la idea de la educación virtual se ha venido consolidando alrededor de las
Tecnologías de Información y Comunicación, asociada a comprensiones que permiten el
reconocimiento de lo virtual como simulación de la realidad –el aula, los contenidos, el currículo, el
que enseña, los que aprenden, en conjunto la educación escenificada en entornos digitales, sin
más pretensiones, ni comprensiones– o al concepto de red que, con la expansión de internet y las
redes sociales, enfatiza modificaciones sociales y culturales –a modo de Castells “sociedad red”,
1999–
Por esto, Según Langer (2016), se dan posibilidades para los jóvenes con la emergencia de
productores de todo tipo de material multimedia, tales como imágenes, videos, blogs, entre otros,
lo que nos ha permitido no ser solo espectadores sino creadores. Los jóvenes entre 15 y 29 años
son considerados como la generación que ha dejado atrás las formas de comunicación
tradicionales, para dar paso a formas más rápidas de interactuar.
ESTRATEGIA
La propuesta se abordará desde la estrategia basada en escenarios de aprendizaje, teniendo
en cuenta la estructura de esta estrategia:
Diseño pedagógico en el que un escenario auténtico o artificial es la base de los
aprendizajes, la enseñanza y actividades de evaluación. (Naidu, Menon, Gunawardena,
Lekamge, y Karunanayaka, 2005).
Con está estrategia, el estudiante podrá ver su realidad interactuando con sus
conocimientos, también realizará análisis sobre su proceso de aprendizaje en el desarrollo de
cada una de las actividades. En este escenario se contará con diferentes estímulos desde el
entorno virtual, permitiendo al estudiante aprender haciendo y reflexionando sobre lo que
hace.
Se dependen menos de la adquisición de conocimientos y más del “aprender haciendo”.
Schank y Cleary, 1995; Schanck, (1997).
FASES
De acuerdo a la estrategia de aprendizaje basado en escenarios se abordarán las siguientes Fases:
Objetivos
Contexto
Actores
Acontecimiento
Desencadenante
Acontecimiento
Precipitante
FASES
Análisis de las
fortalezas,
sueños y
metas que
tienen las
estudiantes
de grado
sexto de la
Institución
Educativa.
Exploración
de los
entornos de
aprendizaje
orientados al
proyecto de
vida de las
estudiantes.
Definir el
entorno de
aprendizaje
sobre el cuál
las
estudiantes
trabajarán sus
competencias
digitales
Establecer el
proyecto de
vida de las
estudiantes
de la
Institución
Educativa.
Registrar los
avances
alcanzados
por las
estudiantes
en su
proyecto de
vida.
RECURSOS
DIGITALES:
REA recursos educativos abiertos: son recursos que están habilitados al público sin fecha de caducidad, sin
permisos de uso y permiten que el estudiante genere procesos de aprendizaje a su propio ritmo y desarrolle
habilidades específicas.
Entornos personalizados de aprendizaje: son sistemas que el estudiante adapta a él para su uso y proceso de
aprendizaje, gestiona sus propios objetivos de aprendizaje, sus contenidos y comunicación con otros
estudiantes, pueden manejarse a través de herramientas digitales.
• E-books.
• Realidad aumentada.
• Impresión 3 D educativa.
• Big data y analíticas de aprendizaje.
• Dispositivos electrónicos.
• M-LEARNING : test - podcast_ video conferencias - mensajes - plataforma LMS.
RECURSOS
HUMANO:
• Estudiantes de grado sexto de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez
Pinzón de Tunja.
• Docentes de las áreas correspondientes al grado sexto de la Escuela
Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de Tunja.
• Estudiante de Maestría de la UNAD que orienta el desarrollo de la
Propuesta.
• Comunidad Educativa de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez
Pinzón de Tunja.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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el_desarroll
o_inclusivo_y_sustentable_Analisis_de_politicas_publicas_y_estrategias_institucionales_en_Argentina_agricultura
_familiar_e nergias_renovables_
Castro, Y. L. (2022). Nodos conceptuales sobre la relación educación y tecnología.
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PINZÓN, M. G. (2016). Repositorio Universidad del Tolima. Obtenido de Repositorio Universidad del Tolima:
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https://prezi.com/ra0exmqr2umx/innovacion-educativa-retos-para-los-docentes-y-las-instituciones-educativas/

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  • 1. I D E A D E I N N O V A C I Ó N T E C N O L Ó G I C A C U R S O : I N N O V A C I Ó N ( E N Y C O N ) T E C N O L O G Í A Y C A L I D A D E D U C A T I V A 2 0 2 3 C I N D Y P A O L A G O N Z Á L E Z A P O N T E P r o m o v i e n d o l o s P r o y e c t o s d e V i d a , p o r m e d i o d e l o s E s c e n a r i o s V i r t u a l e s d e A p r e n d i z a j e .
  • 2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO La idea proyecto se enfoca para los estudiantes de grado sexto de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de la Ciudad de Tunja – Boyacá, jóvenes que oscilan entre las edades de 11 a 12 años. Se escoge dicha población dado a los cambios que se empiezan a desarrollar en esta etapa de la juventud, donde los adolescentes no cuentan con una claridad frente a sus propósitos de vida, no tienen definidas metas y objetivos a desarrollar para su futuro, se ve como la juventud en estos momentos se deja llevar por las cosas banales y no le dan importancia a realizar una proyección para el futuro y dejan pasar sus sueños. Como lo indica (Erikson, 1992:82), la etapa adolescente representa un periodo de crisis constitutiva o normativa de la identidad; que tomará tintes distintos dependiendo de la sociedad y la cultura en que viva el sujeto, es la etapa en la que se acentúa el conflicto de identidad, “es casi un modo de vida entre la infancia y la edad adulta” (1992:111). A lo anterior, se toma como referencia esta Institución Educativa, dado a los procesos que realiza y la visión que tiene estructurada: “ Al año 2023, la ENSLAP liderará el desarrollo de procesos educativos para el aprendizaje y la integralidad del ser humano a partir de la investigación pedagógica, científica y tecnológica”. Por tanto, se quiere brindar una orientación a las estudiantes de grado sexto con el fin de ir encaminando sus sueños y su proyecto de vida. De acuerdo a Vásquez. (2002) La relación entre educación y tecnología presenta la necesidad de reconocer el sentido de la educación en la acción simbólica y como práctica comunicativa que es afectada por las transformaciones culturales.
  • 3. DEFINICIÓN DE LA PROBLEMÁTICA Es importante hablar de la concepción del ser humano, quién es una pieza clave dentro de un gran rompecabezas que se llama sociedad, una sociedad que está en movimiento, que día a día genera cambios, nuevas estructuras, aprendizajes, diferencias, entre otros aspectos en los que el individuo se ve inmerso; el ser humano va recibiendo sin detenerse a analizar todo lo que arroja la sociedad del conocimiento, no sabe cómo responder a las necesidades del contexto, no entiende muchas veces como comportarse dentro de un ambiente con ciertos parámetros que en algún momento se establecieron, no comprende cómo actuar en ciertas situaciones y qué hacer ante las circunstancias que se le presentan, lo que genera un contexto creado por el desconocimiento, por la inseguridad y la falta de identidad en donde el ser humano no estructura su proyecto de vida. Acorde con, Hernández y Ovidio, (2006) quienes explican el proyecto de vida de la siguiente manera: El Proyecto de Vida es la estructura que expresa la apertura de la persona hacia el dominio del futuro, en sus direcciones esenciales y en las áreas críticas que requieren de decisiones vitales. De esta manera, la configuración, contenido y dirección del Proyecto de Vida, por su naturaleza, origen y destino están vinculados a la situación social del individuo, tanto en su expresión actual como en la perspectiva anticipada de los acontecimientos futuros, abiertos a la definición de su lugar y tareas en una determinada sociedad. (p. 3)
  • 4. DEFINICIÓN DE LA PROBLEMÁTICA Por otra parte, es importante relacionar como se están generando los procesos educativos hoy día y como poder orientar al estudiante sobre su proyecto de vida de una manera significativa y experiencial; de esta manera se destaca el proceso de formación que el docente ha venido realizando sobre la apropiación de las TIC´s en el aula con el fin de empoderar al estudiante de manera dinámica en su propio proceso de aprendizaje, entonces de acuerdo a Coll (2001) las TIC hacen posible, mediante la supresión de las barreras espaciales y temporales, que más personas puedan acceder a la formación y la educación. Es gracias a las tecnologías multimedia e Internet, que se dispone de nuevos recursos y posibilidades educativas. Con todo eso, se identifica una falencia que se convierte en una problemática que está afectando circunstancialmente al ser humano de manera social, cultural, psicológica y emocional, y no solo afecta al individuo que está hoy día en nuestro entorno, sino también, a nuestras futuras generaciones, los niños, niñas y jóvenes que se van incorporando a este mundo. Por consiguiente, se quiere a través de la innovación desarrollar competencias digitales en lo jóvenes y orientar su proyecto de vida, teniendo en cuenta lo que dice Salinas (2004), la innovación se consigue desarrollando competencias a través de la educación y permitiendo a los jóvenes construir aprendizajes significativos para renovar ideas, de tal manera que cuando culminan sus estudios están seguros de enfrentarse a un mundo laboral competitivo y pueden ser productivos, capaces de resolver situaciones a las que se ven enfrentados días tras día.
  • 5. JUSTIFICACIÓN Teniendo en cuenta, lo que indica Freire (1969), el sujeto se debe configurar responsablemente, esto solo se puede dar con la oportunidad de descubrirse, conquistarse, reflexionarse, como sujeto de su propio destino histórico, liberándose de la verdad del opresor que reside en la conciencia del oprimido, reconstruyendo el proceso en que y porque se constituye la conciencia humana”. Lo anterior, se articula con los procesos tecnológicos en el ámbito educativo, como lo expresa Martín-Barbero, J. (2009), cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para convertirse en mediación cultural. Se están transformando radicalmente el lugar de la cultura en nuestras sociedades: la revitalización de las identidades y la revolución de las tecnicidades. De manera que, la mediación pedagógica debe propiciar las relaciones de diferenciación y de creación, como lo sugiere Foucault (2008), y de esta manera las experiencias que propicia la mediación pedagógica pueden permitir la construcción propia con el trabajo biográfico y el análisis crítico y social.
  • 6. JUSTIFICACIÓN Así que, como lo indica Acevedo (2017), la mediación pedagógica de la narrativa visual requiere ser asumida desde la perspectiva de la innovación curricular como un proceso cultural, en el que se debe hacer énfasis en la subjetividad y sus formas de expresión, para que permitan el reconocimiento de la diversidad con estrategias pedagógicas, de manera que brinde herramientas para superar la exclusión. Es decir, de acuerdo al Manual de Oslo, OCDE y EUROSTAR (2006), la innovación se concibe como un proceso en red en el que las interacciones entre los diversos agentes generan nuevos conocimientos y tecnología. Por esto, encuentro interesante proponer una idea de innovación tecnológica como estrategia pedagógica que aborde el proyecto de vida de los estudiantes. Además, las Instituciones Educativas deben generar espacios de innovación fuera y dentro de sus aulas, que den respuesta a las necesidades del estudiante y la sociedad, generando retos que conlleven a nuevas formas de desarrollo del conocimiento y adquisición del mismo. Aquí, es importante tener presente lo que indica (Lorenzo Sánchez Pardo, 2015), Son muchos y variados los usos que las y los adolescentes realizan de Internet, si bien son los relacionados con el entretenimiento y la búsqueda de información los más importantes, seguidos de la comunicación o relación con la gente y la distribución de opiniones, fotos o vídeos. Para los adolescentes Internet es sobre todo un espacio vinculado al ocio (utilizado para pasar el rato, bajar música o películas), que utilizan básicamente en espacios informales, fuera de los contextos educativos formales (instituto, etc.). p(13).
  • 7. JUSTIFICACIÓN Por tal razón, (Lorenzo Sánchez Pardo, 2015), relaciona entre las numerosas ventajas y posibilidades que las TIC basadas en Internet ofrecen a adolescentes y jóvenes, aquellas que tienen una clara influencia en su vida cotidiana: Internet ofrece acceso a información útil para la formación académica a través de buscadores de Internet (Google, Bing, etc), Internet facilita el contacto permanente con las amigas y amigos e Internet ofrece a los adolescentes la oportunidad de relacionarse sin límites y de expresar libremente sus opiniones; el éxito de Internet entre las y los adolescentes se debe en gran medida a que esta tecnología permite satisfacer determinadas necesidades básicas que emergen durante la adolescencia, como son la búsqueda de identidad, de independencia, el sentido de pertenencia y aceptación en el grupo de iguales, la sensibilidad, afectividad y la construcción de un proyecto de vida autónomo al margen de los adultos. p (17-19). Por consiguiente, este proyecto le brindará a la Institución Educativa beneficios en cuanto al uso de la tecnología, los procesos investigativos, genera inclusión digital en su contexto, cambia la estructura de los currículos, aporta innovación a su proceso académico, contribuye a la formación integral de sus estudiantes, orienta la educación hacia los proyectos de vida del ser humano, articula los procesos culturales y rediseña sus procedimientos institucionales, todo esto con el fin de brindar una educación de calidad.
  • 8. IDEA DE PROYECTO Teniendo en cuenta los cambios que se han generado dentro de la educación, los niveles de calidad que se quieren alcanzar y las necesidades del contexto a las cuales el ser humano debe dar respuesta. Se ve la importancia de definir un entorno virtual de aprendizaje, donde los estudiantes puedan interactuar, compartir experiencias e intercambiar conocimientos que los orienten al desarrollo de su proyecto de vida. Con este proyecto, se quiere generar un proceso de participación activa del estudiante e interacción en los diferentes multi-contextos, donde el estudiante pueda descubrir su propósito de vida, identificar sus sueños y proyectar su futuro.
  • 9. OBJETIVO General: Orientar el proyecto de vida de las estudiantes de grado sexto de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de Tunja – Boyacá, a través de un entorno virtual de aprendizaje como estrategia pedagógica en el desarrollo de competencias digitales. Específicos: 1. Identificar los propósitos de vida de las estudiantes de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de Tunja – Boyacá. 2. Definir un entorno virtual de aprendizaje que oriente el proyecto de vida en las estudiantes de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de Tunja – Boyacá. 3. Establecer el proyecto de vida de las estudiantes de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de Tunja – Boyacá.
  • 10. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Es importante hablar de calidad educativa en los procesos de enseñanza – aprendizaje, teniendo en cuenta que, calidad se refiere al logro de la formación de sujetos en sus dimensiones intelectual, afectiva, volitiva y física para la integración en la sociedad y su aporte al bien común, (Acevedo 2019). Acorde con los procesos de calidad dentro de la educación, es necesario tener en cuenta los cambios curriculares que se han originado y que se relacionan con la práctica educativa, planteado por Schön (1992) quien diferencia tres acepciones que lo viabilizan, como son el conocimiento en la acción, la reflexión en la acción y la reflexión sobre la acción y sobre la reflexión misma. Por esto, al concebir la innovación curricular, como un proceso cultural (Gómez y Gómez, 2000), suscitan cambios e innovaciones curriculares porque estos elementos contextuales afectan la vida de las personas y se materializan en tendencias de la sociedad en los ámbitos económico, político, cultural y social. Como lo plantean Celis y Gómez (2005) los programas curriculares en educación superior resultan afectados por la exigencia de respuesta ante la alta complejidad organizativa de la esfera laboral y a su vez, una alta complejidad intelectual y social.
  • 11. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Así mismo, innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la educación superior según Acevedo (2017), es el proceso cultural y un énfasis que se da por la creciente valoración de la subjetividad y las nuevas exigencias de la sociedad. Sin embrago, no se puede dejar de lado lo que plantea Hegel retomado por Honneth (1999), quién plantea la perspectiva del otro generalizado como una persona jurídica que apropia las normas de conexión con lo comunitario en relación con deberes y también con sus derechos. Y es desde la interacción con ese otro que el sujeto se construye a sí mismo y construye la intersubjetividad. De acuerdo a lo anterior, la relación entre educación y tecnología, es el escenario de la subjetividad, y se abordan dimensiones como lo político del sujeto que, según Sáenz (2010), es la esfera propia de lo humano y de su relación con la sociedad, ya que en los entornos tecnológicos se pone en evidencia los elementos que configuran las identidades.
  • 12. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA De igual manera, Martin Barbero (2007), lo ejemplifica diciendo: “hoy el cuerpo que es el espacio de la libertad se ha convertido en el espacio de la esclavitud”. La tecnología se mueve a partir de los indicadores y la productividad, en un mundo globalizado donde las prácticas, la información y el conocimiento son fundamentales, donde el hombre pueda ser él en cada uno de los contextos y aspectos de su vida, potencializar su relación con la naturaleza y con los otros. La importancia de la palabra y lo que se transmite con nuestro cuerpo, nuestro lenguaje no es solo con nuestra lengua , en la comunicación está el proceso de reconocimiento con sigo mismo y con el otro. Sin duda, la educación hace parte constitutiva de la sociedad: “la educación no es una esfera separada del contexto social, ajena a las coordenadas sociales, económicas, políticas y culturales; su acción y su sentido se entrelazan íntimamente con lo que la sociedad es y con lo que sus actores proyectan ser” (Benítez, 2000, p.6).
  • 13. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Por tal razón, la idea de la educación virtual se ha venido consolidando alrededor de las Tecnologías de Información y Comunicación, asociada a comprensiones que permiten el reconocimiento de lo virtual como simulación de la realidad –el aula, los contenidos, el currículo, el que enseña, los que aprenden, en conjunto la educación escenificada en entornos digitales, sin más pretensiones, ni comprensiones– o al concepto de red que, con la expansión de internet y las redes sociales, enfatiza modificaciones sociales y culturales –a modo de Castells “sociedad red”, 1999– Por esto, Según Langer (2016), se dan posibilidades para los jóvenes con la emergencia de productores de todo tipo de material multimedia, tales como imágenes, videos, blogs, entre otros, lo que nos ha permitido no ser solo espectadores sino creadores. Los jóvenes entre 15 y 29 años son considerados como la generación que ha dejado atrás las formas de comunicación tradicionales, para dar paso a formas más rápidas de interactuar.
  • 14. ESTRATEGIA La propuesta se abordará desde la estrategia basada en escenarios de aprendizaje, teniendo en cuenta la estructura de esta estrategia: Diseño pedagógico en el que un escenario auténtico o artificial es la base de los aprendizajes, la enseñanza y actividades de evaluación. (Naidu, Menon, Gunawardena, Lekamge, y Karunanayaka, 2005). Con está estrategia, el estudiante podrá ver su realidad interactuando con sus conocimientos, también realizará análisis sobre su proceso de aprendizaje en el desarrollo de cada una de las actividades. En este escenario se contará con diferentes estímulos desde el entorno virtual, permitiendo al estudiante aprender haciendo y reflexionando sobre lo que hace. Se dependen menos de la adquisición de conocimientos y más del “aprender haciendo”. Schank y Cleary, 1995; Schanck, (1997).
  • 15. FASES De acuerdo a la estrategia de aprendizaje basado en escenarios se abordarán las siguientes Fases: Objetivos Contexto Actores Acontecimiento Desencadenante Acontecimiento Precipitante
  • 16. FASES Análisis de las fortalezas, sueños y metas que tienen las estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa. Exploración de los entornos de aprendizaje orientados al proyecto de vida de las estudiantes. Definir el entorno de aprendizaje sobre el cuál las estudiantes trabajarán sus competencias digitales Establecer el proyecto de vida de las estudiantes de la Institución Educativa. Registrar los avances alcanzados por las estudiantes en su proyecto de vida.
  • 17. RECURSOS DIGITALES: REA recursos educativos abiertos: son recursos que están habilitados al público sin fecha de caducidad, sin permisos de uso y permiten que el estudiante genere procesos de aprendizaje a su propio ritmo y desarrolle habilidades específicas. Entornos personalizados de aprendizaje: son sistemas que el estudiante adapta a él para su uso y proceso de aprendizaje, gestiona sus propios objetivos de aprendizaje, sus contenidos y comunicación con otros estudiantes, pueden manejarse a través de herramientas digitales. • E-books. • Realidad aumentada. • Impresión 3 D educativa. • Big data y analíticas de aprendizaje. • Dispositivos electrónicos. • M-LEARNING : test - podcast_ video conferencias - mensajes - plataforma LMS.
  • 18. RECURSOS HUMANO: • Estudiantes de grado sexto de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de Tunja. • Docentes de las áreas correspondientes al grado sexto de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de Tunja. • Estudiante de Maestría de la UNAD que orienta el desarrollo de la Propuesta. • Comunidad Educativa de la Escuela Normal Superior Leonor Álvarez Pinzón de Tunja.
  • 19. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Acevedo-Zapata, S. (2008). Sujeto, tecnología y educación. Pedagogía y Saberes, 29, 51-55. https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/PYS/article/view/6924/5650 Acevedo Zapata, S. (2017). Innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la Educación Superior. (2017). En Revista Pilquen. Vol. 14, Numero 2. pp.50-60. ISSN 1851-3115. Argentina. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/6248983.pdf Acevedo-Zapata, S. (2018). Revisión de la educación y la tecnología desde una mirada pedagógica. Pedagogía y Saberes, (48), 97-110. Retrieved July 18, 2019, from https://doi.org/10.17227/pys.num48-7376 Acevedo-Zapata, S. (2020). Mediación pedagógica en la narrativa visual de cursos virtuales introductorios a licenciaturas. Revista interamericana de investigación, educación y pedagogía, (13) Núm. 1, 113- 136. 2020, https://revistas.usantotomas.edu.co/index.php/riiep/article/view/5463 Acevedo, S. y Samper, L. (2020) Análisis de la relación entre tecnología y educación en Colombia. UNAD. [OVA]. https://repository.unad.edu.co/handle/10596/31827
  • 20. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Acevedo, S. y Samper, L. (2020) Fundamentos y evolución de la innovación. UNAD. [OVA]. https://repository.unad.edu.co/handle/10596/31826 Ángela Marcela Gaviria Macias, S. P. (2019). Repositorio Universidad Católica de Manizales. Obtenido de Repositorio Universidad Católica de Manizales: file:///D:/USUARIO/Downloads/%C3%81ngela%20Marcela%20Gaviria%20Macias.pdf Brieve, S. y otros (2011). La producción de tecnologías e innovación para el desarrollo inclusivo y sustentable. Análisis de políticas públicas y estrategias institucionales en Argentina (agricultura familiar, energías renovables, Tic, biotecnologías y nanotecnologías). CIETI. Universidad Nacional de Mar del Plata (unmp) https://www.researchgate.net/publication/317780525_La_produccion_de_tecnologias_e_innovacion_para_ el_desarroll o_inclusivo_y_sustentable_Analisis_de_politicas_publicas_y_estrategias_institucionales_en_Argentina_agricultura _familiar_e nergias_renovables_ Castro, Y. L. (2022). Nodos conceptuales sobre la relación educación y tecnología. [Objeto_virtual_de_Informacion_OVI]. Repositorio Institucional UNAD. https://repository.unad.edu.co/handle/10596/48315
  • 21. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Giron, A (2000). Schumpeter: aportaciones al pensamiento económico. Comercio exterior, diciembre de 2000. p.1078 -1084 http://revistas.bancomext.gob.mx/rce/magazines/41/7/RCE.pdf Lévy, P. (2000). La cibercultura y la educación. Pedagogía y Saberes, 14, 23-31. https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/PYS/article/view/6234/5687 Lorenzo Sánchez Pardo, G. C. (2015). Consejo Superior de Investigaciones Científicas. Obtenido de Consejo Superior de Investigaciones Científicas: https://digital.csic.es/bitstream/10261/132633/1/TICPadres.pdf Martínez, B., Quimbayo, A., & Bustamante, P. (2010). Educación virtual: sentidos, subjetividades y acción pedagógica en contextos multiculticulturales. Mediaciones, 8(10), 63-80.http://doi.org/c894 Martín-Barbero, J. (2009). Cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para convertirse en mediación cultural. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información 10 (1). http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201018023002
  • 22. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS OCDE y EUROSTAR (2006). Manual de Oslo. Guía para la recogida e interpretación de datos sobre innovación. Tercera edición. http://www.itq.edu.mx/convocatorias/manualdeoslo.pdf PINZÓN, M. G. (2016). Repositorio Universidad del Tolima. Obtenido de Repositorio Universidad del Tolima: https://repository.ut.edu.co/server/api/core/bitstreams/826197cd-44e2-4dce-bb36-fbaccc7dd4c0/content Porter, M. E. (1991). La ventaja competitiva de las naciones (Vol. 1025). Buenos Aires: Vergara.https://www.uic.org.ar/IntranetCompetitividad/1%C2%BA%20jornada/2.%20 lectura%20complementaria/1.%20ser%20competitivo%20-%20michael%20e.%20porter%20cap.%206.pdf Prada, M. (2007). El miedo a la tecnología en la educación: entre la posibilidad y el límite. Pedagogía y Saberes, 26, 67-76. https://doi.org/10.17227/01212494.26pys67.73 Rozo, A. (2010). Dimensión pedagógica de la educación virtual: una reflexión pendiente. Pedagogía y Saberes, 32, 33-44. https://doi.org/10.17227/01212494.32pys33.44
  • 23. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS SÁNCHEZ, J. D. (23 de febrero de 2006). Identidad, Adolescencia y Cultura. Jóvenes secundarios en un contexto regional. Revista Méxicana de Investigación Educativa, 431-457. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/140/14002906.pdf UNESCO (2015). América Latina y el Caribe. Revisión regional 2015 de la Education para todos. OREALC. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000232701_spa Valenzuela, J. (2016). Innovación educativa: retos para los docentes y las instituciones educativas. Tecnológico de Monterrey. https://prezi.com/ra0exmqr2umx/innovacion-educativa-retos-para-los-docentes-y-las-instituciones-educativas/