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TECNOLOGÍAS EMERGENTES
DIANA MARITZA PACANCHIQUE
201414987
DOCENTE
DARWIN ANDRES DIAZ
CHIA, CUNDINAMARCA NOVIEMBRE DE 2015
DISEÑO DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGIAS
EMERGENTES
PROBLEMÁTICA
Los niños son el futuro, razón por la cual se hace necesario formar y educar a
nuestros estudiantes con algo más que un marcador y un tablero, es decir
educarlos sobre la realidad y para la realidad en su contexto , generando en ellos
sentido y valor por lo que aprenden en la escuela, orientando a fortalecer las
competencias del siglo XXI, que de acuerdo al BID (Banco Interamericano de
Desarrollo) y a la ATCS21S (Medición y Enseñanza de las Competencias para el
Siglo XX) la cual es una alianza académica mundial liderada por la Universidad de
Melbourne y auspiciada por Intel, Microsoft y Cisco, proponen diez competencias
agrupadas en cuatro categorías, como se relaciona en la tabla 1:
TABLA 1. COMPETENCIAS SIGLO XXI
Maneras de
pensar
Maneras de
trabajar
Herramientas
para trabajar
Maneras de vivir
en el mundo
Creatividad de
Innovación.
Comunicación. Alfabetización
Informacional.
Ciudadanía local y
global.
Pensamiento
crítico, resolución
de problemas y
toma de
decisiones.
Colaboración. Vida y carrera.
Responsabilidad
personal y social.
Tomado de http://idbdocs.iadb.org/wsdocs/getdocument.aspx?docnum=36239015
La escuela debe estar contextualizada con el mundo actual, con su entorno, el
cual exige personas competentes, críticas y flexibles, es decir que no solamente
posean el conocimiento, sino que lo puedan aplicar, compartir y crear a partir de
este sin dejar de lado la parte social. De manera que el reto es grande, por lo cual
debemos generar un cambio y concientizarnos como docentes que así como el
mundo ha cambiado y cada día exige más, la educación también debe cambiar
para estar a la vanguardia y responder a las necesidades de la sociedad del
conocimiento del siglo XXI.(Severin, 2011)
Actualmente la tecnología ha permeado muchos campos como la industria, la
medicina, las telecomunicaciones, el transporte entre otros, y por supuesto la
Educación, siendo esta el actor principal en la formación y en el desarrollo de una
sociedad, y aunque se habla de TIC (tecnologías de la información y la
comunicación) en los procesos académicos, realmente son pocos quienes han
incorporado las tecnologías en sus prácticas, bien sea por desconocimiento o por
temor de salir de lo tradicional. Para transformar nuestras prácticas educativas se
requiere de un cambio como lo afirma Severin (2011):
“La implementación de estas prácticas requiere cambios de fondo en la formación
de los docentes, de manera de que estos cumplan un rol significativamente
diferente al que han desempeñado históricamente, destinado más a conducir
procesos de construcción de conocimiento, que a distribuir contenidos
verticalmente.”
En busca de lograr esta transformación, es importante explorar el campo de las
tecnologías emergentes, que como su nombre lo indica son aquellas innovaciones
científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente, más
exactamente, en el sector educativo el cual permitirá que los estudiantes tengan
una apropiación mayor del conocimiento gracias al aprendizaje significativo,
mágico y cautivador que este tipo de tecnologías les brindan.
Los niños de grado segundo, del colegio San Cristóbal jornada mañana presentan,
diferentes inconvenientes propios de su edad relacionados a la forma
como interpretan las figuras geométricas que conlleva volúmenes, para luego
transformarlos en imágenes mentales y llevarlos a una representación real; como
es bien sabido los docentes han generado estrategias que permitan de una u otra
forma llevar estas figuras a la realidad por medio de las manualidades. Hoy en día
nuestros niños pertenecen a una generación digital a un mundo de imágenes por
tal emerge una pregunta ¿De qué manera pueden los niños pertenecientes al ciclo
dos, del colegio San Cristóbal sur jornada mañana, emplear la realidad
aumentada, como tecnología emergente para facilitar la comprensión y la
apropiación de los objetos geométricos presentes en la realidad?
CONTEXTO EDUCATIVO
La propuesta plantea la incorporación de nuevas estrategias de aprendizaje
mediadas por las tecnologías emergentes, enfocadas al desarrollo de
competencias que permitan en los estudiantes comprender y apropiarse de los
conceptos relacionados a la geometría relacionados a sus formas y volúmenes
empleando la realidad aumentada, aplicadas a una población perteneciente al
Colegio Distrital San Cristóbal Sur ubicado en la ciudad de Bogotá en la localidad
cuarta.
A nivel de infraestructura el Colegio San Cristóbal Sur cuenta con tres sedes, la
sede A donde se encuentran los estudiantes de bachillerato, la sede B estudiantes
de primaria y la sede C estudiantes de preescolar que pertenecen de acuerdo a su
entorno a los estratos 1 y 2. La sede B cuenta con una sala de tecnología,
conexión a internet y una dotación de 20 tabletas disponible para todas las áreas.
Es importante tener en cuenta que para generar ese tipo de aprendizajes
empleando la Realidad aumentada como instrumento fundamental para el
desarrollo de competencias específicas en el ámbito de la geometría las cuales
permiten la formación de imágenes mentales para luego ser llevadas a la realidad,
se emplean bien sea las tabletas o los computadores portátiles que se encuentran
equipados con cámara, estos equipos se encuentran en el plantel y solo con la
instalación del programa apropiado permitirá a los niños, a nuestros estudiantes
apropiarse y comprender de una manera fácil mediante el aprendizaje significativo
mágico, y motivacional que la tecnología permite mediar.
La población en general pertenece a los estratos 1 y 2, donde de cada 10
estudiantes 8 cuentan con dispositivos móviles como tabletas, celular entre otros
tipos de dispositivos tecnológicos, aunque el uso que le dan a estos es
principalmente social y entretenimiento, es decir para acceder a las redes sociales
como facebook, WhatsApp, y correo electrónico, teniendo en cuenta que su
formación académica no alcanza al nivel superior.
El ambiente de aprendizaje se implementará con estudiantes de ciclo I,
específicamente grado segundo, jornada mañana, quienes se ubican entre los 7 y
8 años de edad, esta población fue seleccionada teniendo en cuenta los procesos
académicos durante el año donde se ha evidenciado la problemática ya
mencionada, dado que se ha tenido contacto con este grupo en la orientación de
diversas asignaturas.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar en los estudiantes de grado segundo, pertenecientes a la Institución
educativa San Cristóbal Sur, jornada mañana, las competencias que le permitan
comprender y apropiarse de los conceptos relacionados a la geometría enfocada a
sus formas y volúmenes empleando la realidad aumentada como instrumento
para formar imágenes mentales a partir de una tecnología visual, impactante y
mágica para su edad.
TECNOLOGÍAS EMERGENTES:
En un mundo cambiante, dinámico, donde las Tecnologías han descubierto
grandes perspectivas para el hombre, en todos los campos, algunos autores la
describen como un elemento fundamental para el desarrollo socio científico de la
humanidad, así como lo hacen Petit y Martínez, (2007) definiendo la tecnología
como:
“La tecnología es un elemento fundamental en la función de producción, con la
evolución y globalización de los mercados se ha comprobado como la carencia de uno de
estos factores productivos no limita la capacidad de producción ya que existen diferentes
alternativas para vencer esas limitaciones, lo que sí se ha demostrado es que el factor
tecnológico acompañado del talento humano puede generar procesos transformadores en
las empresas.”
Sin embargo es importante establecer diferencias entre las tecnologías modernas
y las tecnologías emergentes, dadas principalmente en la incertidumbre que las
tecnologías emergentes generan en la mente del usuario, mientras que las
tecnologías modernas ya se encuentran probadas y son confiables, según varios
estudios se ha demostrado en su aplicación; pero es ahí, en esta gran diferencia
en donde se encuentra lo interesante de las tecnologías emergentes, el descubrir
una herramienta que puede ser excelente dentro de los procesos educativos
sabiendo cómo emplearla dentro de los ambientes de aprendizaje, lo importante
es que el docente se arriesgue y no tenga miedo de explorarlas e incorporarlas en
la práctica pedagógica, que pueda decir que basó su proceso de investigación
bajo el laboratorio que es el aula si esta es un elemento excepcional o bueno, y
los resultados solo se verán reflejados en los procesos educativos, en el
significado que estos tengan en los niños y en la magia que impacte de manera
positiva en las mentes de nuestros estudiantes
Las tecnologías emergentes, según nos dice Veletsianos (2010), se caracterizan
porque la totalidad de posibilidades y el impacto a corto, medio y largo plazo sobre
procesos, personas e instituciones todavía no han sido bien comprendidas. Las
investigaciones iniciales suelen pecar de super "calidad” y de un decidido
evangelismo, es decir, de un excesivo entusiasmo en sus posibilidades sin una
experimentación previa rigurosa y sin un análisis de las implicaciones de su uso en
contexto. Su enfoque suele ser el estudio de casos y la evaluación se limita
habitualmente a estudios de opinión de los participantes; pero es importante
reconocer que gracias a las tecnologías emergentes y a sus diferentes
aplicaciones como instrumentos de aprendizaje en el aula, permiten que los
estudiantes se asombren de un mundo que anteriormente no podían ver más que
en fichas, o elementos tridimensionales que con el tiempo perdían su valor y su
brillantes gracias al desgaste.
Es importante recordar que nuestras nuevas generaciones son más visuales y
tecnológicamente digitales, razón por la cual les parece aburrido leer un “libro
clásico”, ya que la información en las hojas no les parece divertido o no la leen de
manera lineal como lo hacen las generaciones anteriores; sino empleando el
método zip - zap , como lo evidencia Zygmunt Bauman (2008) en su libro “La
Modernidad Líquida”, siendo este aspecto al que se deben direccionar u orientar
los ambientes de aprendizaje en el campo educativo. Un claro ejemplo de lo que
menciona Bauman en su libro es cuando un bebé se encuentra frente a una
tableta y empieza a pasar las imágenes mostradas en ellas con el dedo sin
inconveniente alguno, ya que por intuición interactúa y explora de manera
inmediata y divertida el dispositivo, en el cual descubre que dependiendo del
movimiento aparece una nueva o repetida imagen. Por otra parte al someter al
niño a mirar las mismas imágenes empleando un medio clásico como una revista,
pierde interés rápidamente ya que se le dificulta más pasar las hojas.
Dentro de las tecnologías emergentes se pueden visualizar diez de acuerdo con
MIT (2006), que cambiarán al mundo entre ellas se encuentran:
1. Redes de sensores sin cables (Wireless Sensor Networks)
2. Ingeniería inyectable de tejidos (Inyectable Tissue Engineering)
3. Nano-células solares (Solar Nano Cells)
4. Mecatrónica (Mechatronics)
5. Sistemas informáticos Grid (Grid Computing)
6. Imágenes moleculares (Molecular Imaging)
7. Litografía Nano-impresión (Nanoimprint Lithography)
8. Software fiable (Software Assurance)
9. Glucomicas (Glycomics)
10. Criptografía
Es importante tener en cuenta que la realidad virtual y la realidad aumentada
también hace parte de estas tecnologías emergentes, dadas a sus múltiples
posibles aplicaciones y a la forma como pretenden cambiar la visión del mundo a
través de imágenes superpuestas dentro de nuestra propia realidad.
Es de anotar que partiendo de las diferentes tecnologías emergentes mostradas
en el parágrafo anterior, se ha seleccionado para incorporar mediante el ambiente
de aprendizaje como instrumento o como herramienta para generar una nueva
estrategia de aprendizaje en los estudiantes. Aún no se cuenta con muchos
estudios en profundidad sobre su desempeño, aplicación y desarrollo en el campo
educativo más sin embargo si hay un gran impacto en el campo de la publicidad,
motivo por el cual se trabajará con la Realidad Aumentada, como elemento
fundamental para el desarrollo de competencias específicas en los niños de grado
segundo pertenecientes al colegio San Cristóbal Sur, jornada mañana en el área
de matemáticas, específicamente en geometría.
REALIDAD AUMENTADA:
La tecnología emergente que se va a emplear en la implementación del ambiente
de aprendizaje es la Realidad Aumentada. Lara y Villareal (2004) la definen como:
“La realidad aumentada es una tecnología que integra señales captadas del
mundo real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores
(objetos gráficos tridimensionales); las hace corresponder para construir nuevos
mundos coherentes, complementados y enriquecidos – hace coexistir objetos del
mundo real y objetos del mundo virtual en el ciberespacio-”.
Video: REALIDAD AUMENTADA EN LA ESCUELA, TECNOLOGÍAS, EXPERENCIAS E
IDEAS: https://youtu.be/re-wTNJiF2s
USO EDUCATIVO:
El principal beneficio de la Realidad Aumentada es que acerca al alumnado
aquella información que hasta entonces podía resultar demasiado abstracta, plana
o si se me permite aburrida y sin ningún tipo de interés para convertirla en
dinámica, interesante y clarificadora.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS DISEÑADAS:
Teniendo claro que con la implementación de este ambiente de aprendizaje, se
busca que los estudiantes presenten una mejora o avance en sus competencias
para generar o crear imágenes mentales y luego llevarlas a la realidad gracias al
empleo y uso de instrumentos tecnológicos , haciéndolo un elemento permanente
e importante en su vida, con el cual puedan descubrir y compartir su potencial
cognitivo para expresar como ven su pensamiento abstracto ; se abordarán
algunas estrategias mediadas con tecnologías emergentes, en diferentes
momentos dentro del ambiente
Es importante resaltar que para el diseño de este ambiente de aprendizaje se tuvo
en cuenta los escenarios y las herramientas tecnológicas con las cuales cuenta la
Institución, ya que estas son llamativas para los estudiantes, pues despiertan en
ellos una atracción por las actividades propuestas y nos permiten acceder a sus
centros de interés, para aprovecharlos, y darles un uso lúdico e interactivo, así
como se menciona en la cartilla de Ambientes de Aprendizaje, Vol 1 de la SED.
ACTIVIDADES A REALIZAR
Se aclara que se proyecta realizar seis sesiones una para cada figura geométrica, pero a
continuación se describen una.
ACTIVIDAD 1: DIAGNÓSTICO
En esta primera sesión se hará un diagnóstico para validar que concepto gráfico
tienen los niños de las figuras geométricas (cubo, prisma, cilindro, pirámide y
cono). Los niños dibujaran en una hoja blanca las diferentes figuras geométricas.
ACTIVIDAD 2: NUESTRA PRIMERA FIGURA JUGANDO CON LA MAGIA DE
LA REALIDAD AUMENTADA
Objetivo:
Comprender de manera significativa el cubo como figura tridimensional ubicada en
un contexto real.
Objetivos Específicos:
Explicar el cubo desde sus formas y dimensiones empleando la realidad
Aumentada como instrumento fundamental para mostrar la figura.
Comparar el cubo mostrado en la realidad aumentada con otros elementos
reales que se encuentren dentro del salón de clase
Diseñar por cuenta de los estudiantes una marcadora que muestre el cubo
en realidad virtual.
Materiales a emplear
 Marcadora figura cubo
 Aplicación para celular LearAR (Realidad Aumentada)
 Software para PC Ciberlynk
 Objetos reales que tengan cubos
 Marcadores Negros
 Cartulina Blanca
 Regla
 Tijeras
Desarrollo de la actividad:
En primera instancia el docente explicará la teoría del cubo de una manera fácil y
sencilla, de tal manera que el estudiante capte el concepto básico de esta figura
geométrica; el tiempo que empleará para esta explicación será de un máximo de
diez minutos.
Luego, les mostrará a los estudiantes su celular y una marcadora (la marcadora en
la cual está codificada para mostrar el cubo en realidad aumentada) y en tono o
empleando la fórmula de la magia, les dirá a los niños que les mostrará un cubo
que se encuentra escondido allí pero antes ellos tendrán que dibujar uno en sus
cuadernos de acuerdo al concepto dado en clase, para que este emerja a la
realidad.
Una vez los estudiantes hayan realizado estas figuras y el docente compruebe que
todos las hicieron, los reunirá a todos diciéndoles que en voz alta llamen al cubo,
gritando que debe mostrarse y salir ante ellos. Al tiempo que esto sucede el
docente colocará la marcadora encima de la mesa.
Una vez la marcadora esté sobre la mesa, el docente activará la aplicación y
emergerá el cubo de la marcadora por arte de magia, este se mostrará ante los
niños en tres dimensiones, sobre la realidad, sobre su contexto, sobre su entorno
y esto permitirá el asombro de los niños y empezaran a surgir preguntas.
Cuando el cubo se encuentre en pantalla, el docente empezará nuevamente con
la teoría evidenciando sus características y haciendo que los niños participen en
ella, mostrando sus partes, las caras, las aristas, sus dimensiones entre otros, una
vez pase esto el docente le pedirá a los niños que busquen en el salón figuras que
se parezcan al cubo y las traigan para realizar una comparación.
Cuando se empiece la comparación los niños a partir de la teoría presentada por
el docente argumentarán porque se parecen las figuras o en qué se diferencian y
que muestran cada cosa, cada concepto que enuncian en cada una de las figuras
(teniendo en cuenta que están dos, la del niño que es real y la figura mostrada
gracias a la realidad aumentada).
Una vez terminado y realizando estos contraste el docente les preguntará a los
niños si quieren realizar una marcadora para que se las lleven a sus padres y se
la muestren y que se asombren también con este mágico mundo
Para realizar la marcadora el docente les dirá a los estudiantes que tomen la
cartulina y cortar un cuadrado de 8X8 centímetros empleando la regla, luego que
empiecen a rellenar los bordes mediante y dejar el centro blanco, una vez lo
terminen se probará si el cubo emerge de la marcadora que ellos hicieron.
ASPECTOS QUE SE ESPERAN LOGRAR CON EL AA
Día a día como docentes, nuestras expectativas frente a los procesos de
enseñanza y aprendizaje con los estudiantes son ambiciosas, razón por la cual
existe un amplio compromiso en adquirir día a día herramientas y estrategias que
permitan fortalecer la formación de seres integrales, competitivos, orientados al
cambio y a la vanguardia de un mundo globalizado.
Se pretende con la planeación y posteriormente con la implementación del
Ambiente de Aprendizaje, que los estudiantes de grado segundo pertenecientes
al colegio San Cristóbal Sur, adquieran herramientas que fortalezcan su
pensamiento abstracto, teniendo en cuenta que por su edad existe cierta dificultad
en comprender y codificar aquello q no es tangible para ellos, aportando a sus
procesos de desarrollo, formas de aprendizaje e interacción.
Se espera que los niños comprendan y se apropien del concepto de la figura
geométrica en cuestión y su representación en la realidad, permitiéndoles así,
fortalecer esta competencia y de esta manera poder exteriorizar sus pensamientos
e ideas de las figuras geométricas en relación con su entorno.
EVALUACIÓN:
De acuerdo al proceso de evaluación que se realiza en la Institución, esta se hace
de manera continua, durante todo el proceso. Es decir es de carácter formativo y
sumativa. Durante el desarrollo de las diferentes actividades se observará a los
estudiantes y se hará registro de las notas necesarias en la bitácora de
observación dispuesta para cada sesión. Además se pedirá una evidencia escrita
por parte de los padres de la socialización del trabajo realizado en el aula de clase
por parte del estudiante (concepto, relación con el entorno, etc.).
Al finalizar todas las sesiones, se hará nuevamente otra prueba de salida en la
cual los niños deben realizar la misma actividad del diagnóstico y de esta manera
triangular los resultados obtenidos, entre observaciones de la bitácora, evidencias
de los padres, prueba diagnóstica y prueba de salida.
BIBLIOGRAFIA
Adell, J. y Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías
emergentes? En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (coord.).
Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona: Asociación Espiral,
Educación y Tecnología. págs. 13-32.
Aguaded, I., & Almenara, J. C. (2014). Avances y retos en la promoción de la
innovación didáctica con las tecnologías emergentes e interactivas.
Figueredo, O. R. B. Tecnologías emergentes en la educación: una experiencia de
formación de docentes que fomenta el diseño de ambientes de aprendizaje.
Educação & Sociedade.
Lara, L. H., & Villarreal, J. L. (2004). La Realidad Aumentada: Una Tecnología En
Espera De Usuarios. Revista Digital Universitaria, 10.
Petit, A. M., & Martínez, M. (2007). Innovación tecnológica: Una opción para
América Latina. Revista Arbitrada Formación Gerencial, 6(2).
REALIDAD AUMENTADA EN LA ESCUELA, TECNOLOGÍAS, EXPERENCIAS E IDEAS:
https://youtu.be/re-wTNJiF2s
ENFOQUE:
Este ambiente se fundamenta en la teoría del aprendizaje cognitivista la cual está
basada en los procesos que tienen lugar a través de la conducta, cambios
observables que permiten conocer y entender que es lo que está pasando en la
mente de la personas durante el proceso de aprendiendo, la cual se interesa por
las conductas observables en procesos más complejos como la solución de
problemas
en el procesamiento de información, como lo menciona Guerrero y Flores (2009)
quienes afirman que fija su interés “en los procesos internos de los individuos,
estudia el proceso a través del cual se transforman los estímulos sensoriales
reduciéndolos, elaborándolos, almacenándolos y recuperándolos” (p.321). Así, en
todos los estudiantes hay procesos internos, por medio de los cuales entienden y
analizan la información, generando procesos de pensamiento, reflejados en sus
conductas las cuales les permiten ir construyendo su propio conocimiento; de esta
manera se hace evidente el enfoque constructivista en el ambiente, en donde se
pretende que el estudiante tenga una participación activa y dinámica, que aporte
a sus procesos de aprendizaje a través de su creatividad, sus conocimientos
previos, y sus experiencias; acompañado de su docente, quien propicia los
espacios para que esto se pueda evidenciar, pues como los menciona Suárez
(2002) “se trata de motivar y enseñar a pensar y actuar a través de contenidos
significativos y contextualizados” (p.93) Razón por la cual es un desafío para el
docente crear estrategias donde el estudiante se involucre en su propio proceso
de aprendizaje, entendiéndolo como un proceso indispensable y permanente
durante de toda la vida, fortaleciendo la interacción con su realidad natural, social
y cultural.
Por tal motivo, es preciso mencionar que dentro de este ambiente de aprendizaje
también es evidente el aprendizaje significativo, si se tiene en cuenta la
descripción que hace Ausubel (1983), en donde afirma que este se da cuando: “
los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la
letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe
entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente
relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo
ya significativo, un concepto o una proposición”. (p.2). Por ello se tendrán en
cuenta los conocimientos que tienen los estudiantes sobre las figuras geométricas
y como las visualizan, para ampliarlos y a partir de ellos
mejorar su proceso de escritura, permitiendo así, que identifiquen sus falencias y
fortalezas frente a esta competencia y de esta manera no centrarnos en cuanto
saben, sino en su capacidad de dar a conocer sus pensamientos e ideas de forma
crítica y constructiva respetando, reconociendo y valorando la opinión y el trabajo
de sus compañeros.
BIBLIOGRAFÍA:
Severin, E. (2011). Competencias para el siglo XXI: cómo medirlas y cómo
enseñarlas. BID Educación. Obtenido el, V5.

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PLANEACIÓN AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TE

  • 1. TECNOLOGÍAS EMERGENTES DIANA MARITZA PACANCHIQUE 201414987 DOCENTE DARWIN ANDRES DIAZ CHIA, CUNDINAMARCA NOVIEMBRE DE 2015 DISEÑO DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TECNOLOGIAS EMERGENTES
  • 2. PROBLEMÁTICA Los niños son el futuro, razón por la cual se hace necesario formar y educar a nuestros estudiantes con algo más que un marcador y un tablero, es decir educarlos sobre la realidad y para la realidad en su contexto , generando en ellos sentido y valor por lo que aprenden en la escuela, orientando a fortalecer las competencias del siglo XXI, que de acuerdo al BID (Banco Interamericano de Desarrollo) y a la ATCS21S (Medición y Enseñanza de las Competencias para el Siglo XX) la cual es una alianza académica mundial liderada por la Universidad de Melbourne y auspiciada por Intel, Microsoft y Cisco, proponen diez competencias agrupadas en cuatro categorías, como se relaciona en la tabla 1: TABLA 1. COMPETENCIAS SIGLO XXI Maneras de pensar Maneras de trabajar Herramientas para trabajar Maneras de vivir en el mundo Creatividad de Innovación. Comunicación. Alfabetización Informacional. Ciudadanía local y global. Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones. Colaboración. Vida y carrera. Responsabilidad personal y social. Tomado de http://idbdocs.iadb.org/wsdocs/getdocument.aspx?docnum=36239015 La escuela debe estar contextualizada con el mundo actual, con su entorno, el cual exige personas competentes, críticas y flexibles, es decir que no solamente posean el conocimiento, sino que lo puedan aplicar, compartir y crear a partir de este sin dejar de lado la parte social. De manera que el reto es grande, por lo cual debemos generar un cambio y concientizarnos como docentes que así como el mundo ha cambiado y cada día exige más, la educación también debe cambiar para estar a la vanguardia y responder a las necesidades de la sociedad del conocimiento del siglo XXI.(Severin, 2011) Actualmente la tecnología ha permeado muchos campos como la industria, la medicina, las telecomunicaciones, el transporte entre otros, y por supuesto la Educación, siendo esta el actor principal en la formación y en el desarrollo de una sociedad, y aunque se habla de TIC (tecnologías de la información y la comunicación) en los procesos académicos, realmente son pocos quienes han incorporado las tecnologías en sus prácticas, bien sea por desconocimiento o por
  • 3. temor de salir de lo tradicional. Para transformar nuestras prácticas educativas se requiere de un cambio como lo afirma Severin (2011): “La implementación de estas prácticas requiere cambios de fondo en la formación de los docentes, de manera de que estos cumplan un rol significativamente diferente al que han desempeñado históricamente, destinado más a conducir procesos de construcción de conocimiento, que a distribuir contenidos verticalmente.” En busca de lograr esta transformación, es importante explorar el campo de las tecnologías emergentes, que como su nombre lo indica son aquellas innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente, más exactamente, en el sector educativo el cual permitirá que los estudiantes tengan una apropiación mayor del conocimiento gracias al aprendizaje significativo, mágico y cautivador que este tipo de tecnologías les brindan. Los niños de grado segundo, del colegio San Cristóbal jornada mañana presentan, diferentes inconvenientes propios de su edad relacionados a la forma como interpretan las figuras geométricas que conlleva volúmenes, para luego transformarlos en imágenes mentales y llevarlos a una representación real; como es bien sabido los docentes han generado estrategias que permitan de una u otra forma llevar estas figuras a la realidad por medio de las manualidades. Hoy en día nuestros niños pertenecen a una generación digital a un mundo de imágenes por tal emerge una pregunta ¿De qué manera pueden los niños pertenecientes al ciclo dos, del colegio San Cristóbal sur jornada mañana, emplear la realidad aumentada, como tecnología emergente para facilitar la comprensión y la apropiación de los objetos geométricos presentes en la realidad? CONTEXTO EDUCATIVO La propuesta plantea la incorporación de nuevas estrategias de aprendizaje mediadas por las tecnologías emergentes, enfocadas al desarrollo de competencias que permitan en los estudiantes comprender y apropiarse de los conceptos relacionados a la geometría relacionados a sus formas y volúmenes empleando la realidad aumentada, aplicadas a una población perteneciente al Colegio Distrital San Cristóbal Sur ubicado en la ciudad de Bogotá en la localidad cuarta. A nivel de infraestructura el Colegio San Cristóbal Sur cuenta con tres sedes, la sede A donde se encuentran los estudiantes de bachillerato, la sede B estudiantes de primaria y la sede C estudiantes de preescolar que pertenecen de acuerdo a su entorno a los estratos 1 y 2. La sede B cuenta con una sala de tecnología, conexión a internet y una dotación de 20 tabletas disponible para todas las áreas. Es importante tener en cuenta que para generar ese tipo de aprendizajes empleando la Realidad aumentada como instrumento fundamental para el
  • 4. desarrollo de competencias específicas en el ámbito de la geometría las cuales permiten la formación de imágenes mentales para luego ser llevadas a la realidad, se emplean bien sea las tabletas o los computadores portátiles que se encuentran equipados con cámara, estos equipos se encuentran en el plantel y solo con la instalación del programa apropiado permitirá a los niños, a nuestros estudiantes apropiarse y comprender de una manera fácil mediante el aprendizaje significativo mágico, y motivacional que la tecnología permite mediar. La población en general pertenece a los estratos 1 y 2, donde de cada 10 estudiantes 8 cuentan con dispositivos móviles como tabletas, celular entre otros tipos de dispositivos tecnológicos, aunque el uso que le dan a estos es principalmente social y entretenimiento, es decir para acceder a las redes sociales como facebook, WhatsApp, y correo electrónico, teniendo en cuenta que su formación académica no alcanza al nivel superior. El ambiente de aprendizaje se implementará con estudiantes de ciclo I, específicamente grado segundo, jornada mañana, quienes se ubican entre los 7 y 8 años de edad, esta población fue seleccionada teniendo en cuenta los procesos académicos durante el año donde se ha evidenciado la problemática ya mencionada, dado que se ha tenido contacto con este grupo en la orientación de diversas asignaturas. OBJETIVO GENERAL Desarrollar en los estudiantes de grado segundo, pertenecientes a la Institución educativa San Cristóbal Sur, jornada mañana, las competencias que le permitan comprender y apropiarse de los conceptos relacionados a la geometría enfocada a sus formas y volúmenes empleando la realidad aumentada como instrumento para formar imágenes mentales a partir de una tecnología visual, impactante y mágica para su edad. TECNOLOGÍAS EMERGENTES: En un mundo cambiante, dinámico, donde las Tecnologías han descubierto grandes perspectivas para el hombre, en todos los campos, algunos autores la describen como un elemento fundamental para el desarrollo socio científico de la
  • 5. humanidad, así como lo hacen Petit y Martínez, (2007) definiendo la tecnología como: “La tecnología es un elemento fundamental en la función de producción, con la evolución y globalización de los mercados se ha comprobado como la carencia de uno de estos factores productivos no limita la capacidad de producción ya que existen diferentes alternativas para vencer esas limitaciones, lo que sí se ha demostrado es que el factor tecnológico acompañado del talento humano puede generar procesos transformadores en las empresas.” Sin embargo es importante establecer diferencias entre las tecnologías modernas y las tecnologías emergentes, dadas principalmente en la incertidumbre que las tecnologías emergentes generan en la mente del usuario, mientras que las tecnologías modernas ya se encuentran probadas y son confiables, según varios estudios se ha demostrado en su aplicación; pero es ahí, en esta gran diferencia en donde se encuentra lo interesante de las tecnologías emergentes, el descubrir una herramienta que puede ser excelente dentro de los procesos educativos sabiendo cómo emplearla dentro de los ambientes de aprendizaje, lo importante es que el docente se arriesgue y no tenga miedo de explorarlas e incorporarlas en la práctica pedagógica, que pueda decir que basó su proceso de investigación bajo el laboratorio que es el aula si esta es un elemento excepcional o bueno, y los resultados solo se verán reflejados en los procesos educativos, en el significado que estos tengan en los niños y en la magia que impacte de manera positiva en las mentes de nuestros estudiantes Las tecnologías emergentes, según nos dice Veletsianos (2010), se caracterizan porque la totalidad de posibilidades y el impacto a corto, medio y largo plazo sobre procesos, personas e instituciones todavía no han sido bien comprendidas. Las investigaciones iniciales suelen pecar de super "calidad” y de un decidido evangelismo, es decir, de un excesivo entusiasmo en sus posibilidades sin una experimentación previa rigurosa y sin un análisis de las implicaciones de su uso en contexto. Su enfoque suele ser el estudio de casos y la evaluación se limita habitualmente a estudios de opinión de los participantes; pero es importante reconocer que gracias a las tecnologías emergentes y a sus diferentes aplicaciones como instrumentos de aprendizaje en el aula, permiten que los estudiantes se asombren de un mundo que anteriormente no podían ver más que en fichas, o elementos tridimensionales que con el tiempo perdían su valor y su brillantes gracias al desgaste. Es importante recordar que nuestras nuevas generaciones son más visuales y tecnológicamente digitales, razón por la cual les parece aburrido leer un “libro clásico”, ya que la información en las hojas no les parece divertido o no la leen de manera lineal como lo hacen las generaciones anteriores; sino empleando el método zip - zap , como lo evidencia Zygmunt Bauman (2008) en su libro “La Modernidad Líquida”, siendo este aspecto al que se deben direccionar u orientar los ambientes de aprendizaje en el campo educativo. Un claro ejemplo de lo que
  • 6. menciona Bauman en su libro es cuando un bebé se encuentra frente a una tableta y empieza a pasar las imágenes mostradas en ellas con el dedo sin inconveniente alguno, ya que por intuición interactúa y explora de manera inmediata y divertida el dispositivo, en el cual descubre que dependiendo del movimiento aparece una nueva o repetida imagen. Por otra parte al someter al niño a mirar las mismas imágenes empleando un medio clásico como una revista, pierde interés rápidamente ya que se le dificulta más pasar las hojas. Dentro de las tecnologías emergentes se pueden visualizar diez de acuerdo con MIT (2006), que cambiarán al mundo entre ellas se encuentran: 1. Redes de sensores sin cables (Wireless Sensor Networks) 2. Ingeniería inyectable de tejidos (Inyectable Tissue Engineering) 3. Nano-células solares (Solar Nano Cells) 4. Mecatrónica (Mechatronics) 5. Sistemas informáticos Grid (Grid Computing) 6. Imágenes moleculares (Molecular Imaging) 7. Litografía Nano-impresión (Nanoimprint Lithography) 8. Software fiable (Software Assurance) 9. Glucomicas (Glycomics) 10. Criptografía Es importante tener en cuenta que la realidad virtual y la realidad aumentada también hace parte de estas tecnologías emergentes, dadas a sus múltiples posibles aplicaciones y a la forma como pretenden cambiar la visión del mundo a través de imágenes superpuestas dentro de nuestra propia realidad. Es de anotar que partiendo de las diferentes tecnologías emergentes mostradas en el parágrafo anterior, se ha seleccionado para incorporar mediante el ambiente de aprendizaje como instrumento o como herramienta para generar una nueva estrategia de aprendizaje en los estudiantes. Aún no se cuenta con muchos estudios en profundidad sobre su desempeño, aplicación y desarrollo en el campo educativo más sin embargo si hay un gran impacto en el campo de la publicidad, motivo por el cual se trabajará con la Realidad Aumentada, como elemento fundamental para el desarrollo de competencias específicas en los niños de grado segundo pertenecientes al colegio San Cristóbal Sur, jornada mañana en el área de matemáticas, específicamente en geometría. REALIDAD AUMENTADA:
  • 7. La tecnología emergente que se va a emplear en la implementación del ambiente de aprendizaje es la Realidad Aumentada. Lara y Villareal (2004) la definen como: “La realidad aumentada es una tecnología que integra señales captadas del mundo real (típicamente video y audio) con señales generadas por computadores (objetos gráficos tridimensionales); las hace corresponder para construir nuevos mundos coherentes, complementados y enriquecidos – hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual en el ciberespacio-”. Video: REALIDAD AUMENTADA EN LA ESCUELA, TECNOLOGÍAS, EXPERENCIAS E IDEAS: https://youtu.be/re-wTNJiF2s USO EDUCATIVO: El principal beneficio de la Realidad Aumentada es que acerca al alumnado aquella información que hasta entonces podía resultar demasiado abstracta, plana o si se me permite aburrida y sin ningún tipo de interés para convertirla en dinámica, interesante y clarificadora. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS DISEÑADAS: Teniendo claro que con la implementación de este ambiente de aprendizaje, se busca que los estudiantes presenten una mejora o avance en sus competencias para generar o crear imágenes mentales y luego llevarlas a la realidad gracias al empleo y uso de instrumentos tecnológicos , haciéndolo un elemento permanente e importante en su vida, con el cual puedan descubrir y compartir su potencial cognitivo para expresar como ven su pensamiento abstracto ; se abordarán algunas estrategias mediadas con tecnologías emergentes, en diferentes momentos dentro del ambiente Es importante resaltar que para el diseño de este ambiente de aprendizaje se tuvo en cuenta los escenarios y las herramientas tecnológicas con las cuales cuenta la Institución, ya que estas son llamativas para los estudiantes, pues despiertan en ellos una atracción por las actividades propuestas y nos permiten acceder a sus centros de interés, para aprovecharlos, y darles un uso lúdico e interactivo, así como se menciona en la cartilla de Ambientes de Aprendizaje, Vol 1 de la SED. ACTIVIDADES A REALIZAR Se aclara que se proyecta realizar seis sesiones una para cada figura geométrica, pero a continuación se describen una. ACTIVIDAD 1: DIAGNÓSTICO
  • 8. En esta primera sesión se hará un diagnóstico para validar que concepto gráfico tienen los niños de las figuras geométricas (cubo, prisma, cilindro, pirámide y cono). Los niños dibujaran en una hoja blanca las diferentes figuras geométricas. ACTIVIDAD 2: NUESTRA PRIMERA FIGURA JUGANDO CON LA MAGIA DE LA REALIDAD AUMENTADA Objetivo: Comprender de manera significativa el cubo como figura tridimensional ubicada en un contexto real. Objetivos Específicos: Explicar el cubo desde sus formas y dimensiones empleando la realidad Aumentada como instrumento fundamental para mostrar la figura. Comparar el cubo mostrado en la realidad aumentada con otros elementos reales que se encuentren dentro del salón de clase Diseñar por cuenta de los estudiantes una marcadora que muestre el cubo en realidad virtual. Materiales a emplear  Marcadora figura cubo  Aplicación para celular LearAR (Realidad Aumentada)  Software para PC Ciberlynk  Objetos reales que tengan cubos  Marcadores Negros  Cartulina Blanca  Regla  Tijeras Desarrollo de la actividad: En primera instancia el docente explicará la teoría del cubo de una manera fácil y sencilla, de tal manera que el estudiante capte el concepto básico de esta figura geométrica; el tiempo que empleará para esta explicación será de un máximo de diez minutos. Luego, les mostrará a los estudiantes su celular y una marcadora (la marcadora en la cual está codificada para mostrar el cubo en realidad aumentada) y en tono o empleando la fórmula de la magia, les dirá a los niños que les mostrará un cubo que se encuentra escondido allí pero antes ellos tendrán que dibujar uno en sus
  • 9. cuadernos de acuerdo al concepto dado en clase, para que este emerja a la realidad. Una vez los estudiantes hayan realizado estas figuras y el docente compruebe que todos las hicieron, los reunirá a todos diciéndoles que en voz alta llamen al cubo, gritando que debe mostrarse y salir ante ellos. Al tiempo que esto sucede el docente colocará la marcadora encima de la mesa. Una vez la marcadora esté sobre la mesa, el docente activará la aplicación y emergerá el cubo de la marcadora por arte de magia, este se mostrará ante los niños en tres dimensiones, sobre la realidad, sobre su contexto, sobre su entorno y esto permitirá el asombro de los niños y empezaran a surgir preguntas. Cuando el cubo se encuentre en pantalla, el docente empezará nuevamente con la teoría evidenciando sus características y haciendo que los niños participen en ella, mostrando sus partes, las caras, las aristas, sus dimensiones entre otros, una vez pase esto el docente le pedirá a los niños que busquen en el salón figuras que se parezcan al cubo y las traigan para realizar una comparación. Cuando se empiece la comparación los niños a partir de la teoría presentada por el docente argumentarán porque se parecen las figuras o en qué se diferencian y que muestran cada cosa, cada concepto que enuncian en cada una de las figuras
  • 10. (teniendo en cuenta que están dos, la del niño que es real y la figura mostrada gracias a la realidad aumentada). Una vez terminado y realizando estos contraste el docente les preguntará a los niños si quieren realizar una marcadora para que se las lleven a sus padres y se la muestren y que se asombren también con este mágico mundo Para realizar la marcadora el docente les dirá a los estudiantes que tomen la cartulina y cortar un cuadrado de 8X8 centímetros empleando la regla, luego que empiecen a rellenar los bordes mediante y dejar el centro blanco, una vez lo terminen se probará si el cubo emerge de la marcadora que ellos hicieron. ASPECTOS QUE SE ESPERAN LOGRAR CON EL AA Día a día como docentes, nuestras expectativas frente a los procesos de enseñanza y aprendizaje con los estudiantes son ambiciosas, razón por la cual existe un amplio compromiso en adquirir día a día herramientas y estrategias que permitan fortalecer la formación de seres integrales, competitivos, orientados al cambio y a la vanguardia de un mundo globalizado. Se pretende con la planeación y posteriormente con la implementación del Ambiente de Aprendizaje, que los estudiantes de grado segundo pertenecientes al colegio San Cristóbal Sur, adquieran herramientas que fortalezcan su pensamiento abstracto, teniendo en cuenta que por su edad existe cierta dificultad en comprender y codificar aquello q no es tangible para ellos, aportando a sus procesos de desarrollo, formas de aprendizaje e interacción. Se espera que los niños comprendan y se apropien del concepto de la figura geométrica en cuestión y su representación en la realidad, permitiéndoles así, fortalecer esta competencia y de esta manera poder exteriorizar sus pensamientos e ideas de las figuras geométricas en relación con su entorno. EVALUACIÓN: De acuerdo al proceso de evaluación que se realiza en la Institución, esta se hace de manera continua, durante todo el proceso. Es decir es de carácter formativo y sumativa. Durante el desarrollo de las diferentes actividades se observará a los estudiantes y se hará registro de las notas necesarias en la bitácora de observación dispuesta para cada sesión. Además se pedirá una evidencia escrita por parte de los padres de la socialización del trabajo realizado en el aula de clase por parte del estudiante (concepto, relación con el entorno, etc.).
  • 11. Al finalizar todas las sesiones, se hará nuevamente otra prueba de salida en la cual los niños deben realizar la misma actividad del diagnóstico y de esta manera triangular los resultados obtenidos, entre observaciones de la bitácora, evidencias de los padres, prueba diagnóstica y prueba de salida. BIBLIOGRAFIA Adell, J. y Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? En J. Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (coord.). Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona: Asociación Espiral, Educación y Tecnología. págs. 13-32. Aguaded, I., & Almenara, J. C. (2014). Avances y retos en la promoción de la innovación didáctica con las tecnologías emergentes e interactivas. Figueredo, O. R. B. Tecnologías emergentes en la educación: una experiencia de formación de docentes que fomenta el diseño de ambientes de aprendizaje. Educação & Sociedade. Lara, L. H., & Villarreal, J. L. (2004). La Realidad Aumentada: Una Tecnología En Espera De Usuarios. Revista Digital Universitaria, 10. Petit, A. M., & Martínez, M. (2007). Innovación tecnológica: Una opción para América Latina. Revista Arbitrada Formación Gerencial, 6(2). REALIDAD AUMENTADA EN LA ESCUELA, TECNOLOGÍAS, EXPERENCIAS E IDEAS: https://youtu.be/re-wTNJiF2s
  • 12.
  • 13. ENFOQUE: Este ambiente se fundamenta en la teoría del aprendizaje cognitivista la cual está basada en los procesos que tienen lugar a través de la conducta, cambios observables que permiten conocer y entender que es lo que está pasando en la mente de la personas durante el proceso de aprendiendo, la cual se interesa por las conductas observables en procesos más complejos como la solución de problemas en el procesamiento de información, como lo menciona Guerrero y Flores (2009) quienes afirman que fija su interés “en los procesos internos de los individuos, estudia el proceso a través del cual se transforman los estímulos sensoriales reduciéndolos, elaborándolos, almacenándolos y recuperándolos” (p.321). Así, en todos los estudiantes hay procesos internos, por medio de los cuales entienden y analizan la información, generando procesos de pensamiento, reflejados en sus conductas las cuales les permiten ir construyendo su propio conocimiento; de esta manera se hace evidente el enfoque constructivista en el ambiente, en donde se pretende que el estudiante tenga una participación activa y dinámica, que aporte a sus procesos de aprendizaje a través de su creatividad, sus conocimientos previos, y sus experiencias; acompañado de su docente, quien propicia los espacios para que esto se pueda evidenciar, pues como los menciona Suárez (2002) “se trata de motivar y enseñar a pensar y actuar a través de contenidos significativos y contextualizados” (p.93) Razón por la cual es un desafío para el docente crear estrategias donde el estudiante se involucre en su propio proceso de aprendizaje, entendiéndolo como un proceso indispensable y permanente durante de toda la vida, fortaleciendo la interacción con su realidad natural, social y cultural.
  • 14. Por tal motivo, es preciso mencionar que dentro de este ambiente de aprendizaje también es evidente el aprendizaje significativo, si se tiene en cuenta la descripción que hace Ausubel (1983), en donde afirma que este se da cuando: “ los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una proposición”. (p.2). Por ello se tendrán en cuenta los conocimientos que tienen los estudiantes sobre las figuras geométricas y como las visualizan, para ampliarlos y a partir de ellos mejorar su proceso de escritura, permitiendo así, que identifiquen sus falencias y fortalezas frente a esta competencia y de esta manera no centrarnos en cuanto saben, sino en su capacidad de dar a conocer sus pensamientos e ideas de forma crítica y constructiva respetando, reconociendo y valorando la opinión y el trabajo de sus compañeros. BIBLIOGRAFÍA: Severin, E. (2011). Competencias para el siglo XXI: cómo medirlas y cómo enseñarlas. BID Educación. Obtenido el, V5.