Este documento resume cuatro juegos infantiles tradicionales de diferentes épocas:
1) Juegos de los abuelos como la peonza, las canicas y los bolos que desarrollaban habilidades motoras y competitividad.
2) Juegos de los padres como la rayuela, la comba y la soga que involucraban cooperación y coordinación.
3) Actuales juegos electrónicos que fomentan la resolución de problemas en entornos virtuales.
Práctica 2 (grupal) características de las familias actuales
Práctica 12 (grupal) investigación sobre los juegos infantiles
1. Investigación sobre los juegos infantiles
EL PROCESO EDUCATIVO EN LA ETAPA INFANTIL 1ºB GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL
PROFESOR: DANIEL RODRÍGUEZ ARENAS UCLM, CAMPUS DE TOLEDO
ALUMNAS:
CLARA MARTÍNEZ García Beatriz Risco Rubio
Patricia Rodríguez Sánchez Isabel soto agudo
2. Índice:
Juegos de nuestros abuelos .................................................... 1-7
Juegos de nuestros padres .................................................... 8-13
Nuestros juegos .................................................................. 14-19
Juegos de los niños actuales ............................................... 20-25
Webgrafía ............................................................................ 26-28
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4. NOMBRE DEL JUEGO: PEONZA EDAD: 10+ años.
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno.
Competitivo.
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
DESARROLLO DEL JUEGO: Se necesita para el juego un cordel del grueso, despeluchado por un REPRESENTACIÓN GRAFICA:
extremo y rematado en el otro con una chapa aplastada atravesada, sujeta con un nudo o, en su
defecto un lazo para meter el dedo corazón.
Para preparar la tirada hay que coger la parte despeluchada del cordel, para que no resbale,
pegarla al trompo y enrollar el cordel fuertemente sobre ella, envolviendo la peonza desde "el
pico" hasta la "coronilla" (que es la parte plana del otro lado).
La chapa aplastada se usa como tope para sujetar el cordel entre los dedos índice y medio.
Para bailarla, se agarra por el pico con el pulgar, y por la coronilla con los dedos índices y medio.
Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el pico hacia arriba, a la vez que se le arranca de
un tirón el cordel, dándole velocidad de giro. Se lanza una peonza con los pies juntos dentro de
la circunferencia y la moneda que logres sacar con ella, será tuya.
REGLAS: Se respetan las condiciones impuestas desde un principio por el grupo.
NÚMERO DE JUGADORES: sin fijar.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. Exterior o interior.
ORGANIZACIÓN: individual.
VARIANTES: Cuando en el juego toman parte varios jugadores, para designar el orden en que
MATERIAL
han de intervenir, unas veces tiran todos sus trompos a una línea o circuito y la distancia a que
Una peonza y una moneda por participante.
queden de aquellos se designa el puesto de cada uno.
OBSERVACIONES
En función del material con el que esté hecha la peonza, se tendrá que medir la fuerza y potencia con la que se lanza.
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5. NOMBRE DEL JUEGO: CANICAS EDAD: 7 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. TIPO DE JUEGO: Competitivo.
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
DESARROLLO DEL JUEGO REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Se hace un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazón desde un lugar
acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo conseguía se quedaba con las canicas
de los demás participantes.
REGLAS Se respeta el turno acordado por los componentes del juego. Si una canica cae en
un lugar de difícil acceso y no es posible despejar el área, el jugador levantara la canica en la
palma extendida de su mano para que la pueda impactar quien trae "las vidas".
Está prohibido dirigir e impulsar un tiro con el brazo o muñeca.
NÚMERO DE JUGADORES: sin fijar.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. Exterior.
ORGANIZACIÓN: individual o en grupo.
VARIANTES: Se puede jugar con las canicas comunes o con las bombochas (canica MATERIAL
considerablemente grande). Canicas.
OBSERVACIONES
Cuando utilizas bombochas no debes cascar las canicas pequeñas de los demás, por que podrían romperse.
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6. NOMBRE DEL JUEGO: BOLOS EDAD: 6 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. TIPO DE JUEGO: Competitivo.
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
DESARROLLO DEL JUEGO REPRESENTACIÓN GRAFICA:
El juego consiste en derribar el mayor número de bolos. Cada bolo cuenta un punto. Gana
quien llegue antes a la puntuación acordada.
REGLAS Se colocan los nueves bolos en filas de tres. Los jugadores deben tirar tras una raya
dibujada en el suelo.
NÚMERO DE JUGADORES: sin fijar. ESPACIO
TIEMPO
Exterior o interior.
Tiempo indefinido o x min.
ORGANIZACIÓN: Gran grupo.
VARIANTES
MATERIAL:
Se pueden variar los grupos y participantes en función de las reglas establecidas por los
Nueve bolos y bola de madera.
jugadores.
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7. NOMBRE DEL JUEGO: YO-YO. EDAD: 6 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. TIPO DE JUEGO: Competitivo.
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
DESARROLLO DEL JUEGO REPRESENTACIÓN GRAFICA:
consiste solo en desplegar el YO-YO hacia abajo sin ningún movimiento inicial de la mano,
cuando llega el sistema al final de su recorrido se impulsa levemente la mano hacia arriba y
este vuelve a la mano donde se le puede capturar ya enrollado o simplemente se repite el
proceso continuamente. Una vez controlado esto, se le pueden añadir procesos más
complejos.
REGLAS: No utilice su mano libre para ayudar a coger el YO-YO, se debe lograr con la mano a
la que se ha amarrado la cuerda.
NÚMERO DE JUGADORES: sin fijar.
ESPACIO
TIEMPO
Exterior o interior.
ORGANIZACIÓN: Individual. Tiempo indefinido.
VARIANTES MATERIAL
Para niveles expertos se pueden bailar incluso dos yo-yos, incluyendo técnicas más difíciles. Un YO-YO.
OBSERVACIONES
Al principio puede resultar difícil, pero con la práctica se alcanza la técnica necesaria para poder hacerlo con soltura.
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8. NOMBRE DEL JUEGO: COMETA. EDAD: 10 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. TIPO DE JUEGO: Competitivo o cooperativo.
Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
DESARROLLO DEL JUEGO
Se corre con la cometa en la mano para que pille velocidad y soltarla en el momento
determinado para que vuele. Una vez en el aire, tratar de aguantarla la mayor parte del REPRESENTACIÓN GRAFICA:
tiempo arriba, haciendo que siga las corrientes de aire, etc.
NÚMERO DE JUGADORES: sin fijar.
ORGANIZACIÓN: Individual o gran grupo.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. Exterior.
MATERIAL
Cometa de plástico o de tela.
OBSERVACIONES
Se necesita mucha práctica y técnica para poder elevar y mantener la cometa en el aire. Además, se necesitan corrientes de aire para poder
elevarla y bailarla en el aire.
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10. NOMBRE DEL JUEGO: RAYUELA EDAD: 7 – 8 años.
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS: TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. Competitivo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la
piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela
a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega a las dos casillas juntas
y podemos apoyar los dos pies. Así hasta que lleguemos al final. Para acabar hay que volver al
número 1, debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas, cuando lleguemos al cuadrado
número 1 nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
REGLAS: Si no hemos pisado la raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla
número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara la raya
pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas
sucesivamente. Quien acabe antes la ronda, gana.
NÚMERO DE JUGADORES: ilimitado.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. Exterior.
ORGANIZACIÓN: individual.
VARIANTES: La rayuela con letras, es igual que la explicada anteriormente, pero con letras. MATERIAL
Una tiza y una piedra.
OBSERVACIONES: Este juego es más típico entre las niñas.
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11. NOMBRE DEL JUEGO: COMBA EDAD: 8 años.
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. TIPO DE JUEGO:
Lenguajes: comunicación y representación. Cooperativo.
Autonomía e iniciativa personal.
DESARROLLO DEL JUEGO:
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Dos jugadores agarran la cuerda, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás
se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el
primero.
Mientras uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un
ritmo diferente.
REGLAS:
Cuando alguien empieza a saltar cuando no le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y
éste pasa a dar a la comba.
NÚMERO DE JUGADORES: ilimitado.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. Exterior.
ORGANIZACIÓN: individual o colectivo.
VARIANTES: En la comba hay muchas canciones, que hacen variar el tipo de salto. MATERIAL
También se puede jugar individualmente (como vemos en la fotografía). Comba.
OBSERVACIONES: Este juego es más típico entre las niñas.
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12. NOMBRE DEL JUEGO: CARRERA DE SACOS EDAD: +6 años.
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno.
Competitivo.
Autonomía e iniciativa personal.
DESARROLLO DEL JUEGO: REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Cada participante meterá los pies en un saco y lo agarrará con las manos para que no se le
caiga. El juego consiste en ir saltando (metidos dentro del saco) y llegar el primero a la meta.
REGLAS:
- Todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado.
Ahora bien, si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando
saltos.
- Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la
ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy
apretados.
- La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los
organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros.
NÚMERO DE JUGADORES: ilimitado. TIEMPO
ESPACIO
Tiempo definido (depende de la distancia de la
Exterior.
ORGANIZACIÓN: colectivo. carrera).
VARIANTES: MATERIAL
Sacos.
OBSERVACIONES: Este juego es típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores.
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13. NOMBRE DEL JUEGO: SOGA EDAD: +6 años.
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno.
Competitivo y cooperativo.
Autonomía e iniciativa personal.
DESARROLLO DEL JUEGO: REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Se hacen dos equipos, se pondrá uno a cada lado de la cuerda. El juego consiste en tirar de la
soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo se coloca en el centro de la soga y tiene
que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en el suelo (delante de donde está
colocado el primer jugador de cada equipo).
REGLAS:
No deben enrollarse la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no salir de la calle
marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar la soga
a la cintura.
Todos deben tirar a la vez, siguiendo las indicaciones del capitán y no deben dar tirones bruscos
ya que desestabilizamos al compañero anterior.
NÚMERO DE JUGADORES: ilimitado.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo definido (hasta que un equipo gane). Exterior.
ORGANIZACIÓN: colectivo (en 2 grupos).
VARIANTES:
MATERIAL
Tiene diferente nombre dependiendo el lugar donde se juegue, por ejemplo en Argentina,
Soga.
cinchada y en el País Vasco soka-tira.
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14. NOMBRE DEL JUEGO: ESCONDITE EDAD: 4 años.
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
Autonomía e iniciativa personal. TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. Competitivo.
Lenguajes: comunicación y representación.
DESARROLLO DEL JUEGO: REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Después de sortear quién se la “liga”, el jugador se tapa los ojos y empieza a contar hasta un
número pactado anteriormente. Mientras se cuenta, los demás se esconden para no ser vistos.
Cuando termina de contar, se pone a buscarlos y cada vez que ve a uno, va a su sitio (donde ha
contado) y dice el nombre de la persona que ha visto y el lugar donde se encuentra escondida.
Mientras, el resto intentan llegar al sitio de la persona que se la “liga” para salvarse, diciendo:
¡por mí! El juego termina cuando todos los jugadores se han salvado o han sido encontrados. El
primero que ha sido visto, es quien se la liga la próxima vez.
REGLAS:
Contar hasta el número acordado y respetar a los compañeros.
NÚMERO DE JUGADORES: ilimitado.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. Exterior.
ORGANIZACIÓN: en grupo.
VARIANTES: MATERIAL
El escondite inglés. Ninguno.
OBSERVACIONES: Es uno de los juegos que practicaban juntos las niñas y los niños.
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16. NOMBRE DEL JUEGO: TAZOS EDAD: +6 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS: TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. Competitivo
DESARROLLO DEL JUEGO
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Cada jugador apostará un tazo, estos se coloca es una torre en el centro, uno por jugador, y
por turnos irán tirando un tazo para conseguir dar la vuelva a los otros que están en la torre.
Si un jugador da la vuelta a alguno de los tazos de la torre este se quedará con ellos. El juego
terminará cuando todos los tazos de la torre se hayan dado la vuelta.
REGLAS
Respetar los turnos del juego. Si al tirar das la vuelta a algún tazo de la torre, estos serán de la
persona que los tire.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 o más personas. ESPACIO
TIEMPO:
Lugar llano, como el suelo o una mesa, en el
Tiempo indefinido.
ORGANIZACIÓN: Individual. exterior o interior.
VARIANTES
Las variantes de este juego es que se puede jugar de dos maneras: una, en la que al final cada
MATERIAL
jugador se queda con los tazos que el tenia al principio; y la segunda, tipo torneo, en la que si
Tazos de plástico
ganas tazos que no son tuyos, no se devuelven al otro jugador.
También pueden variar la forma de los tazos.
OBSERVACIONES
Es un juego más típico entre los niños. Estos tazos se conseguían al comprar las bolsas de “Cheetos”.
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17. NOMBRE DEL JUEGO: ESCONDITE INGLÉS EDAD: +4 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
Autonomía e iniciativa personal. TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. Competitivo
Lenguajes: comunicación y representación.
DESARROLLO DEL JUEGO
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Un jugador se la queda, los demás se colocan lejos en fila. El jugador que se la liga cantará la
siguiente canción dado la vuelta y pegado a una pared “Al escondite inglés sin mover las manos ni
los pies”, mientras el que se la liga canta la canción los demás tiene que ir avanzando hacia la
pared. Cuando el jugador que se la liga se de la vuelta después de cantar la canción, los demás
jugadores tiene que quedarse muy quietos. Jugador que vea moverse el que se la liga deberá
volver al punto de partida. Y así sucesivamente hasta que al algún jugador llegue a la pared,
cuando este llegue tocará la pared y gritará “¡tomate!” todos los jugadores saldrán corriendo hacia
la línea del final. El jugador que se la liga intentará coger a algún jugador.
REGLAS
Todos deberán respetar al jugador que se la liga, si ve a alguien moverse este deberá irse hacia el
final sin protestar. El que sea pillado, se la ligará en el siguiente turno.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 o más personas,
TIEMPO ESPACIO
pero cuantos mas jugadores mas divertido.
Tiempo indefinido. Cualquier lugar amplio.
ORGANIZACIÓN: Individual.
VARIANTES MATERIAL
Un jugador al dar “tomate” puede quedársela directamente, si lo han hablado así. Ninguno.
OBSERVACIONES: Juego en el que es muy propenso hacer trampas.
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18. NOMBRE DEL JUEGO: “POKEMÓN”, JUEGO DE GAME-BOY COLOR EDAD: +6 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno.
Competitivo
Lenguajes: comunicación y representación.
DESARROLLO DEL JUEGO
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Juego de consola. Al igual que la serie de televisión, tú eras el protagonista que tenias que ir
por pueblos atrapando “pokemon”, además en cada pueblo tenias que tener un “combate
pokemon” con los líderes de los gimnasios, si los ganabas conseguías un medalla. El juego
termina cuando consigues todas las medallas.
REGLAS
Las reglas del juego son las impuestas por el mismo.
NÚMERO DE JUGADORES:
Una persona TIEMPO ESPACIO
ORGANIZACIÓN: Tiempo indefinido. Indiferente.
Individual.
VARIANTES MATERIAL
Hay distintos tipos: Pokemón rojo, azul, amarillo, plata... En cada juego lo que cambian son las Consola “GameBoy Color” y el juego de
medallas, los pokemón, los contrincantes... pero la mecánica del juego es la misma. “Pokemon”.
OBSERVACIONES:
Es el juego de consola más utilizado cuando apareció la primera consola portátil, “GameBoy Color”.
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19. NOMBRE DEL JUEGO: TINIEBLAS EDAD: +6 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
TIPO DE JUEGO:
Autonomía e iniciativa personal.
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. Competitivo y cooperativo, ambas dos.
Lenguajes: comunicación y representación.
DESARROLLO DEL JUEGO REPRESENTACIÓN GRAFICA:
En una habitación a oscuras un jugador se la liga. Los demás le dan una vueltecitas para
desorientarle un poco y se esconden por la habitación. El que se la liga tendrá que pillar a
alguno de los jugadores que pueden estar tanto escondidos como en movimiento por la
habitación. Cuando el que se la liga pille a alguien deberá identificarlo con su nombre.
REGLAS
El que se la liga cuando identifique el nombre del jugador que ha pillado, este se la liga.
No vale mentir acerca de quien eres cuando has sido pillado y el que se la liga lo ha adivinado.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 o más, aunque
en grupo grande es más divertido. TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. Una habitación a oscuras
ORGANIZACIÓN: En grupo.
VARIANTES
MATERIAL
Si la habitación no está a oscuras, el jugador que se la liga puede taparse los ojos con un
Ninguno.
pañuelo para así no ver nada.
OBSERVACIONES
A veces, es algo bruto, ya que algunos jugadores ponen obstáculos en la habitación al que se la liga, le tiran juguetes, cojines, etc. Y pueden
hacerse daño.
Por otro lado, a algunos niños no les gusta este juego, porque les da miedo estar con la luz apagada.
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20. NOMBRE DEL JUEGO: LA GOMA EDAD: +8 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
Autonomía e iniciativa personal. TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. Competitivo
Lenguajes: comunicación y representación.
DESARROLLO DEL JUEGO
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Dos jugadores se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que
quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, uno o varios jugadores tienen que
realizar determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan los
participantes.
REGLAS
Respetar los turnos del juego.
En el momento en que un jugador falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
NÚMERO DE JUGADORES: 3 o más personas.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. En el exterior preferiblemente.
ORGANIZACIÓN: Individual.
VARIANTES
MATERIAL
La goma se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al
Goma elástica unida con un nudo por los
nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media
extremos.
pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
OBSERVACIONES
Juego típico entre niñas.
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22. NOMBRE DEL JUEGO: Wii EDAD: +4 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
TIPO DE JUEGO:
Autonomía e iniciativa personal.
Interactivo
Lenguajes: comunicación y representación.
DESARROLLO DEL JUEGO
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
Dependiendo del juego, los jugadores tendrán que realizar diferentes acciones utilizando los
diferentes mandos de la consola.
Además, según el juego se utilizaran unos accesorios u otros (wii balance, nunchuk, mando de
wii...).
REGLAS
Respetar los turnos del juego.
Seguir las reglas del juego que estén utilizando.
NÚMERO DE JUGADORES: 1 o más personas,
cuantas más personas, más divertido. TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido (depende del juego). En casa.
ORGANIZACIÓN: Individual.
VARIANTES MATERIAL
Hay tantas variantes como juegos. Consola Wii, sus mandos y juegos.
OBSERVACIONES
En este caso, se trata de un juego, que a pesar de llevarse a cabo en casa, requiere mucho movimiento (en la mayoría de sus juegos). Se trata
de una consola que tiene los mandos inalámbricos y en la que para jugar hay que mover todo el cuerpo.
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23. NOMBRE DEL JUEGO: FIFA EDAD: +6 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno.
Competitivo e interactivo.
Lenguajes: comunicación y representación.
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
DESARROLLO DEL JUEGO
Se trata de un juego de fútbol para consolas, ya sea para la XBOX o para la PLAY STATION.
Cada uno de los jugadores se pide un equipo, y juegan un partido de fútbol, imitando al real,
pero en menos tiempo.
REGLAS
Las mismas reglas que en el fútbol.
NÚMERO DE JUGADORES: 1 a 4 jugadores.
TIEMPO ESPACIO
De 5 minutos a 40 minutos. En casa.
ORGANIZACIÓN: Individual.
VARIANTES MATERIAL
Una variante del FIFA es el PRO, otro juego de fútbol. Consola y juego.
OBSERVACIONES
Juego más típico entre niños.
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24. NOMBRE DEL JUEGO: MONSTER HIGH EDAD: +3 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
Autonomía e iniciativa personal. TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno. Simbólico
Lenguajes: comunicación y representación.
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
DESARROLLO DEL JUEGO
Un niño (o más) juegan con las muñecas, denominadas “monster high”. Los niños, inventan el
desarrollo de este juego, no hay dos iguales.
REGLAS
No hay reglas en este juego. Cada persona juega como quiere.
NÚMERO DE JUGADORES: 3 o más personas.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. Cualquiera es válido: la calle, una casa...
ORGANIZACIÓN: Individual.
VARIANTES MATERIAL
Otros juegos con muñecas. Muñecas.
OBSERVACIONES
Juego típico entre niñas.
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25. NOMBRE DEL JUEGO: NINTENDO DS EDAD: +3 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS: TIPO DE JUEGO:
Lenguajes: comunicación y representación. Interactivo.
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
DESARROLLO DEL JUEGO
En este caso, se trata de una consola táctil y portátil. El desarrollo varía según el juego
seleccionado. Los hay de todo tipo: aventura, misterio, enigmas, inteligencia, terror, acción,
puzles, estrategia...
REGLAS
Respetar las reglas del juego
NÚMERO DE JUGADORES: 1 o 2 jugadores.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. En cualquier lugar, ya que es portátil.
ORGANIZACIÓN: Individual.
VARIANTES MATERIAL
Tantas variantes como juegos. Nintendo DS y un juego.
OBSERVACIONES
Se trata de un tipo de consola muy utilizado, porque se puede llevar a cualquier sitio. La parte negativa, es que los niños de hoy en día no
saben hacer otra cosa que jugar con consolas y ordenadores.
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26. NOMBRE DEL JUEGO: PRESSING CATCH EDAD: +6 años
ÁREAS DEL CURRÍCULO RELACIONADAS:
TIPO DE JUEGO:
Conocimiento del medio e interacción con el entorno.
Competitivo.
Lenguajes: comunicación y representación.
REPRESENTACIÓN GRAFICA:
DESARROLLO DEL JUEGO
A partir de un programa americano de televisión, ahora han sacado los cromos. Los niños
hacen “combates” entre ellos, para ganar los cromos al contrario. El combate se desarrolla
según las características de cada uno de los dos contrincantes elegidos por cada jugador.
REGLAS
Respetar los turnos del juego.
Saber perder.
NÚMERO DE JUGADORES: 2 o más personas.
TIEMPO ESPACIO
Tiempo indefinido. Exterior o interior, es indiferente.
ORGANIZACIÓN: Individual.
VARIANTES
MATERIAL
Como consecuencia de dicho programa, hay niños que imitan a estos personajes, provocando
Cromos de “Pressing Catch”
graves consecuencias, ya que se pueden hacer daño unos a otros.
OBSERVACIONES
Es más típico entre niños.
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