SESIÓN 2 C. del Consumidor_Cambios y desafíos.pdf
1. SMA / Ago. 2021 / smunoz2015.wordpress.com
Marketing Estratégico I
Unidad 1: Dimensión psicológica y factores que influyen en el proceso de compra
Sesión 2
4. Lecturas de la sesión
• Capítulo 1: “Comportamiento del
consumidor: cambios y desafíos”.
Comportamiento del consumidor (Schiffman /
Lazar)
• Capítulo 15: “Más allá de la TD del
consumidor”. Comportamiento del
consumidor (Schiffman / Lazar)
5. Cambios y desafíos
• Necesidades y deseos de los
consumidores mutan
• La comunicación e información
incide en la forma que se
comercializan productos, servicios,
experiencias (objetos)
10. Consumidores
• No sólo se debe identificar al cliente
objetivo (segmentation, target market
& positioning)
• Sino conocer dónde y cómo llegar a
él
11. Consumidor final
• Bienes y servicios para uso personal
• Para el hogar
• Obsequios para terceros
Razones diferentes, estrategias distintas
12. Orientaciones
• A la producción (manufactura)
• A las ventas (aprovecha expansión
era de la producción)
• Al marketing (lo que los
consumidores quieren)
Desde el exceso de demanda al de oferta
14. Producto —> Mercado
Cliente Meta
Productos Ventas Mercado
Siglo XIX Hoy
Excesos de
demanda
Excesos de
oferta
Poder de
elección
Futuro
CRM
Valor
presente
21. Positioning
• Imagen distintiva para el pdto/ss en
la mente del consumidor
• Diferente de los competidores
• Comunica al cliente que satisfacen
mejor las necesidades y/o deseos
que la competencia directa
“Los consumidores no quieren brocas,
quieren agujeros perfectos”. (T. Levitt)
22. Hoy en día las empresas
tienen un imperativo de mirar
los negocios desde una
perspectiva del cliente
¿Taladro o agujero?
23. Customer oriented value
El valor percibido es relativo y subjetivo
• Beneficios percibidos
• Económicos,
funcionales y
psicológicos
• Costos percibidos
• Dinero, tiempo,
esfuerzo
v/s
Propuesta
de valor
39. Entrada / ambiente
sociocultural
• Estímulos que influyen en lo que los
consumidores adquieren y utilizan
• Familia, GR, clase social, cultura
y subcultura
44. Salida / Sensación
después de la compra
• La posventa
• El seguimiento
• El aseguramiento de la experiencia
del cliente con el producto / servicio
adquirido
45. Modelo de T. de D.
Esfuerzos de Mktg
Empresa
7 P´s
Ambiente sociocultural
• Familia
• Fuentes informales
• Fuentes no
comerciales
• Clase social
• Cultura y subcultura
Insumo
Datos de entrada
Influencias externas
Schiffman / Lazar
46. Modelo de T. de D.
Reconocimiento de las
necesidades
Búsqueda anterior a la
compra
Evaluación alternativas
Campo psicológico
• Motivación
• Percepción
• Aprendizaje
• Personalidad
• Actitudes
Proceso
T. de D. del consumidor
Experiencia
Schiffman / Lazar
47. Modelo de T. de D.
Compra
• Prueba
• Compra repetida
Evaluación posterior a
la compra
Comportamiento
posterior a la decisión
Resultado /
datos de salida
Schiffman / Lazar
48. • Comprender de qué forma toma las
decisiones el consumidor
• Nuevos productos
• Productos actuales
(establecidos)
Modelo de T. de D.
49. Modelo de T. de D.
Entenderlo no como el punto final,
sino el de partida de un proceso de
consumo de M y LP
55. Elección de Hobson
Es una elección libre en donde se
ofrece una cosa. Las dos opciones
son: tomar o no tomar nada
“Cualquier cliente puede tener un
automóvil en cualquier color siempre que
sea negro”
Henry Ford y el modelo T
58. 1. Suscripción al Economist. Acceso on-
line solo por USD 59
2. Suscripción a la versión impresa sola
por USD 125
3. Suscrpción al acceso on-line y a la
versión impresa por USD 125
Marketing
/La relatividad
59. El involucramiento
No todas las compras requieren un
gran esfuerzo, sino la T. de D. sería
un proceso extenuante
68. El ser emocional
Los consumidores asociamos
sentimientos y emociones (alegría,
temor, amor, fantasía, etc.), a ciertas
compras o posesiones
(utilidad de posesión)
69. ¿qué valor posee este
objeto?
Depende del sujeto
Las posesiones sirven para preservar un sentido del pasado
70. El ser emocional
Las decisiones emocionales de
compras, otorgan menor importancia
en la búsqueda de información antes
de la compra
73. Modelo de T. de D.
Esfuerzos de Mktg
Empresa
7 P´s
Ambiente sociocultural
• Familia
• Fuentes informales
• Fuentes no
comerciales
• Clase social
• Cultura y subcultura
Insumo
Datos de entrada
Influencias externas
Adaptado de Schiffman / Lazar
74. Modelo de T. de D.
Reconocimiento de una
necesidad y/o deseo
Búsqueda anterior a la
compra
Evaluación alternativas
Campo psicológico
• Motivación
• Percepción
• Aprendizaje
• Personalidad
• Actitudes
Proceso
de decisión
T. de D. del consumidor
Experiencia
Adaptado de Schiffman / Lazar
75. Modelo de T. de D.
Compra
• Prueba
• Compra repetida
Evaluación posterior a
la compra
Comportamiento
posterior a la decisión
Resultado /
datos de salida
Adaptado de Schiffman / Lazar
76. Datos de entrada (insumos)
• Se basa en influencias externas
• Influyen en los valores, actitudes y
comportamiento del consumidor
77. Datos de entrada de
Mtkg
• Mezcla de marketing (Pdtos/SS)
• Percepción que tenga el consumidor
de tales esfuerzos (sintonía /
posicionamiento)
80. Sujeto
Espejo
Otro
Somos seres deseantes
Objeto
Sujeto completo
Conflicto entre lo que es y lo que desea ser
Productos cumplen el
rol de espejos
No vemos los productos
como realmente son, los
vemos como queremos
que sean (desde el otro)
Deseos
81. Búsqueda anterior a
la compra
Las decisiones son una combinación de experiencia anterior (fuente
interna) e información de marketing y no comercial (fuentes externas)
87. Conjunto evocado o de
consideración
• Marcas o modelos específicos que
consideramos al hacer una compra
dentro de una categoría
88. Conjunto esperado
(CONES)
Conjunto Percibido (CP)
de Xbox / Microsoft
Grado de foco
de Xbox / Microsoft en Max
MARCA
PDTO. IDEAL
Atributos esperados por Max pero que no percibe
que Xbox le ofrece (aunque desde el punto de
vista de la conversión Xbox en realidad lo ofrezca)
Atributos que Max percibe que Xbox le ofrece (o que él
cree que le ofrece) pero que no valora porque no forma
parte de su juego ideal
Conjunto evocado /
grado de foco
89. Cjto. evocado / grado de foco
Bolígrafo Ideal
(CONES)
Percepción de Rolling Ball (CP)
Foco y Dominancia de Xbox en Max
PLANO SIMBÓLICO
PERCEPCIÓN
MARCA B
(Nintendo Wii)
4 1
5
3
2
7
6
9
8
PLANO FISICO
PERCEPCIÓN
MARCA A
(Xbox / Micro)
PRODUCTO IDEAL
(CONES)
91. Sub-conjunto de marcas
Es probable que en muchas
decisiones de compra, conservemos
en nuestra memoria de LP
evaluaciones generales de las marcas
en nuestros conjuntos evocados
93. Resultado o datos de
salida
Compra
• Prueba
• Compra repetida
Evaluación posterior a
la compra
Comportamiento
posterior a la decisión
Resultado /
datos de salida
Adaptado de Schiffman / Lazar
96. Disonancia cognitiva
• Nos aseguramos que la elección que
realizamos fue “inteligente”
• El grado de análisis posterior a la
compra depende de la importancia
del producto y la experiencia al
usarlo
97. Disonancia cognitiva
• Si el producto cumple las
expectativas, probablemente se
adquiera de nuevo
• En caso contrario, el consumidor
buscará alternativas nuevas
La evaluación posterior a la compra “retroalimenta” e influye en
decisiones futuras similares (productos y/o servicios)