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Office 365 y metodologías activas
Possible Lab
Flipped Classroom
Possible Lab
Flipped Classroom
El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que
transfiere el trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto
con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar
otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos
dentro del aula.
theflippedclassroom.es
Creación de videos
Con Power Point podemos hacer
grabaciones de la pantalla y luego
importar los videos resultantes.
También podemos locutar
presentaciones para su posterior
distribución en formato video.
Difusión de videos
Con Stream podemos tener un servicio
de video similar a Youtube pero
restringido a los miembros de nuestra
organización lo que nos permite poder
distribuir videos sin miedo a problemas
con la privacidad.
Organización de aula
Con One Note podemos organizar una
asignatura colocando todo nuestro
material incluidos los videos dentro.
Además podemos tener acceso a los
cuadernos de los alumnos y distribuirles
páginas según sea necesario para el
desarrollo de la materia.
Aprendizaje colaborativo
Possible Lab
Aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo es una técnica didáctica que
promueve el aprendizaje centrado en el alumno basando el
trabajo en pequeños grupos, donde los estudiantes con
diferentes niveles de habilidad utilizan una variedad de
actividades de aprendizaje para mejorar su entendimiento
sobre una materia
Formación de equipos
Con Teams podemos organizar equipos
para que todos tengan y compartar
material en archivos y que tengan un
canal para comunicarse. El docente
tendrá acceso y control total a todo lo
que pase en el equipo.
Metas y objetivos
Con Planner la ejecución, control y
supervisión de objetivos y metas es
mucho más sencilla pudiendo
establecer roles y asignar tareas.
Estructuración de fases
Con Planner también podemos
estructurar el proceso en fases con hitos
para revisar como los alumnos están
desarrollando el trabajo y darles
feedback.
Evaluación
Con Forms podemos facilitar a los
alumnos herramientas de
autoevaluación y coevaluación además
de suponer un ahorro a la hora de
recopilar estos datos.
Aprendizaje basado en proyectos
Possible Lab
Aprendizaje basado en proyectos
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que
permite a los alumnos adquirir los conocimientos y
competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de
proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El
aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman
parte del ámbito del "aprendizaje activo".
Formación de equipos
Al igual que ocurre con el aprendizaje
colaborativo, con Teams podemos
organizar los equipos para que todos
tengan y compartan material en archivos
y que tengan un canal para
comunicarse.
Planificación
Planner es un gestor de proyectos con el
que los alumnos pueden presentar el
plan de trabajo donde especifiquen las
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una y el calendario para realizarlas.
Elaboración del producto
Con One Note podemos crear un
espacio virtual donde los alumnos
pueden colaborar para realizar la
investigación y aplicar lo aprendido para
la elaboración del producto que dará
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Presentación del producto
Microsoft ofrece las herramientas de
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mercado. Con Power Point y Sway los
alumnos pueden presentar el producto
final del proyecto.
Evaluación
Como en el aprendizaje colaborativo,
con Forms podemos facilitar a los
alumnos herramientas de
autoevaluación y coevaluación además
de suponer un ahorro a la hora de
recopilar estos datos.
Aprendizaje basado en juego
Possible Lab
Aprendizaje basado en juego
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en
inglés es Game-Based Learning (GBL), se entiende como el
fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos
conocidos como los juegos, en particular referido a los
digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y
mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se
considera una manera eficaz para motivar al alumno y para
que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje
activo.
Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition es la versión
educativa del videojuego Minecraft
adaptado para su uso en el aula. Su
característica de mundo abierto y
control sobre los alumnos lo hacen
especialmente interesante para su uso
en el aula en metodologías como ABP,
aprendizaje basado en retos o incluso
como una aventura donde desarrollarán
las competencias del currículo.
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Office 365 y metodologias activas

  • 1. Office 365 y metodologías activas Possible Lab
  • 3. Flipped Classroom El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. theflippedclassroom.es
  • 4. Creación de videos Con Power Point podemos hacer grabaciones de la pantalla y luego importar los videos resultantes. También podemos locutar presentaciones para su posterior distribución en formato video.
  • 5. Difusión de videos Con Stream podemos tener un servicio de video similar a Youtube pero restringido a los miembros de nuestra organización lo que nos permite poder distribuir videos sin miedo a problemas con la privacidad.
  • 6. Organización de aula Con One Note podemos organizar una asignatura colocando todo nuestro material incluidos los videos dentro. Además podemos tener acceso a los cuadernos de los alumnos y distribuirles páginas según sea necesario para el desarrollo de la materia.
  • 8. Aprendizaje colaborativo El aprendizaje colaborativo es una técnica didáctica que promueve el aprendizaje centrado en el alumno basando el trabajo en pequeños grupos, donde los estudiantes con diferentes niveles de habilidad utilizan una variedad de actividades de aprendizaje para mejorar su entendimiento sobre una materia
  • 9. Formación de equipos Con Teams podemos organizar equipos para que todos tengan y compartar material en archivos y que tengan un canal para comunicarse. El docente tendrá acceso y control total a todo lo que pase en el equipo.
  • 10. Metas y objetivos Con Planner la ejecución, control y supervisión de objetivos y metas es mucho más sencilla pudiendo establecer roles y asignar tareas.
  • 11. Estructuración de fases Con Planner también podemos estructurar el proceso en fases con hitos para revisar como los alumnos están desarrollando el trabajo y darles feedback.
  • 12. Evaluación Con Forms podemos facilitar a los alumnos herramientas de autoevaluación y coevaluación además de suponer un ahorro a la hora de recopilar estos datos.
  • 13. Aprendizaje basado en proyectos Possible Lab
  • 14. Aprendizaje basado en proyectos El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo".
  • 15. Formación de equipos Al igual que ocurre con el aprendizaje colaborativo, con Teams podemos organizar los equipos para que todos tengan y compartan material en archivos y que tengan un canal para comunicarse.
  • 16. Planificación Planner es un gestor de proyectos con el que los alumnos pueden presentar el plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.
  • 17. Elaboración del producto Con One Note podemos crear un espacio virtual donde los alumnos pueden colaborar para realizar la investigación y aplicar lo aprendido para la elaboración del producto que dará respuesta a la cuestión planteada al comienzo del proyecto.
  • 18. Presentación del producto Microsoft ofrece las herramientas de presentación más avanzadas del mercado. Con Power Point y Sway los alumnos pueden presentar el producto final del proyecto.
  • 19. Evaluación Como en el aprendizaje colaborativo, con Forms podemos facilitar a los alumnos herramientas de autoevaluación y coevaluación además de suponer un ahorro a la hora de recopilar estos datos.
  • 20. Aprendizaje basado en juego Possible Lab
  • 21. Aprendizaje basado en juego El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game-Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo.
  • 22. Minecraft: Education Edition Minecraft: Education Edition es la versión educativa del videojuego Minecraft adaptado para su uso en el aula. Su característica de mundo abierto y control sobre los alumnos lo hacen especialmente interesante para su uso en el aula en metodologías como ABP, aprendizaje basado en retos o incluso como una aventura donde desarrollarán las competencias del currículo.