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PROPUESTA DE
GAMIFICACIÓN
Juan Carlos Giron Monzon
Maestría en dirección y producción de e-learning
Perspectivas futuras del e-learning
Introducción
Las educación tradicional donde resolver cuestionarios o practicas en cuadernos y
libros de texto se convierte en una técnica pasiva, poco relevante, y aburrida hacia los
alumnos se convierten todos estos inconvenientes en una oportunidad.
Las Herramientas web 2.0 ofrecen una experiencia por medio de la Gamificación y la
ludificación de las aulas es decir utilizar juegos, video juegos y variantes de estos
para logran la atención del alumno, una concentración que logra construir
conocimiento por medio de la diversión dejando a un lado aspectos tradicionales que
no motivan al alumno.
En el siguiente trabajo se encuentra una propuesta para resolver un problema con el
concepto de FODA en alumnos en un ambiente universitario utilizando la
gamification.
Concepto de Gamification
 La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o
bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
 Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a
su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma
más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
 El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de
superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas
de los juegos.
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Problema a resolver
 El concepto de FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas), por
alguna razón el alumno confunde los factores externos con los internos lo que trae
como consecuencia que realicen un análisis deficiente del FODA de una empresa,
esto se convierte un reto.
 Durante la observación de este problema se identifico la oportunidad utilizando la
ludificación para explicar de forma amena, entendible y que fuera divertida por
medio de alguna herramienta de Gamification.
Mriquelm http://www.analisisfoda.com/ - Trabajo propio
Propuesta realizar una actividad con FLIPQUIZ
 Flipquiz es una aplicación web que permite al profesorado elaborar un panel de
fichas con preguntas y respuestas, a las que se les asigna una puntuación de 100 a
500 puntos, sobre cualquier tema. En este caso el tema elegido será el FODA.
 Se considera el desarrollo de preguntas relacionadas con el FODA que clarifiquen
su utilización.
Elaboración de la actividad (1)
Elaboración de la actividad (2)
Elaboración de la actividad (3)
Elaboración de la actividad (4)
Conclusiones
 La ludificación de las clases permite incorporar un factor de motivación para los
alumnos
 Las herramientas de gamification son muy intuitivas para realizar las actividades
 Generalmente las herramientas tienen una versión libre y otra de pago con la
versión libre se puede empezar para luego trasladarse a una de pago.
 El concepto de FODA será reforzado de una manera amena
 Se incorporaran mas preguntas según la necesidad y el análisis de los primeros
resultados.
E-grafia
 https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
 http://blog.catedratelefonica.deusto.es/la-ludificacion-en-la-educacion/
 https://www.analisisfoda.com/
 https://www.theflippedclassroom.es/conoces-flipquiz/
 http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/producto/fli
pquiz/

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Propuesta gamificacion juan_carlos_giron

  • 1. PROPUESTA DE GAMIFICACIÓN Juan Carlos Giron Monzon Maestría en dirección y producción de e-learning Perspectivas futuras del e-learning
  • 2. Introducción Las educación tradicional donde resolver cuestionarios o practicas en cuadernos y libros de texto se convierte en una técnica pasiva, poco relevante, y aburrida hacia los alumnos se convierten todos estos inconvenientes en una oportunidad. Las Herramientas web 2.0 ofrecen una experiencia por medio de la Gamificación y la ludificación de las aulas es decir utilizar juegos, video juegos y variantes de estos para logran la atención del alumno, una concentración que logra construir conocimiento por medio de la diversión dejando a un lado aspectos tradicionales que no motivan al alumno. En el siguiente trabajo se encuentra una propuesta para resolver un problema con el concepto de FODA en alumnos en un ambiente universitario utilizando la gamification.
  • 3. Concepto de Gamification  La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.  Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.  El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
  • 4. Problema a resolver  El concepto de FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas), por alguna razón el alumno confunde los factores externos con los internos lo que trae como consecuencia que realicen un análisis deficiente del FODA de una empresa, esto se convierte un reto.  Durante la observación de este problema se identifico la oportunidad utilizando la ludificación para explicar de forma amena, entendible y que fuera divertida por medio de alguna herramienta de Gamification. Mriquelm http://www.analisisfoda.com/ - Trabajo propio
  • 5. Propuesta realizar una actividad con FLIPQUIZ  Flipquiz es una aplicación web que permite al profesorado elaborar un panel de fichas con preguntas y respuestas, a las que se les asigna una puntuación de 100 a 500 puntos, sobre cualquier tema. En este caso el tema elegido será el FODA.  Se considera el desarrollo de preguntas relacionadas con el FODA que clarifiquen su utilización.
  • 6. Elaboración de la actividad (1)
  • 7. Elaboración de la actividad (2)
  • 8. Elaboración de la actividad (3)
  • 9. Elaboración de la actividad (4)
  • 10. Conclusiones  La ludificación de las clases permite incorporar un factor de motivación para los alumnos  Las herramientas de gamification son muy intuitivas para realizar las actividades  Generalmente las herramientas tienen una versión libre y otra de pago con la versión libre se puede empezar para luego trasladarse a una de pago.  El concepto de FODA será reforzado de una manera amena  Se incorporaran mas preguntas según la necesidad y el análisis de los primeros resultados.
  • 11. E-grafia  https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/  http://blog.catedratelefonica.deusto.es/la-ludificacion-en-la-educacion/  https://www.analisisfoda.com/  https://www.theflippedclassroom.es/conoces-flipquiz/  http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/producto/fli pquiz/