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DISEÑO Y ADMINISTRACIÓN WEB 
Facultad de Estudios Superiores Acatlán 
División de Diseño y Edificación 
Licenciatura en Diseño Gráfico 
Ramón Patiño Trejo 
diseñador gráfico 
designoacatlan@gmail.com 
designoacatlan.blogspot.mx
Tema IX: Experiencia del Usuario (UX) 
User Experience
Jerarquía de las necesidades humanas 
El psicólogo estadounidense Abraham Maslow (1908- 1970) propuso en su obra “Una teoría sobre la motivación humana” una jerarquía de necesidades humanas. 
Para este autor, la principal motivación es priorizar las necesidades, cubrir aquellas que parecen más importantes o urgentes para, una vez cubiertas, pasar al siguiente nivel de importancia hasta conseguir alcanzar la autorrealización.
Jerarquía de las necesidades humanas 
Los principales postulados de su teoría son: 
1. El individuo tiene numerosas necesidades de importancia diferente y pueden ser jerarquizadas. 
2. El individuo busca satisfacer primero las necesidades que le parecen más importantes. 
3. Una necesidad deja de existir (temporalmente) al ser satisfecha y el individuo busca satisfacer otra.
Jerarquía de las necesidades de Maslow 
AUTORREALIZACIÓN 
(máximo potencial nunca satisfecha del todo) constante crecimiento 
Verdad, Justicia, Sabiduría, Significado 
(conocimiento y estética) 
--- etapa intermedia redefinida --- 
ESTIMA (interna y externa) 
Autorrespeto, Logros, Cuidado, Reconocimiento, Reputación 
SOCIALES (interacción con otros) 
Amistad, Pertenencia, Amor, Sexo 
SEGURIDAD (física y emocional) 
Vivienda, Trabajo, Finanzas, Médico 
FISIOLÓGICAS (homeostasis) 
Respirar, Beber, Comer, Dormir
Definición de homeostasis 
homeostasis. 
(De homeo- y el gr. στάσις, posición, estabilidad). 
1. f. Biol. Conjunto de fenómenos de autorregulación, que conducen al mantenimiento de la constancia en la composición y propiedades del medio interno de un organismo. 
2. f. Autorregulación de la constancia de las propiedades de otros sistemas influidos por agentes exteriores. 
Real Academia Española © Todos los derechos reservados
Motivaciones psicológicas del usuario 
 
Secuenciación: Es más probable que hagamos algo cuando las tareas complejas se dividen en tareas más pequeñas. 
 
Retos apropiados: Aquellos que consiguen un buen equilibrio entre ser demasiado difíciles y ser aburridos. 
 
Estatus: Evaluamos constantemente cómo las interacciones mejoran o empeoran nuestro estatus con respecto a otras personas y a nuestras mejores marcas personales. 
 
Logros: Es más probable que participemos en actividades con las que se pueden alcanzar logros de importancia reconocida.
Problemas no asociados a la usabilidad 
 
Porcentaje elevado de rebote: La gente visita el sitio pero no vuelve nunca. 
 
Baja adopción: Los usuarios no están utilizando el servicio o lo hace un porcentaje muy reducido. 
 
Muy pocos usuarios registrados: La forma de medir el éxito se basa en el número de usuarios registrados, pero la gente ni siquiera se registra. 
 
No se diferencia de la competencia: En un espacio abarrotado y las diferencias son demasiado sutiles. 
 
Muy pocas referencias: La gente no tiene en interés en hablar a sus amigos de nosotros. 
 
Mailing: bajo porcentaje de clics en campañas lanzadas mediante correo electrónico.
Procesos no asociados a la usabilidad 
 
Bucles de retroalimentación: Nos atraen las situaciones en las que vemos cómo nuestros actos modifican los resultados subsecuentes. 
 
Curiosidad: Al provocarnos con un poco de información interesante, queremos saber más. 
 
Reconocimiento de patrones: Nuestros cerebros buscan formas de organizar y simplificar información compleja, incluso donde no hay patrones.
Procesos no asociados a la usabilidad 
 
Imágenes visuales: La vista tiene más peso que cualquiera de los otros sentidos y es la forma más directa de percepción. 
 
Es más fácil reconocer que recordar: Es más sencillo reconocer cosas que hemos experimentado con anterioridad que recordarlas de memoria. 
Nos atraen y recordamos más las cosas que apelan a varios sentidos no obstante la limitación digital. 
Aunado al estatus, la secuenciación, los logros y los retos apropiados constituyen la experiencia del usuario.
Más allá de la usabilidad 
 
Un sitio fácil de utilizar deja libre el camino para tener una buena experiencia eliminando distracciones problemáticas de la interfaz. 
 
Sin embargo, una gran experiencia radica en ser consciente de por qué la gente podría interesarse por visitar el sitio. 
 
No hay que confundir que algo sea “fácil” de utilizar con el “deseo” de utilizar algo. 
 
La usabilidad se centra en la eliminación de retenes y obstáculos que se interponen a una gran experiencia.
Diseño centrado en el humano 
“Cuando la tecnología cubre las necesidades básicas, la experiencia del usuario es dominante”. 
Donald Norman, Ex vicepresidente de Apple y co-fundador con Jakob Nielsen de Nielsen Norman Group. 
El proceso de madurez del producto constituye la base del modelo de “jerarquía de necesidades de la experiencia del usuario” propuesto por Stephen P. Anderson en su libro “Diseño que seduce” (Ed. Anaya Multimedia, 2011) donde propone que la mayoría de experiencias con servicios y productos tecnológicos pasa por seis niveles de madurez: de lo funcional a lo significativo.
Jerarquía de necesidades UX cognitivo 
Funcional: Las ideas suelen iniciarse como soluciones “funcionales” a un problema, es decir, como algo útil. Todas las nuevas tecnologías comienzan a este nivel. 
Fiable: Las ideas deben ser fiables ya sea en el servicio como en la integridad de la información, de ahí la necesidad de hacer copias de respaldo y la accesibilidad a cualquier hora. 
Fácil de utilizar y práctico: No basta con permitirme hacer algo, su uso debe ser lo menos incómodo posible. Las interacciones táctiles son un ejemplo perfecto de una interacción más práctica o natural para el usuario.
Jerarquía de necesidades UX emotivo 
Placentero: Centrado en el afecto y las emociones del usuario, este nivel busca hacer de la experiencia algo memorable y atractivo emocionalmente. Valiéndose de estrategias tales como el uso de lenguaje coloquial y amistoso, la estética, el humor y todo aquello que despierte la curiosidad de las personas, permitiendo que el usuario se sienta con soltura y en equilibrio. 
Significativo: No obstante el nivel superior no está dirigido de manera personal y subjetiva a una persona determinada; diseñar para que tenga un significado es posible tomando en consideración los niveles precedentes, las creencias y las comunidades que rodean la experiencia del producto o servicio.
Enfoque centrado en la experiencia 
El modelo considera que si realmente se desea crear un producto revolucionario, el enfoque debe centrarse en la “experiencia” que se desea tenga la gente al utilizar el producto o servicio. 
En los mercados consolidados, donde existen productos estables y fáciles de utilizar, pasar al siguiente nivel significa centrarse en cosas más relacionadas con la experiencia, como las emociones, un lenguaje ingenioso y la estética, sin olvidarse de lo básico.

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  • 4. Jerarquía de las necesidades humanas Los principales postulados de su teoría son: 1. El individuo tiene numerosas necesidades de importancia diferente y pueden ser jerarquizadas. 2. El individuo busca satisfacer primero las necesidades que le parecen más importantes. 3. Una necesidad deja de existir (temporalmente) al ser satisfecha y el individuo busca satisfacer otra.
  • 5.
  • 6. Jerarquía de las necesidades de Maslow AUTORREALIZACIÓN (máximo potencial nunca satisfecha del todo) constante crecimiento Verdad, Justicia, Sabiduría, Significado (conocimiento y estética) --- etapa intermedia redefinida --- ESTIMA (interna y externa) Autorrespeto, Logros, Cuidado, Reconocimiento, Reputación SOCIALES (interacción con otros) Amistad, Pertenencia, Amor, Sexo SEGURIDAD (física y emocional) Vivienda, Trabajo, Finanzas, Médico FISIOLÓGICAS (homeostasis) Respirar, Beber, Comer, Dormir
  • 7. Definición de homeostasis homeostasis. (De homeo- y el gr. στάσις, posición, estabilidad). 1. f. Biol. Conjunto de fenómenos de autorregulación, que conducen al mantenimiento de la constancia en la composición y propiedades del medio interno de un organismo. 2. f. Autorregulación de la constancia de las propiedades de otros sistemas influidos por agentes exteriores. Real Academia Española © Todos los derechos reservados
  • 8.
  • 9. Motivaciones psicológicas del usuario  Secuenciación: Es más probable que hagamos algo cuando las tareas complejas se dividen en tareas más pequeñas.  Retos apropiados: Aquellos que consiguen un buen equilibrio entre ser demasiado difíciles y ser aburridos.  Estatus: Evaluamos constantemente cómo las interacciones mejoran o empeoran nuestro estatus con respecto a otras personas y a nuestras mejores marcas personales.  Logros: Es más probable que participemos en actividades con las que se pueden alcanzar logros de importancia reconocida.
  • 10. Problemas no asociados a la usabilidad  Porcentaje elevado de rebote: La gente visita el sitio pero no vuelve nunca.  Baja adopción: Los usuarios no están utilizando el servicio o lo hace un porcentaje muy reducido.  Muy pocos usuarios registrados: La forma de medir el éxito se basa en el número de usuarios registrados, pero la gente ni siquiera se registra.  No se diferencia de la competencia: En un espacio abarrotado y las diferencias son demasiado sutiles.  Muy pocas referencias: La gente no tiene en interés en hablar a sus amigos de nosotros.  Mailing: bajo porcentaje de clics en campañas lanzadas mediante correo electrónico.
  • 11. Procesos no asociados a la usabilidad  Bucles de retroalimentación: Nos atraen las situaciones en las que vemos cómo nuestros actos modifican los resultados subsecuentes.  Curiosidad: Al provocarnos con un poco de información interesante, queremos saber más.  Reconocimiento de patrones: Nuestros cerebros buscan formas de organizar y simplificar información compleja, incluso donde no hay patrones.
  • 12. Procesos no asociados a la usabilidad  Imágenes visuales: La vista tiene más peso que cualquiera de los otros sentidos y es la forma más directa de percepción.  Es más fácil reconocer que recordar: Es más sencillo reconocer cosas que hemos experimentado con anterioridad que recordarlas de memoria. Nos atraen y recordamos más las cosas que apelan a varios sentidos no obstante la limitación digital. Aunado al estatus, la secuenciación, los logros y los retos apropiados constituyen la experiencia del usuario.
  • 13. Más allá de la usabilidad  Un sitio fácil de utilizar deja libre el camino para tener una buena experiencia eliminando distracciones problemáticas de la interfaz.  Sin embargo, una gran experiencia radica en ser consciente de por qué la gente podría interesarse por visitar el sitio.  No hay que confundir que algo sea “fácil” de utilizar con el “deseo” de utilizar algo.  La usabilidad se centra en la eliminación de retenes y obstáculos que se interponen a una gran experiencia.
  • 14. Diseño centrado en el humano “Cuando la tecnología cubre las necesidades básicas, la experiencia del usuario es dominante”. Donald Norman, Ex vicepresidente de Apple y co-fundador con Jakob Nielsen de Nielsen Norman Group. El proceso de madurez del producto constituye la base del modelo de “jerarquía de necesidades de la experiencia del usuario” propuesto por Stephen P. Anderson en su libro “Diseño que seduce” (Ed. Anaya Multimedia, 2011) donde propone que la mayoría de experiencias con servicios y productos tecnológicos pasa por seis niveles de madurez: de lo funcional a lo significativo.
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  • 16. Jerarquía de necesidades UX cognitivo Funcional: Las ideas suelen iniciarse como soluciones “funcionales” a un problema, es decir, como algo útil. Todas las nuevas tecnologías comienzan a este nivel. Fiable: Las ideas deben ser fiables ya sea en el servicio como en la integridad de la información, de ahí la necesidad de hacer copias de respaldo y la accesibilidad a cualquier hora. Fácil de utilizar y práctico: No basta con permitirme hacer algo, su uso debe ser lo menos incómodo posible. Las interacciones táctiles son un ejemplo perfecto de una interacción más práctica o natural para el usuario.
  • 17. Jerarquía de necesidades UX emotivo Placentero: Centrado en el afecto y las emociones del usuario, este nivel busca hacer de la experiencia algo memorable y atractivo emocionalmente. Valiéndose de estrategias tales como el uso de lenguaje coloquial y amistoso, la estética, el humor y todo aquello que despierte la curiosidad de las personas, permitiendo que el usuario se sienta con soltura y en equilibrio. Significativo: No obstante el nivel superior no está dirigido de manera personal y subjetiva a una persona determinada; diseñar para que tenga un significado es posible tomando en consideración los niveles precedentes, las creencias y las comunidades que rodean la experiencia del producto o servicio.
  • 18. Enfoque centrado en la experiencia El modelo considera que si realmente se desea crear un producto revolucionario, el enfoque debe centrarse en la “experiencia” que se desea tenga la gente al utilizar el producto o servicio. En los mercados consolidados, donde existen productos estables y fáciles de utilizar, pasar al siguiente nivel significa centrarse en cosas más relacionadas con la experiencia, como las emociones, un lenguaje ingenioso y la estética, sin olvidarse de lo básico.