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Como Preparar una Lección de
           AAC
Curso         Lecciones         Módulos
• Lecciones   • Módulos         • Marco


                  La     lección   articula   un
                  concepto con otros conceptos
                  relacionados alrededor de
                  una     temática    y    puede
                  contener varios módulos.
Especificación de Elementos




                        Perfil del
Corpus     Objetivos
                       Estudiante.
Determinación de la Secuencia




   Secuencia      Orden conveniente para presentarlo.

                 Tutorial, Ejercitación y Practica, Juegos,
   Modalidad
               Simulación, Herramientas, Descubrimiento.

               Estructura jerárquica de presentación de una
    Temario
                                  lección.
Pasos Para el Diseño.
Análisis de                 Escritura
objetivos y                 del curso
  tareas                   como autor

     1            2            3


              Planeación
Los Marcos
La palabra marco proviene de la instrucción o enseñanza
programada, de las primeras maquinas de enseñar, donde se
mostraban dentro de un marco, dibujos, textos, números,
etc., todos los conceptos alrededor de un punto o un paso a
aprender.
Planeación, Ordenamiento y
Secuenciación de una Lección.

            Las lecciones en computadora no
            pueden ser muy extensas en
            tiempo; según algunos autores con
            15 o 20 minutos debe ser
            suficiente, otros hablan de 30 o 40
            minutos. En términos prácticos es
            común que las pantallas necesiten
            de al menos 3 minutos, esto implica
            un máximo de 13 pantallas y por lo
            tanto 13 marcos.
Análisis de Pre-Requisitos.

           Conocimientos o habilidades
           necesarios para:
           1. Entender lo que se va a
              presentar en esa lección.
           2. Para adquirir o asimilar lo
              que se va a presentar.
Pre-requisitos.
    Grafo de Dependencia.
       Se representan como un nodo de un
       grafo todos y cada uno de los marcos, se
       conectan por flechas, las cuales indican
       cuales son pre-requisito de otro.




    Matriz de Relaciones.
      Se representan todos los marcos como
       entradas.
Diseño de pruebas

Pre-test.              Post-test.
                            Evaluación
  Diagnostico
                               Final

                    Comprobación de adquisición
Separa en grupos.
                        de conocimiento.
Conjunto de Reglas.
      • Desmenuzar todos los conceptos de un
        modulo a enseñar en los marcos de
1.      aprendizaje


      • Ordenar estas reglas según una estrategia
        pedagógica.
2.

      • Agrupar parte del contenido en módulos, de
        una longitud o duración aceptable, que
3.      permita la inserción adecuada del post-test.
Recomendación, Dean (83)

 1.- Describa
  Cada regla
mediante una
   oración        2.- Restrinja
  completa.       cada regla a
                solo un tópico,   3.-Establesca
                  evite el “y”    de ser posible
                 ,además, etc.    una secuencia
                                  de cada regla    4.- No incluya
                                     con las         ejemplos,
                                   inmediatas         dibujos,
                                   anteriores.     explicaciones
                                                      e incluso
                                                     anécdotas
                                                     graciosas.
Como se Escriben los Marcos.
Según Gagné y Briggs (Dean 83)
          1-Ganar la atención del estudiante.
          2- Informar del objetivo.
          3-De manera estimulante recordar de
          los pre-requisitos.
          4- Presentar el material de manera
          atractiva y estimulante.
          5-Proveer una guía de aprendizaje.
          6- Hacer una prueba, pregunta o
          examen.
          7- Dar retroalimentación del punto
          anterior.
          8-Evaluar y mostrar eventualmente el
          desempeño.
          9- Incrementar su atención.
Hoja de trabajo y la codificación.


              Es una hoja que permite a través de
              señalamientos con flechas, líneas
              punteadas, símbolos y números de
              secuencia, poder visualizar las
              relaciones y secuencias posibles
              que va a seguir el material de
              instrucción.
Storyboard


       Es el antecedente de la
       pantalla y contiene la
       información       a       nivel
       conceptual de lo que se va
       atener en pantalla antes de la
       edición o forma definitiva.
Diseño de la Pantalla.

           Existen diversas herramientas que
           ayudan para la realización de las
           pantallas:
           Los programas de diseño grafico,
           procesadores de texto, programas
           de sonido y animación, sin embargo
           los programas de edición para
           impresión “desktop publishing” son
           los mas adecuados.
Ver
Retroalimentación y análisis de
         Respuesta.


                El análisis de respuesta tiene
                diferentes niveles de dificultad
                y es el corazón de la interacción
                misma. Se recomienda que
                ante cualquier respuesta del
                usuario exista un mensaje de
                retroalimentación inmediata.
Control por parte del usuario


                La parte mas importante del
                control es la referente a la
                velocidad de pasar de una pantalla
                a otra dentro de un a misma
                pantalla
Documentación.


      Conjunto     de       escritos,
      esquemas, archivos, listados
      con corridas de prueba,
      manuales, que tracen la
      historia    del     proyecto,
      explicándola y mostrándola
      para su entendimiento hasta
      en los mínimos detalles
Ayuda.

 Los principales categorías según Kearsley
 (86)
 1 Status.
 2 Descripción de opciones.
 3 Explicación de que hace cada cosa.
 4 Descripción de los formatos de entrada.
 5 Explicación de errores.
 6 Explicación de pantallas de salida.
 7 Información de cómo el programa
 trabaja.
 8 Explicación de términos, glosario.
Manejo de errores.


          Se refiere principalmente
          a la posibilidad de que el
          programa              siga
          funcionando aun con los
          errores.
El Proceso de Revisión.


           La revisión no implica
           encontrar errores si no el
           realizar mejoras. La revisión
           debe ser un proceso de
           manera      interactiva     y
           acumulativa.
Esto es lo que se debe
considerar para preparar una
lección de AAC.

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Cómo preparar una lección de AAC

  • 1. Como Preparar una Lección de AAC
  • 2. Curso Lecciones Módulos • Lecciones • Módulos • Marco La lección articula un concepto con otros conceptos relacionados alrededor de una temática y puede contener varios módulos.
  • 3. Especificación de Elementos Perfil del Corpus Objetivos Estudiante.
  • 4. Determinación de la Secuencia Secuencia Orden conveniente para presentarlo. Tutorial, Ejercitación y Practica, Juegos, Modalidad Simulación, Herramientas, Descubrimiento. Estructura jerárquica de presentación de una Temario lección.
  • 5. Pasos Para el Diseño. Análisis de Escritura objetivos y del curso tareas como autor 1 2 3 Planeación
  • 6. Los Marcos La palabra marco proviene de la instrucción o enseñanza programada, de las primeras maquinas de enseñar, donde se mostraban dentro de un marco, dibujos, textos, números, etc., todos los conceptos alrededor de un punto o un paso a aprender.
  • 7. Planeación, Ordenamiento y Secuenciación de una Lección. Las lecciones en computadora no pueden ser muy extensas en tiempo; según algunos autores con 15 o 20 minutos debe ser suficiente, otros hablan de 30 o 40 minutos. En términos prácticos es común que las pantallas necesiten de al menos 3 minutos, esto implica un máximo de 13 pantallas y por lo tanto 13 marcos.
  • 8. Análisis de Pre-Requisitos. Conocimientos o habilidades necesarios para: 1. Entender lo que se va a presentar en esa lección. 2. Para adquirir o asimilar lo que se va a presentar.
  • 9. Pre-requisitos. Grafo de Dependencia. Se representan como un nodo de un grafo todos y cada uno de los marcos, se conectan por flechas, las cuales indican cuales son pre-requisito de otro. Matriz de Relaciones. Se representan todos los marcos como entradas.
  • 10. Diseño de pruebas Pre-test. Post-test. Evaluación Diagnostico Final Comprobación de adquisición Separa en grupos. de conocimiento.
  • 11. Conjunto de Reglas. • Desmenuzar todos los conceptos de un modulo a enseñar en los marcos de 1. aprendizaje • Ordenar estas reglas según una estrategia pedagógica. 2. • Agrupar parte del contenido en módulos, de una longitud o duración aceptable, que 3. permita la inserción adecuada del post-test.
  • 12. Recomendación, Dean (83) 1.- Describa Cada regla mediante una oración 2.- Restrinja completa. cada regla a solo un tópico, 3.-Establesca evite el “y” de ser posible ,además, etc. una secuencia de cada regla 4.- No incluya con las ejemplos, inmediatas dibujos, anteriores. explicaciones e incluso anécdotas graciosas.
  • 13. Como se Escriben los Marcos. Según Gagné y Briggs (Dean 83) 1-Ganar la atención del estudiante. 2- Informar del objetivo. 3-De manera estimulante recordar de los pre-requisitos. 4- Presentar el material de manera atractiva y estimulante. 5-Proveer una guía de aprendizaje. 6- Hacer una prueba, pregunta o examen. 7- Dar retroalimentación del punto anterior. 8-Evaluar y mostrar eventualmente el desempeño. 9- Incrementar su atención.
  • 14. Hoja de trabajo y la codificación. Es una hoja que permite a través de señalamientos con flechas, líneas punteadas, símbolos y números de secuencia, poder visualizar las relaciones y secuencias posibles que va a seguir el material de instrucción.
  • 15. Storyboard Es el antecedente de la pantalla y contiene la información a nivel conceptual de lo que se va atener en pantalla antes de la edición o forma definitiva.
  • 16. Diseño de la Pantalla. Existen diversas herramientas que ayudan para la realización de las pantallas: Los programas de diseño grafico, procesadores de texto, programas de sonido y animación, sin embargo los programas de edición para impresión “desktop publishing” son los mas adecuados.
  • 17. Ver
  • 18. Retroalimentación y análisis de Respuesta. El análisis de respuesta tiene diferentes niveles de dificultad y es el corazón de la interacción misma. Se recomienda que ante cualquier respuesta del usuario exista un mensaje de retroalimentación inmediata.
  • 19. Control por parte del usuario La parte mas importante del control es la referente a la velocidad de pasar de una pantalla a otra dentro de un a misma pantalla
  • 20. Documentación. Conjunto de escritos, esquemas, archivos, listados con corridas de prueba, manuales, que tracen la historia del proyecto, explicándola y mostrándola para su entendimiento hasta en los mínimos detalles
  • 21. Ayuda. Los principales categorías según Kearsley (86) 1 Status. 2 Descripción de opciones. 3 Explicación de que hace cada cosa. 4 Descripción de los formatos de entrada. 5 Explicación de errores. 6 Explicación de pantallas de salida. 7 Información de cómo el programa trabaja. 8 Explicación de términos, glosario.
  • 22. Manejo de errores. Se refiere principalmente a la posibilidad de que el programa siga funcionando aun con los errores.
  • 23. El Proceso de Revisión. La revisión no implica encontrar errores si no el realizar mejoras. La revisión debe ser un proceso de manera interactiva y acumulativa.
  • 24. Esto es lo que se debe considerar para preparar una lección de AAC.