2. Curso Lecciones Módulos
• Lecciones • Módulos • Marco
La lección articula un
concepto con otros conceptos
relacionados alrededor de
una temática y puede
contener varios módulos.
4. Determinación de la Secuencia
Secuencia Orden conveniente para presentarlo.
Tutorial, Ejercitación y Practica, Juegos,
Modalidad
Simulación, Herramientas, Descubrimiento.
Estructura jerárquica de presentación de una
Temario
lección.
5. Pasos Para el Diseño.
Análisis de Escritura
objetivos y del curso
tareas como autor
1 2 3
Planeación
6. Los Marcos
La palabra marco proviene de la instrucción o enseñanza
programada, de las primeras maquinas de enseñar, donde se
mostraban dentro de un marco, dibujos, textos, números,
etc., todos los conceptos alrededor de un punto o un paso a
aprender.
7. Planeación, Ordenamiento y
Secuenciación de una Lección.
Las lecciones en computadora no
pueden ser muy extensas en
tiempo; según algunos autores con
15 o 20 minutos debe ser
suficiente, otros hablan de 30 o 40
minutos. En términos prácticos es
común que las pantallas necesiten
de al menos 3 minutos, esto implica
un máximo de 13 pantallas y por lo
tanto 13 marcos.
8. Análisis de Pre-Requisitos.
Conocimientos o habilidades
necesarios para:
1. Entender lo que se va a
presentar en esa lección.
2. Para adquirir o asimilar lo
que se va a presentar.
9. Pre-requisitos.
Grafo de Dependencia.
Se representan como un nodo de un
grafo todos y cada uno de los marcos, se
conectan por flechas, las cuales indican
cuales son pre-requisito de otro.
Matriz de Relaciones.
Se representan todos los marcos como
entradas.
10. Diseño de pruebas
Pre-test. Post-test.
Evaluación
Diagnostico
Final
Comprobación de adquisición
Separa en grupos.
de conocimiento.
11. Conjunto de Reglas.
• Desmenuzar todos los conceptos de un
modulo a enseñar en los marcos de
1. aprendizaje
• Ordenar estas reglas según una estrategia
pedagógica.
2.
• Agrupar parte del contenido en módulos, de
una longitud o duración aceptable, que
3. permita la inserción adecuada del post-test.
12. Recomendación, Dean (83)
1.- Describa
Cada regla
mediante una
oración 2.- Restrinja
completa. cada regla a
solo un tópico, 3.-Establesca
evite el “y” de ser posible
,además, etc. una secuencia
de cada regla 4.- No incluya
con las ejemplos,
inmediatas dibujos,
anteriores. explicaciones
e incluso
anécdotas
graciosas.
13. Como se Escriben los Marcos.
Según Gagné y Briggs (Dean 83)
1-Ganar la atención del estudiante.
2- Informar del objetivo.
3-De manera estimulante recordar de
los pre-requisitos.
4- Presentar el material de manera
atractiva y estimulante.
5-Proveer una guía de aprendizaje.
6- Hacer una prueba, pregunta o
examen.
7- Dar retroalimentación del punto
anterior.
8-Evaluar y mostrar eventualmente el
desempeño.
9- Incrementar su atención.
14. Hoja de trabajo y la codificación.
Es una hoja que permite a través de
señalamientos con flechas, líneas
punteadas, símbolos y números de
secuencia, poder visualizar las
relaciones y secuencias posibles
que va a seguir el material de
instrucción.
15. Storyboard
Es el antecedente de la
pantalla y contiene la
información a nivel
conceptual de lo que se va
atener en pantalla antes de la
edición o forma definitiva.
16. Diseño de la Pantalla.
Existen diversas herramientas que
ayudan para la realización de las
pantallas:
Los programas de diseño grafico,
procesadores de texto, programas
de sonido y animación, sin embargo
los programas de edición para
impresión “desktop publishing” son
los mas adecuados.
18. Retroalimentación y análisis de
Respuesta.
El análisis de respuesta tiene
diferentes niveles de dificultad
y es el corazón de la interacción
misma. Se recomienda que
ante cualquier respuesta del
usuario exista un mensaje de
retroalimentación inmediata.
19. Control por parte del usuario
La parte mas importante del
control es la referente a la
velocidad de pasar de una pantalla
a otra dentro de un a misma
pantalla
20. Documentación.
Conjunto de escritos,
esquemas, archivos, listados
con corridas de prueba,
manuales, que tracen la
historia del proyecto,
explicándola y mostrándola
para su entendimiento hasta
en los mínimos detalles
21. Ayuda.
Los principales categorías según Kearsley
(86)
1 Status.
2 Descripción de opciones.
3 Explicación de que hace cada cosa.
4 Descripción de los formatos de entrada.
5 Explicación de errores.
6 Explicación de pantallas de salida.
7 Información de cómo el programa
trabaja.
8 Explicación de términos, glosario.
22. Manejo de errores.
Se refiere principalmente
a la posibilidad de que el
programa siga
funcionando aun con los
errores.
23. El Proceso de Revisión.
La revisión no implica
encontrar errores si no el
realizar mejoras. La revisión
debe ser un proceso de
manera interactiva y
acumulativa.
24. Esto es lo que se debe
considerar para preparar una
lección de AAC.