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CARRERA:
TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE TECNICO
DOCENTE.
CURSO: Segundo año.
MÓDULO: Informática II.
FACILITADOR: Villalba Natalia.
ALUMNO: Báez Viviana, Barrios Manuela, Carballo Gabriela, Carballo
Malvina, Kulchar Rocío.
CICLO LECTIVO: 2.012
Recursos multimedia en el contexto
           educativo:
     Son los materiales
 multimedia que se utilizan
     con una finalidad
 educativa; está integrado
  por diversos elementos
 textuales (secuenciales e
      hipertextuales) y
  audiovisuales (gráficos,
      sonido, video…)
Los materiales didácticos
multimedia se pueden clasificar en:
     Materiales formativos directivos:
      Proporcionan información, proponen
      preguntas y ejercicios.
     Programas de ejercitación:
      ejercicios autocorrectivos de
      refuerzos, sin explicaciones previas.
     Programas tutoriales: presentan
      contenidos y ejercicios
      autocorrectivos.
     Bases de datos: presentan datos
      organizados facilitan su exploración y
      consultas selectivas, analizar y
      relacionar datos, comprobar
      hipótesis, extraer conclusiones.
   Programas tipo libro o
    cuento: presenta una
    narración o información,
    como un libro o cuento.
   Bases de datos
    convencionales: almacenan
    la información en ficheros,
    mapas o gráficos.
   Bases de datos expertas:
    recopilan toda la información
    existente de un tema
    concreto.
   Simuladores: presentan
    modelos dinámicos
    interactivos, aprendizajes
    significativos por
    descubrimiento al explorarlo,
    modificarlo y tomar
    decisiones que son de difícil
    acceso.
 Modelo    físico-matemáticos: presenta de manera
  gráfica o numérica una realidad que tiene unas leyes
  representadas por un sistema de ecuaciones.
 Entorno social: presentan una realidad regida por leyes
  no del todo deterministas.
 Constructores      o    talleres  creativos:   facilitan
  aprendizajes heurísticos, los alumnos se convierten en
  los profesores del ordenador.
 Constructores específicos: son mecanismos de
  actuación, permiten la construcción de determinados
  entornos, modelos o estructuras.
 Lenguajes    de programación: ofrecen laboratorios
  simbólicos en los que se pueden construir un número
  ilimitado de entornos.
 Programas herramientas: proporcionan un entorno
  instrumental, facilita la realización de ciertos trabajos
  como: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
  captar datos.
 Programas de usos generales: los más utilizados
  provienen del mundo laboral.
 Lenguaje y sistemas de autor: facilitan la elaboración
  de programas tutoriales a los profesores que no
  disponen de grandes conocimientos informáticos.
Atendiendo a su
   concepción del
 aprendizaje en los
materiales didácticos
multimedia podemos
 identificar diversos
 planteamientos: la
     perspectiva
  conductista (B. F.
      Skinner)
 La   teoría del procesamiento de la información
  (Phye)
 El aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner)
 El aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)
 El enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…)
 El constructivismo (J. Piaget)
 El socio-constructivismo (Vigotsky)
 Aprendizaje   significativo (D. Ausubel J. Novak) el
 aprendizaje debe ser significativo no memorístico, los
 conocimientos deben relacionarse con los saberes
 previos. Bruner defiende el aprendizaje por
 recepción, el profesor estructura los contenidos y las
 actividades para que sean significativos. Utilización
 de organizadores previos, que activen los
 conocimientos     previos    relacionados    con    el
 aprendizaje que se quiere realizar.
 Consideramos      que     el    aprendizaje
 significativo es muy importante por que si el
 conocimiento fue realmente significativo
 para el alumno, este podrá aplicarlo en un
 futuro y en su vida cotidiana. Para esto es
 importante que el aprendizaje no sea
 memorístico.
 Socio-constructivismo basado en las ideas de
 Vigotsky, considera el aprendizaje como un
 proceso personal de construcción de nuevos
 conocimientos a partir de los saberes previos, pero
 inesperable en la situación que ocurre. Es una
 experiencia social, el contenido y el lenguaje
 juegan un papel básico como herramienta
 mediadora. El alumno individualmente obtiene
 diferentes interpretaciones de los mismos
 materiales, cada uno construye su conocimiento
 según su esquema, saberes y experiencias previas.
 Es muy importante esta perspectiva, ya
 que según Vigotsky, en el aprendizaje
 influye la interacción social y cada
 alumno puede tener una interpretación
 distinta de un mismo material.
La combinación de
estos materiales con
otros recursos
proporcionan
información, avivan
el interés,
mantienen una
continua actividad
intelectual, orientan
el aprendizajes,
proponen un
aprendizaje a partir
de los errores,
facilitan la
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control, y posibilitan
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Posibilita el               CD-ROM e Internet:
        trabajo individual               proporcionan
            y grupal                      información

                                                    Motiva y aviva
  Bibliotecas                                         el interés.
  mediáticas.

                                                         Continua
                      Selección los materiales           actividad
Ordenador
en el aula.
                           multimedia.                  intelectual.


                                                      Orientar
   Pizarra                                          aprendizaje.
electrónica.

                                                   Promover el
       Ordenadore                                  aprendizaje.
       s e internet
         en casa.               Facilita la
                               evaluación y
                                 control
Orientaciones didácticas:
Aspectos técnicos
 Asegurar que toda la maquinaria funcione.
 Los programas deben estar disponibles también en el
  disco duro.
 Verificar las paginas de internet que se quieran visitar.
Aspecto didáctico
 Revisar los materiales a utilizar.
 Preparar una guía orientativa de la actividad a realizar.
 Aprovechar el uso de internet.
Aspectos organizativos:
 Un ordenador para cada dos o tres estudiantes.
 Para la evaluación de los alumnos es conveniente que
  trabajen solos.
Los programas informáticos multimedia pueden
utilizarse de muchas maneras, nosotros nos vamos a
enfocar en tres momentos:
Antes de
     comenzar la
        sesión:
   Los estudiantes
    antes de ir al
    aula         de
    informática
    deben recibir
    las
    instrucciones.
   Rellenar      la
    hoja         de
    control.
   Prepara     una
    breve
    proyección.
Desarrollo de la sesión:
 Estimular el trabajo cooperativo.
 El profesor debe observar a los alumnos y atender
  sus consultas.
Actividades finales:
   Cinco minutos antes del final se avisara a los
    estudiantes para que terminen y guarden su trabajo.
   Si estaba previsto, los estudiantes al terminar la sesión
    entregaran sus trabajos.
   Dedicar unos minutos a comentar colectivamente.
   Se puede encargar trabajos complementarios sin
    necesidad del ordenador.
   El programa puede quedar a disposición de los
    estudiantes.
   Cuando se haya trabajado con diversos programas
    se puede organizar para que cada pareja utilice el
    programa que sea de su interés para desarrollarlo.
Bibliografía: Dr Pere Marqués Graells, 1999.
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  • 1. CARRERA: TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE TECNICO DOCENTE. CURSO: Segundo año. MÓDULO: Informática II. FACILITADOR: Villalba Natalia. ALUMNO: Báez Viviana, Barrios Manuela, Carballo Gabriela, Carballo Malvina, Kulchar Rocío. CICLO LECTIVO: 2.012
  • 2. Recursos multimedia en el contexto educativo: Son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa; está integrado por diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, video…)
  • 3. Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en:  Materiales formativos directivos: Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios.  Programas de ejercitación: ejercicios autocorrectivos de refuerzos, sin explicaciones previas.  Programas tutoriales: presentan contenidos y ejercicios autocorrectivos.  Bases de datos: presentan datos organizados facilitan su exploración y consultas selectivas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones.
  • 4. Programas tipo libro o cuento: presenta una narración o información, como un libro o cuento.  Bases de datos convencionales: almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos.  Bases de datos expertas: recopilan toda la información existente de un tema concreto.  Simuladores: presentan modelos dinámicos interactivos, aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlo, modificarlo y tomar decisiones que son de difícil acceso.
  • 5.  Modelo físico-matemáticos: presenta de manera gráfica o numérica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones.  Entorno social: presentan una realidad regida por leyes no del todo deterministas.  Constructores o talleres creativos: facilitan aprendizajes heurísticos, los alumnos se convierten en los profesores del ordenador.  Constructores específicos: son mecanismos de actuación, permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
  • 6.  Lenguajes de programación: ofrecen laboratorios simbólicos en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.  Programas herramientas: proporcionan un entorno instrumental, facilita la realización de ciertos trabajos como: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.  Programas de usos generales: los más utilizados provienen del mundo laboral.  Lenguaje y sistemas de autor: facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
  • 7. Atendiendo a su concepción del aprendizaje en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos: la perspectiva conductista (B. F. Skinner)
  • 8.  La teoría del procesamiento de la información (Phye)  El aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner)  El aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)  El enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…)  El constructivismo (J. Piaget)  El socio-constructivismo (Vigotsky)
  • 9.  Aprendizaje significativo (D. Ausubel J. Novak) el aprendizaje debe ser significativo no memorístico, los conocimientos deben relacionarse con los saberes previos. Bruner defiende el aprendizaje por recepción, el profesor estructura los contenidos y las actividades para que sean significativos. Utilización de organizadores previos, que activen los conocimientos previos relacionados con el aprendizaje que se quiere realizar.
  • 10.  Consideramos que el aprendizaje significativo es muy importante por que si el conocimiento fue realmente significativo para el alumno, este podrá aplicarlo en un futuro y en su vida cotidiana. Para esto es importante que el aprendizaje no sea memorístico.
  • 11.  Socio-constructivismo basado en las ideas de Vigotsky, considera el aprendizaje como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos, pero inesperable en la situación que ocurre. Es una experiencia social, el contenido y el lenguaje juegan un papel básico como herramienta mediadora. El alumno individualmente obtiene diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye su conocimiento según su esquema, saberes y experiencias previas.
  • 12.  Es muy importante esta perspectiva, ya que según Vigotsky, en el aprendizaje influye la interacción social y cada alumno puede tener una interpretación distinta de un mismo material.
  • 13. La combinación de estos materiales con otros recursos proporcionan información, avivan el interés, mantienen una continua actividad intelectual, orientan el aprendizajes, proponen un aprendizaje a partir de los errores, facilitan la evaluación y el control, y posibilitan el trabajo individual y en grupo.
  • 14. Posibilita el CD-ROM e Internet: trabajo individual proporcionan y grupal información Motiva y aviva Bibliotecas el interés. mediáticas. Continua Selección los materiales actividad Ordenador en el aula. multimedia. intelectual. Orientar Pizarra aprendizaje. electrónica. Promover el Ordenadore aprendizaje. s e internet en casa. Facilita la evaluación y control
  • 15. Orientaciones didácticas: Aspectos técnicos  Asegurar que toda la maquinaria funcione.  Los programas deben estar disponibles también en el disco duro.  Verificar las paginas de internet que se quieran visitar. Aspecto didáctico  Revisar los materiales a utilizar.  Preparar una guía orientativa de la actividad a realizar.  Aprovechar el uso de internet. Aspectos organizativos:  Un ordenador para cada dos o tres estudiantes.  Para la evaluación de los alumnos es conveniente que trabajen solos.
  • 16. Los programas informáticos multimedia pueden utilizarse de muchas maneras, nosotros nos vamos a enfocar en tres momentos:
  • 17. Antes de comenzar la sesión:  Los estudiantes antes de ir al aula de informática deben recibir las instrucciones.  Rellenar la hoja de control.  Prepara una breve proyección.
  • 18. Desarrollo de la sesión:  Estimular el trabajo cooperativo.  El profesor debe observar a los alumnos y atender sus consultas.
  • 19. Actividades finales:  Cinco minutos antes del final se avisara a los estudiantes para que terminen y guarden su trabajo.  Si estaba previsto, los estudiantes al terminar la sesión entregaran sus trabajos.  Dedicar unos minutos a comentar colectivamente.  Se puede encargar trabajos complementarios sin necesidad del ordenador.  El programa puede quedar a disposición de los estudiantes.  Cuando se haya trabajado con diversos programas se puede organizar para que cada pareja utilice el programa que sea de su interés para desarrollarlo.
  • 20. Bibliografía: Dr Pere Marqués Graells, 1999. MULTIMEDIA EDUCATIVO