1. CARRERA:
TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE TECNICO
DOCENTE.
CURSO: Segundo año.
MÓDULO: Informática II.
FACILITADOR: Villalba Natalia.
ALUMNO: Báez Viviana, Barrios Manuela, Carballo Gabriela, Carballo
Malvina, Kulchar Rocío.
CICLO LECTIVO: 2.012
2. Recursos multimedia en el contexto
educativo:
Son los materiales
multimedia que se utilizan
con una finalidad
educativa; está integrado
por diversos elementos
textuales (secuenciales e
hipertextuales) y
audiovisuales (gráficos,
sonido, video…)
3. Los materiales didácticos
multimedia se pueden clasificar en:
Materiales formativos directivos:
Proporcionan información, proponen
preguntas y ejercicios.
Programas de ejercitación:
ejercicios autocorrectivos de
refuerzos, sin explicaciones previas.
Programas tutoriales: presentan
contenidos y ejercicios
autocorrectivos.
Bases de datos: presentan datos
organizados facilitan su exploración y
consultas selectivas, analizar y
relacionar datos, comprobar
hipótesis, extraer conclusiones.
4. Programas tipo libro o
cuento: presenta una
narración o información,
como un libro o cuento.
Bases de datos
convencionales: almacenan
la información en ficheros,
mapas o gráficos.
Bases de datos expertas:
recopilan toda la información
existente de un tema
concreto.
Simuladores: presentan
modelos dinámicos
interactivos, aprendizajes
significativos por
descubrimiento al explorarlo,
modificarlo y tomar
decisiones que son de difícil
acceso.
5. Modelo físico-matemáticos: presenta de manera
gráfica o numérica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un sistema de ecuaciones.
Entorno social: presentan una realidad regida por leyes
no del todo deterministas.
Constructores o talleres creativos: facilitan
aprendizajes heurísticos, los alumnos se convierten en
los profesores del ordenador.
Constructores específicos: son mecanismos de
actuación, permiten la construcción de determinados
entornos, modelos o estructuras.
6. Lenguajes de programación: ofrecen laboratorios
simbólicos en los que se pueden construir un número
ilimitado de entornos.
Programas herramientas: proporcionan un entorno
instrumental, facilita la realización de ciertos trabajos
como: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
captar datos.
Programas de usos generales: los más utilizados
provienen del mundo laboral.
Lenguaje y sistemas de autor: facilitan la elaboración
de programas tutoriales a los profesores que no
disponen de grandes conocimientos informáticos.
7. Atendiendo a su
concepción del
aprendizaje en los
materiales didácticos
multimedia podemos
identificar diversos
planteamientos: la
perspectiva
conductista (B. F.
Skinner)
8. La teoría del procesamiento de la información
(Phye)
El aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner)
El aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)
El enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon…)
El constructivismo (J. Piaget)
El socio-constructivismo (Vigotsky)
9. Aprendizaje significativo (D. Ausubel J. Novak) el
aprendizaje debe ser significativo no memorístico, los
conocimientos deben relacionarse con los saberes
previos. Bruner defiende el aprendizaje por
recepción, el profesor estructura los contenidos y las
actividades para que sean significativos. Utilización
de organizadores previos, que activen los
conocimientos previos relacionados con el
aprendizaje que se quiere realizar.
10. Consideramos que el aprendizaje
significativo es muy importante por que si el
conocimiento fue realmente significativo
para el alumno, este podrá aplicarlo en un
futuro y en su vida cotidiana. Para esto es
importante que el aprendizaje no sea
memorístico.
11. Socio-constructivismo basado en las ideas de
Vigotsky, considera el aprendizaje como un
proceso personal de construcción de nuevos
conocimientos a partir de los saberes previos, pero
inesperable en la situación que ocurre. Es una
experiencia social, el contenido y el lenguaje
juegan un papel básico como herramienta
mediadora. El alumno individualmente obtiene
diferentes interpretaciones de los mismos
materiales, cada uno construye su conocimiento
según su esquema, saberes y experiencias previas.
12. Es muy importante esta perspectiva, ya
que según Vigotsky, en el aprendizaje
influye la interacción social y cada
alumno puede tener una interpretación
distinta de un mismo material.
13. La combinación de
estos materiales con
otros recursos
proporcionan
información, avivan
el interés,
mantienen una
continua actividad
intelectual, orientan
el aprendizajes,
proponen un
aprendizaje a partir
de los errores,
facilitan la
evaluación y el
control, y posibilitan
el trabajo individual
y en grupo.
14. Posibilita el CD-ROM e Internet:
trabajo individual proporcionan
y grupal información
Motiva y aviva
Bibliotecas el interés.
mediáticas.
Continua
Selección los materiales actividad
Ordenador
en el aula.
multimedia. intelectual.
Orientar
Pizarra aprendizaje.
electrónica.
Promover el
Ordenadore aprendizaje.
s e internet
en casa. Facilita la
evaluación y
control
15. Orientaciones didácticas:
Aspectos técnicos
Asegurar que toda la maquinaria funcione.
Los programas deben estar disponibles también en el
disco duro.
Verificar las paginas de internet que se quieran visitar.
Aspecto didáctico
Revisar los materiales a utilizar.
Preparar una guía orientativa de la actividad a realizar.
Aprovechar el uso de internet.
Aspectos organizativos:
Un ordenador para cada dos o tres estudiantes.
Para la evaluación de los alumnos es conveniente que
trabajen solos.
16. Los programas informáticos multimedia pueden
utilizarse de muchas maneras, nosotros nos vamos a
enfocar en tres momentos:
17. Antes de
comenzar la
sesión:
Los estudiantes
antes de ir al
aula de
informática
deben recibir
las
instrucciones.
Rellenar la
hoja de
control.
Prepara una
breve
proyección.
18. Desarrollo de la sesión:
Estimular el trabajo cooperativo.
El profesor debe observar a los alumnos y atender
sus consultas.
19. Actividades finales:
Cinco minutos antes del final se avisara a los
estudiantes para que terminen y guarden su trabajo.
Si estaba previsto, los estudiantes al terminar la sesión
entregaran sus trabajos.
Dedicar unos minutos a comentar colectivamente.
Se puede encargar trabajos complementarios sin
necesidad del ordenador.
El programa puede quedar a disposición de los
estudiantes.
Cuando se haya trabajado con diversos programas
se puede organizar para que cada pareja utilice el
programa que sea de su interés para desarrollarlo.