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1. Los Materiales Didácticos: Medios y Recursos.
Facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje y estimulan la función de los sentidos para acceder más fácilmente a
la información.
Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Por ejemplo, un libro de texto.
Recurso didáctico es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado con una finalidad
didáctica, para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Éstos pueden ser o no medios didácticos.
Los medios pueden emplear distintos lenguajes o formas de expresión para comunicar:
1. Lenguaje verbal o auditivo: radio, cintas, discos, CD.
2. Lenguaje visual: Imágenes en transparencias, fotografías, carteles.
3. Lenguaje escrito: Libros, revistas, diarios, manuales
4. Combinación de lenguajes: audiovisual, televisión, cine.
Usos del Material Didáctico: Apoyar una exposición; Incrementar la motivación; Demostrar procedimientos;
Ilustrar sucesos que se dan o se dieron en tiempos y lugares de difícil acceso.
El maestro: habilidad para seleccionar el material que más le convenga, el más acorde con la realidad de sus
alumnos y el que mejor se adecue a sus objetivos educativos.
Requisitos de cualquier Material Didáctico:
1. Deberá ofrecer la información de manera precisa y clara.
2. Principales ideas deberán visualizarse completas y explicarse por sí mismas.
3. El material que se seleccione deberá ser de manejo sencillo y fácilmente transportable. Legible para todos los
participantes.
4. Deberá diseñarse considerando las características culturales y sociales del participante.
5. El docente deberá estar familiarizado con el manejo del medio para evitar errores durante su exposición.
Características del mensaje: concretos, que muestren lo fundamental; Deben ayudar al docente, no sustituirlo;
facilitar la enseñanza; tener los tamaños adecuados a las dimensiones del grupo; no usarse para distraer o divertir al
grupo; Deben ser atractivos, sencillos; Deben ajustarse al objetivo educativo.
Ventajas del Uso del Material Didáctico: concretan las ideas y homogeneizan los conceptos entre el docente y los
alumnos; atraen la atención de los alumnos y ayudan a fijar el conocimiento en su memoria; facilitan el
aprendizaje, disminuyendo el tiempo para captar información; amplían y refuerzan el concepto abstracto; se
adaptan a distintos objetivos de aprendizaje, al tipo y al tamaño del grupo; ayuda al profesor a liberarse de los
medios habituales.



                               2. Netbooks en el aula: Modelo 1 a 1
Introducción de las TICs en las distintas actividades humanas modificó hábitos, procedimientos, la cantidad y
calidad de información; cambió el paradigma (de sociedad industrial una sociedad de conocimiento); permitió
aumentar la frecuencia, cantidad y calidad de las interacciones; a partir de él surgieron nuevos trabajos, oficios y

                                                                                                                    1
actividades. La integración de las TICs no se da de manera uniforme, por lo que produce una brecha digital (crecen
las diferencias sociales, económicas y culturales).
Modelos de 1:1: se refiere a una computadora por alumno, se asienta en principios basados en el acceso universal a
las tecnologías tanto dentro como fuera de la escuela. Las primeras experiencias se dieron en los años 90, en
Estados Unidos y Australia. El bajo costo de los equipos permitió que este modelo se expandiera en países
emergentes, como Argentina.
En Educación: la distribución de equipos a estudiantes y docentes en forma individual, permite que adquieran un
acceso personalizado, directo, ilimitado y obicuo (en cualquier lugar) a la tecnología de la información, de manera
simultánea.
Comparación: Computadoras en Laboratorio, en el Aula, Modelo1:1.




           Laboratorio                                  Aula                                 Modelo 1:1


 Contacto ocasional con los             Uso permanente                       Uso individual o grupal
   equipos                               Consumo grupal                       Contacto permanente
 Uso asistido por el docente            Uso         integrado     de    las  Trabajo en red
 Equipos fijos                             asignaturas                        Computadora                      es
 Contacto limitado (alumno-             Dirigido por el docente                  espacio/ambiente de trabajo
   equipo)                               Organización tradicional del  Contacto obicuo
 Equipos compartidos                       aula                               No asistido
 Computadora recurso externo            La computadora se usa solo  Integrado a los espacios
 Difícil articulación entre TICs           en la escuela                          curriculares
   y otras disciplinas curriculares      Computadora             instrumento  Uso en el aula/hogar
                                            similar al pizarrón                Nuevo esquema de trabajo en
                                                                                   el aula
                                                                               Computadora son cuadernos


Docente: operador de cualquier cambio educativo, graduará el uso de los equipos de acuerdo con sus objetivos
educativos y a medida que se familiariza con ellos. No es la única fuente de información.
Estudiantes: tienen un papel más activo, tienen acceso a construir sus propios conocimientos, necesitan una guía
permanente a pesar de su autonomía.
Modelo 1:1 se vincula con 5 cuestiones:
 Alumnos manejan grandes volúmenes de conocimientos.
 Facilidad de intercambio.

                                                                                                                 2
 Continuidad en las tareas, dentro y fuera de la escuela.
 Actividad simultánea
 Facilidad de transmisión y publicación.
Contenido Digital: cuando es legible en un soporte informático. La condición de digital no tiene nada que ver con
la calidad del contenido. Características: amplitud (gran cantidad de contenidos para ser utilizados), pueden ser
editados, evaluación (junto con la selección son necesarias por el dinamismo de la información), transferibilidad,
interactividad e hipertextualidad (tienen enlaces que envían a otros).

                                          3. Recursos Didácticos
a- Pizarrón
Tablero de superficie plana, sobre la cual se escribe o dibuja con tiza o marcadores, con la finalidad de exponer
visualmente un contenido. Es uno de los medios más accesibles y disponibles. Sirve para: escribir, dibujar,
bosquejar, graficar. Un buen maestro debe constatar que su letra sea legible en el pizarrón, que no se vaya para
arriba o para abajo.
Ventajas:
 Económico.
 Se adapta a diferentes contenidos de aprendizaje.
 Es fácil de usar.
 Es dinámico. Permite la interacción del alumno con el medio.
 Mantiene vivo el interés del grupo.
 Permite agregar elementos nuevos al esquema inicial graficado o escrito, a medida que avanza la exposición.
 Permite demostrar y estructurar gráficamente cualquier tema.
 Puede combinarse con otros materiales didácticos.
 Permite trabajar con los conocimientos previos del alumno.
Limitaciones:
 El mensaje no es trascendente, ya que el profesor lo elabora para una sola exposición.
 No es adecuado para enseñar procesos extensos.
 La escritura en el pizarrón consume tiempo que puede ser utilizado en el desarrollo de otra actividad.
Tipo de letra y texto:
       Al escribir conviene utilizar letra de imprenta.
       Todo trazo debe ser visible por sus dimensiones.
       Los textos deben interpretar las ideas con el menor número de elementos.
       La información debe distribuirse en renglones cortos.
       Deben explicarse las palabras o símbolos desconocidos.
Elementos en el pizarrón
Es necesario destacar los puntos básicos de la información; para hacerlo se puede recurrir al contraste: variando el
tipo de letras, subrayando ciertos elementos, empleando tizas o marcadores de colores.

                                                                                                                  3
Normas para su uso
       Limpiar el pizarrón al iniciar la sesión.
       Escribir el título del tema a tratar.
       Desarrollar esquemáticamente el mensaje a transmitir, así como un solo punto o tema a la vez.
       Hacer el trabajo en el pizarrón de forma animada. La escritura debe ser clara y visible para todo el mundo.
       Las frases deben ser cortas y simples.
       Ilustrar las ideas.
       Emplear tizas o marcadores de colores para destacar algún punto.
       Al iniciarse la exposición, situarse a un lado del pizarrón para no impedir la visibilidad del grupo.
       Utilizar algún elemento para señalar o indicar mientras habla (una regla puede servir).
       Cuando se exprese algo adicional en el pizarrón, debe hacerse con brevedad para mantener contacto visual
    con el grupo y no perder su atención.
       No acumular información innecesaria. Cuando no se lo utilice, debe borrarse.
       Cuando se habla hay que mirar al grupo, no al pizarrón. Se debe evitar hablar cuando se está escribiendo.
       Leer al grupo lo que se escribió.
       Borrar completamente las ideas anteriores antes de escribir de nuevo.
       Limpiar el pizarrón al culminar la sesión, o dejar una nota de “NO BORRAR” en caso de requerir la
    información para la próxima sesión.
Planificación
 Es necesario considerar antes de iniciar la sesión de los siguientes puntos:
 Determinar la función didáctica de la clase (objetivos)
 Planificar la información por medio de esquemas, cuadros sinópticos, diagramas.
 Prever la proporción de las imágenes y los textos.
 Determinar los colores que se usarán.
 Prepara los materiales auxiliares (plantillas, reglas, compás, etc.)
 Tener presente la ortografía.
b- Afiche
Consiste en una imagen fija, acompañada de un breve comentario que está hecho para producir un efecto
inmediato, decir algo y ser entendido a simple vista.
Funciones: Informar, anunciar (una actividad), sugerir, apoyar (una actividad).
Cualidades: ser atractivo, llamativo, despierta el interés mediante el impacto icónico, es captado (visto y
comprendido) de una sola ojeada, es fácil de retener en su contenido esencial.
Para realizar un buen cartel:
       Debe centrarse en una idea principal (la cual debe estar destacada).
       El texto debe ser conciso, claro, y accesible a todo público.
       Utilizar un elemento de atracción (dibujo, fotografía, palabra destacada, colores).

                                                                                                                      4
        Elegir el tipo y el tamaño de letra adecuado.

c-                                          Rotafolio
Es una serie de hojas de cartulina que pueden voltearse una a la vez, para mostrar una serie de ideas, dibujos o
esquemas que apoyen una exposición. Se pueden colocar las hojas con argollas, hilo grueso, y clavadas en un
tablero. Cada una de ellas debe tener un mensaje preciso y resaltar los puntos clave.
Ventajas:
 Permite demostrar una el desarrollo progresivo de un contenido.
 Permite el uso de dibujos, diagramas o esquemas de manera permanente.
 Es de fácil manejo y transporte.
 Permite regresar las láminas para analizarlas nuevamente.
 Aumenta el impacto de una exhibición.
 Puede sustituir el pizarrón si se prepara con anterioridad.
 Puede usarse muchas veces por su bajo costo.
 Es útil en audiencias pequeñas y medianas.
Limitaciones:
 No es útil con audiencias grandes.
 No se adapta a temas extremadamente prácticos.
 No es aconsejable para temas muy extensos.
Sugerencias para su uso:
 Utilizar dibujos grandes para que puedan verse con facilidad.
 Hacer buen uso del color y las formas.
 Las ilustraciones deben ser más importantes que el texto.
 Debe planificarse para seguir una secuencia.
 Puede combinarse con otros materiales.
 Debe cuidarse la ortografía y la redacción.
Recomendaciones para la elaboración:
 Color: blanco, azul claro o amarillo.
 Margen: dejar una zona muerta en todos los bordes de la hoja, que debe ser mayor en la parte superior, para
     poder pasar las hojas con facilidad.
 Texto: breve y simple.
 Tipo de letra: hacerse con trazos claros y sencillos. Se recomienda el uso de letras de imprenta o cursiva. Es
     conveniente no mezclar una letra con otra.
 Tamaño de la letra: proporcional al tamaño del auditorio.
 Debe evitarse fraccionar las palabras al final de cada línea y el uso de abreviaciones.
 Pueden usarse marcadores punta gruesa de solución acuosa, (no permanentes), o de tinta indeleble.
 Se debe prestar atención a las combinaciones de los colores.

                                                                                                              5
Técnicas de Uso
 Se debe ubicar en un sitio visible a la audiencia.
 El expositor debe colocarse a un lado del rotafolio, frente a la audiencia.
 Se recomienda utilizar algún elemento (como una regla) para señalar los detalles.
d- Franelógrafo
Instrumento que ayuda a exponer un tema a un auditorio, preferentemente infantil. Se basa en la propiedad de
adhesión de la franela.
Consiste en un fondo de franela (de color oscuro), sobre el que resaltan figuras de diferentes colores que se van
poniendo y quitando a medida que sea necesario para la exposición de un tema.
El material que se adhiere al franelógrafo, está cubierto por detrás con lija o cierre mágico.
Ventajas:
 Permite presentar figuras, dibujos, esquemas, gráficos.
 Describe de forma progresiva un fenómeno, da idea de movimiento (desplazando una figura en relación a un
   objeto fijo) o de construcción (haciendo algo parte por parte)
 Permite ganar tiempo en la presentación de un tema.
 Da forma concreta a objetos abstractos.
 Sirve como complemento de la pizarra o como cartelera.
Sugerencias para su uso:
 Debe ser simple. Las ilustraciones deben ser esquemáticas.
 Sus dimensiones deben ser adecuadas.
 Las figuras deben ser proporcionales entre sí.
 Color: debe aprovecharse los contrastes entre ellos, no utilizar colores del mismo tono que la tela del
   franelógrafo.
 Letras. deben ser grandes, rectas y claras, de trazo ancho.
 El franelógrafo puede colocarse sobre un caballete o sobre la mesa. Siempre debe tener una pequeña inclinación
   para que las figuras no se caigan.
 Existen formas llamativas de usar las figuras: En tercera dimensión, tipo rompecabezas, articuladas, etc.
                                         4) Información gráfica:
     Algo compuesto de marcas (puntos, líneas, sombras, colores) sobre una superficie bidimensional.
     Las marcas conllevan un significado según su tamaño, forma, densidad y distribución.
     El dispositivo espacial está diseñado para representar algún referente (real, construido o
      imaginado).

Marcas: significado y referente (real, construido, imaginado)
Clasificación de la información gráfica:
    Diagramas: Expresan una relación conceptual. Explicitan las interrelaciones entre los conceptos
       (flechas, llaves, cuadros). Presentan la información de manera esquemática. Ejemplos: cuadros
       sinópticos o esquemas
                                                                                                               6
 Gráficas: Los números constituyen un sistema de símbolos, como el alfabeto. Estos números
     pueden tomar forma visual. Cuando esto sucede se convierten en Expresan una relación numérica
     o cuantitativa. Ejemplos: Tablas de datos, gráficas de ejes de coordenadas.
     TABLA DE DATOS: Es un cuadro sencillo en el que se presentan datos descriptivos que, a veces,
     no son fáciles de cruzar y comparar. Puede aparecer como una simple lista de datos que se colocan
     en varias columnas.
    Mapas/planos/croquis: Expresan una relación espacial selectiva. Se corresponden con el objeto
     representado en un plano estructural o conceptual. Son representaciones parciales. Ejemplos:
     Mapas geográficos, planos, dibujos esquemáticos de un dispositivo, croquis de los manuales de
     instrucciones.
    Ilustraciones: Expresan una relación espacial reproductiva. Es importante la conservación y
     reproducción de todos los elementos. Ejemplos: Dibujos, pinturas y fotografías figurativas.

  TIPOS DE GRÁFICOS                   RELACIÓN QUE                        EJEMPLO
                                         EXPRESA
         Diagramas                   Relación conceptual             Esquema, organigrama
          Gráficas                   Relación numérica                Histograma, ejes de
                                                                     coordenadas, sectores
                                                                           circulares
   Mapas, planos, croquis         Relación espacial selectiva       Mapa geográfico, dibujos
       Ilustraciones                  Relación espacial                Fotografía, dibujos
                                         reproductiva

                                     5) LENGUAJE VISUAL
Escala del Plano
Los planos indican la relación de tamaño que se da entre el cuadro de la imagen y el sujeto u objeto que
aparece dentro del mismo. El sujeto puede ocupar una pequeña fracción del cuadro, dando la impresión
de que ha sido tomado a gran distancia o puede ocupar la totalidad del cuadro, cuando se encuentra cerca
de la cámara.
Escala: permite determinar qué parte de la imagen se quiere captar, basándose en la figura humana.
El tamaño que ocupa un sujeto u objeto en el cuadro de la imagen depende de:
a.- La distancia de la cámara respecto al sujeto u objeto.
b.- El tamaño real del sujeto u objeto.
c.- El lente que se utiliza (gran angular, teleobjetivo, zoom, etc.).
TIPOS DE PLANOS:
       Plano panorámico o gran plano general: Muestra un gran escenario o una multitud. El sujeto no
       está o queda diluido en el entorno, lejano, pequeño. Se da así más relevancia al contexto que a las
       figuras. Se utiliza para mostrar los paisajes.
       Plano general: Presenta a los personajes de cuerpo entero y muestra con detalle el entorno que los
       rodea.
                                                                                                        7
Plano conjunto o de situación: Se toma la acción de un personaje principal con otros que se
       encuentran cercanos. Por ejemplo, una conversación. Se distinguen movimientos y detalles de los
       personajes.
       Plano entero: Encuadra a todo el sujeto. Los personajes se ven de cuerpo entero, por lo tanto, los
       márgenes superior e inferior de la pantalla limitan la figura humana.
       Plano americano: También denominado 3/4, o plano medio largo, capta al personaje desde las
       rodillas hacia arriba
       Plano medio: Recorta el cuerpo a la altura de la cintura. Se lo utiliza comúnmente en las
       entrevistas.
       Plano medio corto: Capta el cuerpo desde la cabeza hasta la mitad del pecho. Este plano permite
       aislar una figura dentro de un recuadro, y descontextualizarla de su entorno para concentrar en ella
       la máxima atención.
       Primer plano: En el caso de la figura humana, abarca el rostro y los hombros. Este tipo de plano,
       al igual que el plano detalle y el primerísimo primer plano, se corresponde con una distancia
       íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje. Destaca su
       expresión.
       Primerísimo primer plano: Capta el rostro desde la base del mentón hasta la cabeza. También
       dota de gran significado a la imagen.
       Plano detalle: Recoge una pequeña parte del cuerpo u objeto. Se concentra la máxima capacidad
       expresiva y los gestos se intensifican por la distancia tan mínima entre cámara y sujeto/objeto.
       Sirve para enfatizar algún elemento de esa realidad. Destaca algún detalle que de otra forma
       pasarían desapercibidos.


Angulaciones de la cámara
El ángulo expresa una “opinión sobre las cosas” y provoca una reacción provoca una reacción
psicológica.
       Normal: El ángulo de la cámara es paralelo al suelo. La cámara se sitúa a la misma altura que el
       sujeto.
       Picado: La cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se ve
       desde arriba.
       Contrapicado: Es opuesto al picado. La cámara enfoca hacia arriba.
       Nadir o contrapicado perfecto: La cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en
       un ángulo perpendicular al suelo.

                                                                                                         8
Cenital o picado perfecto: La cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un
       ángulo también perpendicular.
Encuadre
Es el límite que recorta la realidad. Puede variar en función del formato de la cámara.
El tamaño del recuadro incorpora expresividad y selecciona el fragmento de la realidad que quiere
destacar, excluyendo el resto (descontextualización). Así, la imagen se separa de la realidad de la que
forma parte y adquiere sentido a partir de las nuevas relaciones que entabla con los elementos que la
integran.


 6) La imagen en la formación docente: ¿Por qué y para qué trabajar con
                               imágenes?
La respuesta no es clara y evidente. Hay dos argumentos para respaldar su uso:
En primer lugar: peso que tienen las imágenes en la cultura contemporánea. En la actualidad lo visual es
el lenguaje privilegiado, y la educación, si quiere acercarse al modo en que se comunican los jóvenes,
debe integrar las imágenes a la enseñanza. Hay un llamado a reorganizar la enseñanza en función de este
nuevo escenario. Llamaremos a esta posición el “argumento cultural”.
En segundo lugar, las imágenes son motivadoras y pueden incitar el interés de los jóvenes. En muchos de
estos casos, la imagen es un puntapié inicial para llegar al verdadero contenido que está por fuera de la
imagen. Llamaremos a esta posición el “argumento didáctico” (privilegia el valor de la imagen en una
cierta secuencia educativa).

Estos dos argumentos tienen grandes méritos: reconocer que hay un problema en la organización actual
de la enseñanza y de la formación docente, y la búsqueda de estrategias para salir de esta situación
problemática renovando las formas, lenguajes y contenidos de la educación
Limitaciones, hay dos importantes: En primer lugar, el uso de la imagen pensado exclusivamente como
puente hacia los jóvenes o como excusa para acceder al contenido que se pretende enseñar, sigue
relegando a la imagen a un lugar subordinado y subsidiario del “conocimiento verdaderamente valioso”.
La imagen se vuelve el centro de un protocolo de lectura predecible, predefinido de antemano.
Las imágenes nuevas negocian con lo existente y son transformadas y recontextualizadas en el marco
escolar en direcciones distintas a las que ellas mismas producen en otros ámbitos culturales y sociales.
La “traducción escolar” puede hacer que lenguajes novedosos se transformen en “más de lo mismo” en
muchas ocasiones.
En segundo lugar: el “argumento cultural”, centrado exclusivamente en la novedad de la imagen en la
cultura contemporánea, termina siendo una visión plana y poco compleja no sólo sobre la actualidad sino
también sobre el pasado. Ignora que las sociedades humanas han estado organizadas alrededor de la
imagen desde que aparecieron las primeras imágenes como formas de representación de la experiencia,
como simbolización o celebración de algunos hitos.

No es nuevo el peso de la imagen en las sociedades humanas. Nuevo son sus modos de producirse y
circular, su participación en un cierto régimen visual.

                                                                                                       9
Complejizar el “argumento cultural” y entender de otra forma esta renovada presencia o participación de
las imágenes en la producción de la cultura actual ayuda a dejar de colocar el problema en “los jóvenes” y
asumirlo como un elemento relevante de toda la cultura actual, que afecta también a las formas en que
pensamos la escritura y la lectura en papel, en que organizamos nuestros archivos culturales.


                                             7. HISTORIETA
El lenguaje del comic
Rubén Gubert: “estructura narrativa formada por las secuencias progresivas de pictogramas, en los cuales
pueden integrarse elementos de escritura fonética”.
El elemento básico es el “pictograma”, la forma primitiva de escritura icónica, Gubert lo denomina “iconemas”.
Elementos:
    -   La viñeta
    -   Los gestos
    -   Onomatopeyas
    -   Signos cinéticos
    -   Globos
    -   Estructuras, espacial y temporal, de montaje.
La viñeta
Unidad mínima espacio-temporal en la estructura de montaje. Cada viñeta es un mundo y casi no concibe
ninguna igual en sus páginas –rectangulares, cuadradas, redondas, hay quienes prescinden de los límites exactos de
la viñeta, haciendo que el propio dibujo se limite a sí mismo.
Otros las separan con una simple línea negra; blanco o con tramas. Se da también el uso de los marcos de las
viñetas para que formen parte de la propia historia, concibiendo así una “metahistoria” en la que el personaje se
distancia del marco de la viñeta, sale de ella, la dobla o la elimina, haciéndose cómplice del lector., el aspecto más
general es el del encuentro: qué parte de lo que se ve aparece en la viñeta y desde dónde se mira. En un lenguaje del
cine, se habla de los “planos” y los “ángulos de la visión”.
Dentro de la viñeta puede darse un desarrollo temporal. El dibujo es estático y la acción dinámica. Existe un
diálogo, puede dar lugar a que las situaciones de los personajes cambien
Los gestos
Los gestos leves cambios de las líneas faciales se representan una serie de sentimientos y situaciones que están
universalizados. Los elementos gráficos fundamentales son los rasgos de la boca, cejas y ojos. También los gestos
de manos y pies, así como estereotipos: bueno=guapo, feo=malo.
Onomatopeyas
La mayoría de las onomatopeyas que se emplean provienen de verbos ingleses.
Las onomatopeyas son aquellas palabras que imitan el sonido de lo que significan. Se usan con gran abundancia.
Suelen ponerse dominando la viñeta, fuera de los globos y con letras gruesas. Muchas veces están integradas en el
dibujo, envueltas en líneas cinéticas.

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Dice Román Gubern: las onomatopeyas estaban integradas en el dibujo y no en el texto de los globos, por lo que la
traducción resulta técnicamente complicada. Existen       onomatopeyas más cercanas a nuestro idioma, como las
procedentes de sonidos animales las de risa y llanto o las adaptaciones castellanizadas de las anteriores inglesas
Signos cinéticos
Son signos –principalmente líneas- que usa el dibujante para dar a sus dibujos estáticos la sensación de
movimiento. Son líneas paralelas a las figuras que se mueven, en determinadas partes otras regueros que la figura
deja tras de sí como una estela. en los dibujos a color, esta estela es blanca. A veces también se acompañan estas
líneas con una nubecilla o unas gotas (sudor).
Otro sistema para dar sensación de movimiento es la sucesión de varias viñetas similares y seguidas, a imitación
del cine de animación.
Globos
En ellos se transporta la mayor parte del mensaje verbal de los cómics. Los globos han tomado una gran
variedad de formas. hay redondeados, con forma de nube, rectangulares, cuadrados, estrellados.
Hay autores que siempre dibujan los globos de la misma manera Otros hacen depender el globo del tipo de acción
que se esté desarrollando. Las formas pueden constituir por sí mismas elementos significativos.
Pueden también contener en vez de un texto, imágenes visuales que dan lugar a auténticas metáforas –una
bombilla=una gran idea,
La colocación de los globos dentro de la viñeta tiene su interés.
Estructura de montaje
La estructura narrativa de un cómic tiene bastante que ver con la del lenguaje cinematográfico.
Puede darse una estructura de tipo lineal, en la que la narración fluya con un orden temporal sin vueltas atrás y
en una sola dirección. Cada cosa ocurre detrás de la anterior. Puede optarse por un tipo de estructura en paralelo
en la que dos o más narraciones confluyen o tienen sus puntos en común, dando así una visión general que es la
que conforma la historia. Habrá casos en los que una de esas historias se muestre como la línea principal y las otras
como ramas laterales
Existe un elemento básico, unidad narrativa, en el cómic, la viñeta. La estructura narrativa consiste en la elección y
disposición de esa serie de momentos significativos que darán un ritmo narrativo adecuado a la historia.
En las estructuras temporales hay dos aspectos importantes a considerar:
         Los efectos de anticipación y de vuelta atrás o evocación
         La ralentización o aceleración del tiempo mediante el detenimiento durante varias viñetas
         consecutivas y con pocas variaciones en el desarrollo de determinada acción.
         El paso fugaz de una acción a otra, el cambio constante de escenarios, también hace que la acción se
         acelere.
El montar las viñetas enseñando sólo una parte de la realidad puede dar lugar a un ambiente de suspenso e intriga.
La conexión de una viñeta con otras se realiza mediante varios procedimientos:
         órdenes lógicos,
         orden arbitrario, convencional.
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permanencia o alternancia de los fondos.
Los fundidos en blanco o en negro,
A veces se da una unión casi física entre las viñetas consecutivas, describiendo un mismo paisaje, como si
de una cámara se tratara y recorriera el mismo.
Por último, el empleo de carteles con textos en “off” también es un método de montaje entre secuencia y
secuencia.


                                     8. INFOGRAFÍAS
 Es una disciplina del diseño grafico orientada a la producción de unidades informativas verbo-icónicas
(palabras e imágenes) que se utilizan para presentar un contenido único.
Objetivo: su tarea esencial es de mostrar información sintética.
Puede ser:
 - Secuencial: dentro de una misma viñeta.
 - Analítica: analiza, describe e ilustra sin secuencialidad.
 Finalidad:
 - Mostrar un tema para entenderlo fácilmente y de manera visual.
 - Nuevo tipo de “discurso”, mezcla texto verbal e ilustración.
Características:
 - Proporciona información suficiente, verdadera y exacta.
 - Síntesis o complemento de información que el docente explicita.
 - Permite comprender un proceso, narrar o secuenciar un contenido.
 - Explica un solo contenido.
 - Contiene información escrita e imágenes (claras, concretas y exactas).
Requisitos para su producción:
 - Investigación sobre el tema.
 - Seleccionar lo pertinente.
 - Organizar contenidos por jerarquía.
Estructura:
 - Las figuras indispensables son rasgos pertinentes y pueden estar acompañados por rasgos
     complementarios.
Estilos y tipos de infografías:
 - Diagrama infográfico: mismo contenido que una tabla estadística. Es rápida de captar.
 - Inforrelato: parcial o escasamente informativo. Es narrativo.
 - Carto-infógrafos: mapas que ilustran diferentes temáticas, junto a este hay un texto mínimo.
 - Infopincel: es descriptiva y se compone de:
     + Título.
     + Texto de anclaje (ubicado dentro del marco de la infografía)
     + Ilustración.
 - Infototal: es más compleja y completa. Tienen abundante información, son descriptivas y narrativas a
     la vez. Informa sobre una secuencia histórica, proceso o situación.
Herramientas:
 - Lupa: para resaltar una parte específica de un objeto.
 - Corte: para demostrar cómo son los objetos por dentro.



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9. EL JUEGO
               INSTRUMENTO DE TRANSFORMACIÓN SOCIAL. María López Matallana

DEFINICIÓN DE JUEGO
Es una actividad que cumple una serie de características distintivas capaces de convertirla, en una forma única de
entender la realidad:
       Libre y voluntaria. no forzar a jugar juego es incompatible con cualquier forma de imposición.
       Divertida, placentera y/o satisfactoria
       Se juega porque sí,
       Participativa implica comunicación entre los jugadores. social, participativa, comunicativa.
       se es consciente de vivir en el plano de la ficción, fuera de la esfera de lo real. posibilidad de desinhibirse
       El juego entra en el plano subjetivo,
       Limitada en el tiempo y en el espacio. Diferentes espacios propician juegos distintos. Cada juego tiene una
       duración determinada
       Cuando se juega, se ve implicada la persona en su totalidad: cuerpo, mente y corazón se articulan en cada
       partida.
       Definir el JUEGO como UNA ACTITUD

REQUISITOS PARA EL JUEGO
Para poder jugar, el niño tiene que haber establecido un buen vínculo con los adultos que lo rodean, ha de sentirse
seguro afectivamente,); sentirse bien, querido y aceptado.
El juego es una actividad social. Iniciadas con el adulto y desarrolladas con los iguales después.
El niño necesita “material” de juego: conocer juegos, conocer la vida directamente o a través de otros medios,
contar con objetos para jugar
EL PAPEL DEL ADULTO EN EL JUEGO
El adulto debe:
        Establecer un vínculo con el niño que le permita sentirse afectivamente seguro.
        Enseñar al niño las bases de cada tipo de juego
        Servir de “mediador” en los primeros encuentros lúdicos entre iguales.
        (generar o facilitar) tiempos para el juego libre.
El papel del educador en el juego puede concretarse en las siguientes funciones:
        Evaluar las necesidades individuales y grupales de los niños proporcionándoles elementos que enriquezcan
        su actividad lúdica: - Atendiendo a las demandas infantiles - Preguntando y escuchando cuando el juego
        haya terminado
        Favorecer la libre participación
        Dejar jugar, estando atento.
        Intervenir cuando es necesario
        Reflexionar posteriormente
        Proporcionar estrategias para la resolución de conflictos
        Seleccionar juegos y juguetes adecuados,
        Proporcionar experiencias que amplíen el universo infantil,
        Ser tolerante con la cultura o costumbres expresadas a través del juego
        Participar con los jugadores en la creación de un ambiente agradable, satisfactorio y estimulante para
        todos/as.

En definitiva, OBSERVAR (no sencillamente mirar o vigilar). FACILITAR: en la generación de un espacio y un
ambiente estimulante y agradable. ANIMAR: invitando, iniciando a nuevos juegos, compartiéndolos, dando pautas
para la autonomía en el juego. Y ENRIQUECER: a través de diversas propuestas, de enseñar nuevos juegos, y a…
pintar, contar cuentos, construir, pasear, asistir al teatro, visitar un mercado, realizar actividades pre-deportivas.

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10- Técnicas de representación teatral (cuento dramatizado, estatuas,
             socio-drama, juego de roles, pantomima, títeres)
Cuento dramatizado:

   1) Objetivo: Para dar elementos de análisis sobre un tema.
   2) Desarrollo:
          - Sobre cualquier tema general, se prepara un cuento o una historia.
          - Se escoge una cierta cantidad de participantes según el número de personajes de la historia,
              para que la representen en forma de mímica, mientras uno de los participantes va leyendo
              el texto.

   3) Una vez ensayado, se presenta al conjunto de los participantes.
   4) Continuando con los mismos pasos que las otras técnicas, se realiza la discusión.

RECOMENDACIONES:

      Tema como: pobreza, machismo, religión, etc. Se prestan para realizar una historia que permita
      profundizar en el desarrollo histórico.
      Dominar bien el tema para la redacción de la historia y ubicar los momentos históricos más
      importantes.
      Recoger historias que contengan una enseñanza o moraleja.

Estatuas:

   1) Objetivo: expresar la idea colectiva que un grupo tiene sobre un tema.

   2) ¿Qué es?
          - Es la elaboración de una figura con varias personas que representan un tema través de la
              actuación muda y sin movimiento.
   3) ¿Cómo lo hacemos?
          - Las estatuas no necesitan de ninguna preparación anterior. Lo único que se necesita es
              tener elegido el tema. Generalmente los temas a representar no se basan en hechos y
              situaciones concretas, sino más bien en ideas que tenemos o en la forma como
              entendemos temas más generales.
   4) ¿Cuándo las podemos utilizar?
          - Como diagnóstico, para iniciar el estudio de un tema.
          - Para ver una parte de un tema.
          - Para ver qué entendimos de un tema, al finalizar su estudio.

Socio-drama:

   1) Objetivo: permite mostrar elementos para el análisis de cualquier tema, basándonos en situaciones
      o hechos de la vida real.
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2) ¿Qué es?
           - Es una actuación en la que utilizamos gestos, acciones y palabras. En el socio-drama
               representamos algún hecho o situación de nuestra vida real, que después vamos a
               analizar. Por consiguiente no se necesita un texto escrito, ni ropa especial, ni mucho
               tiempo para prepararlo.
   3) ¿Cómo lo hacemos?
           - Escogemos un tema: delimitamos que se va a representar y por qué lo vamos a hacer en
               ese momento.
           - Conversamos sobre el tema: se dialoga sobre lo que conocemos del tema, cómo lo vivimos
               y cómo lo entendemos.
           - Hacemos la historia o argumento: ordenamos todos los hechos y situaciones; vemos cómo
               se va a actuar, definimos los personajes de la historia.
           - Realizamos un pequeño ensayo, previo a la representación del socio-drama.
   4) Utilización:
           - Para empezar a estudiar un tema, como diagnóstico, o para ver qué conoceos ya de un
               tema.
           - Para ver parte de un tema. Ejemplo: profundizar aspectos.
           - Al finalizar el estudio de un tema, para ver qué se ha comprendido respecto a lo estudiado,
               o a qué conclusiones se ha arribado.

El juego de roles:

   1) Objetivo: analizar las diferentes actitudes y reacciones de la gente frente a situaciones o hechos
      concretos.
   2) ¿Qué es?
          - Es una actuación en la que se utilizan gestos, acciones y palabras. Se representan las
              actitudes de las personas, las características de sus ocupaciones o profesiones o las
              formas de pensar de la gente.

Ejemplos de roles:

Actitudes: individualistas, autoritarias, oportunistas.

Ocupaciones o profesiones: maestro, ama de casa, obrero.

Formas de pensar: social- demócrata, marxista, demócrata cristiano.

   3) ¿Cómo hacemos un juego de roles?
          - Escogemos un tema.
          - Conversamos sobre el tema.
          - Hacemos la historia o argumento para poder presentarlo con orden.

   4) Utilización:
           - Para empezar a estudiar un tema, haciendo un diagnóstico.
           - Profundizar en un aspecto del tema que estamos trabajando.

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- Al finalizar el estudio de un tema, para representar la conclusión.
   5) Otros usos del juego de roles:
           - Excelente técnica para los debates sobre las diferentes formas de pensar porque exige
              defender posiciones a partir de roles que representamos.
           - Es muy útil para evaluar el rol que tuvo alguna persona ante un hecho pasado y que
              permita ver claramente cómo actuó ante tal situación.
           - También, si deseamos aclarar problemas o situaciones que ocurren al interior del grupo o
              colectivo. En este caso, los miembros del grupo “juegan” el papel de otro compañero, tal
              como lo ve en la realidad. Así, el grupo se ve representado así mismo

La pantomima:

   1) Objetivo: Representar situaciones y analizar las reacciones que frente a ellas se tienen.
   2) ¿Qué es?
          - Es una actuación sin palabras, osea muda. El mensaje se transmite con el movimiento del
              cuerpo y los gestos de la cara.
          - Se caracteriza por representar las reacciones de las personas frente a diferentes situaciones
              o hechos de nuestra vida real. Ejemplos: agresividad, temor, enfermedad.
   3) ¿Cómo hacemos una pantomima?

       Seguimos los mismos pasos en que el socio-drama y el juego de roles: escogemos el tema,
       conversamos sobre el tema y hacemos la historia o argumento.

      Importante: Se debe disponer de mucho cuidado en escoger las actitudes o reacciones que puedan
      transmitir mejor el mensaje. Luego se ensaya un poco y se utilizan expresiones conocidas por
      todos, para hacer más claro lo que queremos decir. Es bueno exagerar algunos gestos o
      movimientos.
   4) Utilización:
           - Se utiliza para lo mismo q es usado el juego de roles y el socio- drama.


Títeres:

(EN LA FOTOCOPIA NO SALE NADA DE TÍTERES)

                     11- ¿Qué es la Sociedad de la Información?
    Vivimos en un mundo colmado de datos, frases e íconos. La percepción que los seres humanos
tenemos de nosotros mismos ha cambiado, en vista de que se ha modificado la apreciación que tenemos
de nuestro entorno.

    Se habla mucho de la Sociedad de la Información. ¿Qué rasgos la definen? ¿En qué aspectos resulta
novedosa?

   La Sociedad de la Información es expresión de las realidades y capacidades de los medios de
comunicación más nuevos, merced a los desarrollos tecnológicos que se consolidaron en la última década

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del siglo: la televisión, la propagación de video, sonido y textos, han podido comprimirse en soportes de
     almacenamiento como los discos compactos o a través de señales que no podrían conducir todos esos
     datos si no hubieran sido traducidos a formatos digitales. La digitalización de la información es el
     sustento de la nueva revolución informática. Su expresión hasta ahora más compleja, aunque sin duda
     seguirá desarrollándose para quizá asumir nuevos formatos en el mediano plazo, es Internet.

     Diez rasgos de la Sociedad de la Información (Chicas, esto no lo pidió la profesora, pero lo puse por si llega a
     preguntar algunas características; es solo para leer y tener en cuenta)

1.            Exuberancia: Disponemos de una apabullante y diversa cantidad de datos.
2.            Omnipresencia: Los nuevos instrumentos de información, o al menos sus contenidos, los encontramos por
       doquier, forman parte del escenario público contemporáneo en y también de nuestra vida privada.
3.            Irradiación: La Sociedad de la Información también se distingue por la distancia hoy prácticamente
       ilimitada que alcanza el intercambio de mensajes. Las barreras geográficas se difuminan; las distancias físicas se
       vuelven relativas al menos en comparación con el pasado reciente. Ejemplo: Ya no tenemos que esperar varios
       meses para que una carta nuestra llegue de un país a otro.
4.            Velocidad: La comunicación, se ha vuelto instantánea (no es preciso aguardar varios días para recibir la
       respuesta del destinatario de un mensaje nuestro)
5.            Multilateralidad/Centralidad: Las capacidades técnicas de la comunicación contemporánea permiten que
       recibamos información de todas partes, aunque lo más frecuente es que la mayor parte de la información que
       circula por el mundo surja de unos cuantos sitios.
6.            Interactividad / Unilateralidad: A diferencia de la comunicación convencional (como la que ofrecen la
       televisión y la radio tradicionales) los nuevos instrumentos para propagar información permiten que sus usuarios
       sean no sólo consumidores, sino además productores de sus propios mensajes.
7.            Desigualdad: La Sociedad de la Información ofrece abundancia de contenidos y tantas posibilidades para
       la educación y el intercambio entre la gente de todo el mundo, que casi siempre es vista como remedio a las
       muchas carencias que padece la humanidad.
8.            Heterogeneidad: En los medios contemporáneos (particularmente en Internet se duplican y multiplican
       actitudes, opiniones, pensamientos y circunstancias que están presentes en nuestras sociedades).
9.            Desorientación: La enorme y creciente cantidad de información a la que podemos tener acceso no sólo es
       oportunidad de desarrollo social y personal. También y antes que nada, se ha convertido en desafío cotidiano y en
       motivo de agobio para quienes recibimos o podemos encontrar millares de noticias, símbolos, declaraciones,
       imágenes e incitaciones de casi cualquier índole a través de los medios y especialmente en la red de redes. Esa
       abundancia de datos no es necesariamente fuente de enriquecimiento cultural, sino a veces de aturdimiento
       personal y colectivo. El empleo de los nuevos medios requiere destrezas que van más allá de la habilidad para
       abrir un programa o poner en marcha un equipo de cómputo. Se necesitan aprendizajes específicos para elegir
       entre aquello que nos resulta útil, y lo mucho de lo que podemos prescindir.

10.          Ciudadanía pasiva. La dispersión y abundancia de mensajes, la preponderancia de los contenidos de
      carácter comercial y particularmente propagados por grandes compañías mediáticas y la ausencia de capacitación
      y reflexión suficientes sobre estos temas, suelen aunarse para que en la Sociedad de la Información el consumo
      prevalezca sobre la creatividad y el intercambio mercantil sea más frecuente que el intercambio de conocimientos.




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12- “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el
             mundo digital”, de Inés Dussel y Luis Alberto Quevedo:
           a- ¿Qué idea les interesa a los autores poner en debate? Desarrolla

   El texto “Educación y nuevas tecnologías: desafíos pedagógicos ante el mundo digital” se propone
   analizar cuál es la situación del sistema educativo en relación con la expansión de las nuevas tecnologías,
   como así también, cómo se está respondiendo a los desafíos, pedagógicos, sociales y culturales que se
   presentan. Es decir, que en el presente se desarrolla la importancia que tiene la presencia de las nuevas
   tecnologías de la información y comunicación en la sociedad y en el sistema educativo, considerando que
   su impacto ha provocado una suerte de revolución en la economía, la política, la sociedad y la cultura,
   transformándose así las formas de producir riquezas, de interactuar socialmente, de definir las
   identidades, de producir y hacer circular el conocimiento.

           b- ¿Cuáles son los hábitos y prácticas culturales más novedosas que se han desarrollado a partir
              del avance tecnológico?


   Los hábitos y prácticas culturales más novedosas que se han desarrollado a partir de los avances
   tecnológicos son:

 El desembarco en las intimidades de los hogares privados que son obligados a repensar el concepto
  mismo de “espacio público”.
 Colonización del tiempo libre de los ciudadanos.
 Replanteamiento entre lo local y lo global, entre lo público y lo privado y entre lo individual y lo
  colectivo.
 El territorio privado funciona hoy como un nodo de una red.
 Varían los equipamientos hogareños, en los últimos quince años han ingresado al hogar más tecnologías
  de la información y la comunicación, que en cualquier otra época.
 Varían los usos del espacio íntimo de cada uno de los miembros de la familia.
 Masiva y persistente exposición a la televisión.
 Gran crecimiento en cuanto al acceso de la población a internet en los hogares, en los lugares de estudio o
  de trabajo, como así también en los locutorios y caber café, entre otros espacios públicos.
 Uso temprano de computadoras: PRÁCTICA DE VIDEOS JUEGOS, REDES SOCIALES (Facebook,
  blog)
  Estas nuevas tecnologías no solo han generado diferentes y novedosas prácticas culturales, sino que
  también registran modos de apropiación de estas.


           c- ¿Qué opinión tienen los autores sobre la idea de que “lo nuevo reemplaza a lo viejo”?

   Los autores consideran que la aparición de todos estos fenómenos y novedosas tecnologías, conviven con
   las viejas tecnologías que se encontraban ya instaladas en los hogares y en el espacio público, desde hace
   varias épocas, el teléfono fijo, la radio, la televisión, entre otras. Sin embargo señalan que la presencia de
   estas nuevas tecnologías ha impactado y modificado a aquellas que fueron creadas dos siglos atrás. Si

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bien ningún medio tecnológico desaparece cuando irrumpen los nuevos, no es menos cierto que ningún
medio “viejo” permanece inalterable cuando se mezcla, fusiona o combina con los nuevos.

                                    (Sólo leer, para tener en cuenta)
 Lisa Gitelman dice, “ningún medio…parece hacer su trabajo cultural aislado de otros medios, así
  como también trabaja aislado de fuerzas sociales y económicas, lo que es nuevo sobre los nuevos
medios tiene que ver con la forma particular en que remodelan a los viejos medios, y los modos en que
       los viejos medios se reestructuran para responder a los desafíos de los nuevos medios”.


       d- ¿Cuál es el impacto que están teniendo los nuevos medios digitales sobre la escuela?

El impacto que están produciendo los nuevos medios digitales sobre los sistemas educativos y más
específicamente sobre las escuela, encargada de trasmitir la cultura letrada, tiene algunos aspectos
interesantes sobre lo que vale la pena detenerse, no solo por el hecho de involucrar nuevas relaciones de
conocimiento, sino que proponen diferentes usos que pueden adaptarse a los fines de la escuela. Por
ejemplo, algo sobre lo que se ha insistido es que las nuevos medios, tienen como características, el de ser
tecnologías que permiten la autoría o la creación por parte de los usuarios o receptores (en contraste con
los medios tradicionales en los que el emisor tiene mayor peso) es por eso que los medios digitales
posibilitan una mayor interactividad que en los textos escritos, debido a que otorgan más posibilidades de
interacción permitiendo la intervención, la reescritura, modificación y cambio de sentido de los productos
ya existentes que de alguna manera están abiertos a re significación.


            13. “Los campus virtuales en la Educación Superior Presencial”
Las plataformas o campus virtuales son sitios Web especializados que cuentan con herramientas para la gestión de
la enseñanza y el aprendizaje.

Se propone que el alumno que estudia a distancia tenga las mismas posibilidades educativas que las que tiene el
que lo hace de manera presencial y que pueda vincularse e interactuar con compañeros y profesores y así sentirse
parte de la comunidad educativa real.

El campus virtual proporciona herramientas de comunicación y participación destinadas a facilitar los procesos de
aprendizajes. Estas configuran nuevas maneras de relacionarse e interactuar de estudiar y de aprender.

El campus como metáfora:
El campus es una metáfora, refiere a los campus universitarios, esos espacios en donde se concentran las
actividades de la educación superior.
Los campus virtuales no cuentan con edificios en medio de cuidados de parques. Aunque poseen bibliotecas, salas
de reunión y espacios a fines, todos ellos funcionan en el monitor de la computadora. Y como muchas otras
metáforas su proximidad con la realidad es muy pocas.
Así un aula virtual es una pantalla y la biblioteca del campus, otra, parecida.
En donde la metáfora se acerca más es en la relación entre las personas y el campus; allí conviven profesores
auxiliares y estudiantes que interactúan y recrean los procesos de enseñar y aprender mediados por la tecnología
que se involucre.



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14 Entornos Personales de Aprendizaje
    1. ¿Qué son los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)? Desarrolla.
   Si bien no existe una definición consensuada y única podría decirse que son otra manera de usar las TIC para
aprender. El conjunto de recursos que utilizamos, personas con las que nos relacionamos y herramientas
tecnológicas que usamos para ello constituyen nuestro PLE. Entre PLEs y PLNs (Personal Learning Networks) no
está demasiada clara la diferencia. Cuando hablamos de (PLNs) como “…el uso de herramientas web tales como
blogs, wikis, Twitter, Facebook, para crear conexiones con otras personas que extienden nuestro aprendizaje,
incrementan nuestra reflexión mientras nos permiten aprender juntos como parte de una comunidad global. Los
PLEs son el término con el que se denomina a una función del entorno de red en el que, junto a los objetos y
espacios físicos y los contactos personales, desarrollamos nuestras vidas. Son personales, proporcionan acceso a
múltiples perspectivas y narrativas, y sirven a diferentes estilos y enfoques de aprendizaje. Todo usuario de Internet
que utilice diversas aplicaciones, consulte contenidos y mantenga contacto con otras personas para aprender “tiene
un PLE”.
    2. ¿Por qué los PLE cobran importancia en la sociedad de la información?
   Los PLEs son interesantes en el marco de una sociedad de la información, que está basada en el conocimiento.
Éste no sólo es el principal factor de producción, sino el elemento clave para el ejercicio responsable de la
ciudadanía y la realización personal, y también para que se potencie el aprendizaje en forma permanente. Las TIC,
nos ofrecen un conjunto de posibilidades inmensas en este campo. Internet hoy en día es la mayor fuente de
información y aprendizaje sobre muchísimos temas por contener mucha información y por conectar a muchas
personas y facilitar la comunicación. Es por ello que los Entornos Personales de Aprendizaje tienen mucha
importancia en esta sociedad en donde muchas cosas que se aprenden, se aprenden fuera de la escuela.
    3. ¿Por qué los PLE son personales?
   Los PLEs son “personales” no hay un modelo de PLE que le sirva a todo el mundo. El PLE es fruto de la
actividad del individuo y de sus elecciones, gustos y circunstancias. No hay dos PLEs iguales.
   Construir el propio PLE implica buscar, seleccionar, decidir, valorar y, en suma, construir y reconstruir la propia
red de recursos, flujos de información, personas con ideas y opiniones interesantes, etc. Implica conectar y
comunicarse con personas con los mismos intereses. Cada invitación de un amigo/a o colega constituye una
invitación a formar parte de su PLE y a compartir su red personal.

               15. 7 principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0:

    1. Como plataforma.
Empresas como Adobe, Microsoft (Windows Vista), o Apple se enfrentan casi con exclusividad a un modelo de
negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. Para que los
diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los
derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia.
Tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas
compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos
existen en la propia Web y no en la computadora del usuario.


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2.      Inteligencia colectiva.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a
través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como
una experiencia donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede
corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la
plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0. Sin embargo
Wikipedia puede utilizarse como referente para señalar los problemas de la participación, donde la estructura sitúa
en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. La aplicación permite al usuario publicar y luego la
comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y
pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no
deciden que exponer y que ignorar.

3.       gestión de la base de datos.
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de
Las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil
implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base de datos original que obtuvieron
otras librerías en línea.
Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información. Hoy su base de datos es
mucho más potente que los recursos originales
De los que dependió antes. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de
la riqueza del servicio. Según Weinberger (2007) se trata de un orden misceláneo con una clasificación
multifacética que tiene más que ver con la realidad. Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la
base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de
gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.


4.       fin del software cerrado.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia
planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación
con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario
puede extraer de esta transformación.
En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes
dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de
búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el
usuario.
Google lo ofrece en forma gratuita, con una oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni
incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador.
Por otra parte, la cultura de uso del software también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Antes
existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones
beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la
información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en
línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la
herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la
aplicación.

5.       búsqueda de la simplicidad.
Siempre según O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la
información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y
fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones
crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que
desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad.
La programación ligera permite ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido,
productividad y sinergias ausentes en productos por separado. La simplicidad genera formas creativas de reutilizar

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la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del
usuario como productor de contenidos.
Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos. La actualización es
hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma
dinámica.

6.       software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los celulares de la tercera
generación también la poseen, hoy se han vuelto Mobile devices, teléfonos más plataformas para el
entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales
y el fortalecimiento de las redes sociales.

7.       experiencias enriquecedoras para el usuario.
Antes de 1996, la web tenía solo contenido textual y algunos gifs animados. A partir de ese año aparece Flash
Macromedia, que le proporcionó al usuario una experiencia generosa a nivel gráfico. La programación en Action
Script, las máscaras y los botones de clips de película promovían zonas de interacción.
Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño
complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de
las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent 10 para los productos Web 2.0.
Otra experiencia de usuario son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y
visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Para Rojas (2005) los blogs son interactivos, humanizan a las
organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia,
crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red, refuerzan la cultura de la
organización y ayudan en momentos de crisis institucionales.

c- ¿A qué se refiere el autor con renovación terminológica y conceptual?
“Ahora llegó el turno de la “Web 2.0”.Podría decirse que existe una Ley de Moore semántica que presiona a los
enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos.” Pardo Kuklinski, Hugo;
Scolari, Carlos (2006).
En el caso de la Web 2.0 se trata de una evolución constante de la ecología de los medios que de un momento
estático que se introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y sus características
pueden resultar difíciles de acotar.



                                               16. Webquest
Significa indagación e investigación a través de la Web; consiste en una propuesta que favorece un aprendizaje por
descubrimiento guiado, y el abordaje de una temática desde una perspectiva problematizadora. En la webquest el
docente plantea una consigna que alude a una situación y que tiene que ser resuelta a través de la información
provista en un conjunto de sitios de internet seleccionados por él. La webquest propone una dinámica que apunta al
trabajo colaborativo, si bien los grupos realizan tareas diferenciadas, confluyen en el logro de una meta común.


                                          17. Lenguaje sonoro
Conjunto sistemático de signos que permite un cierto tipo de comunicación.
Permite: reconstitución y recreación del mundo real a través de música, ruidos y voces.

Mensaje: es una agrupación de elementos concentrados en un repertorio, que constituyen una secuencia
de signos reunidos según ciertas leyes. La comunicación solo es posible cuando el mensaje es conocido
tanto por el emisor como por el receptor. Un mensaje es alguien interpretando un mensaje.

                                                                                                                   22
El creador del mensaje necesita incorporar al proceso de codificación, los usos sociales y culturales de los
lenguajes en cada contexto particular: MAYOR EFICACIA COMUNICATIVA.

Integración del contenido y la forma y de lo semántico y lo estético.

Es semántico:

    Lo que concierne a la relación constante que todo signo mantiene con el objeto que sustituye.
    Transmite el primer nivel de significación.
    El carácter estable de su simbolización permite que un lenguaje pueda ser conocido; y su
     dificultad, prevista y reducida.

Es estético:

      El aspecto del lenguaje que trata la composición del mensaje.
      El mensaje es trabajado a partir de procedimientos de connotación.
      Transmite un segundo nivel de significación, cargado de valores emocionales.
      Influye más sobre la sensibilidad que sobre el intelecto.

La eficacia del mensaje necesita del equilibrio entre información semántica y estética, pues ambas
representan la polisemia de toda producción de significado.

Mensaje sonoro:

      Sucesión ordenada, continua y significativa de estímulos sonoros elaborados:
      personas,
      instrumentos musicales,
      la naturaleza,
      clasificados según los códigos del lenguaje radiofónico.

Los mensajes sólo pueden ser percibidos por el oído.
Ésta es su limitación y la clave de todas sus posibilidades
La sencillez, claridad y veracidad… garantizan una buena comunicación

El lenguaje sonoro: La comunicación se produce a través de la interrelación de:

PALABRAS ARTICULADAS: Totalidad del sistema expresivo que constituye el lenguaje verbal, como
vehículo de comunicación entre personas.

La palabra es fundamental, pues la radio es un medio de comunicación entre personas, pero no es el único
elemento expresivo.
Palabra Sonora: Excluye la visualización expresa del interlocutor.
Se diferencia de los esquemas lingüísticos y paralingüísticos de la comunicación interpersonal, en el
lenguaje natural.

El lenguaje sonoro exige: sencillez, frases cortas, vocabulario corriente, estructura simple, redundancia.

Monólogo, es esencial en la radio: Para expresar el discurso interior de un personaje.
                                                                                                             23
Para narrar una determinada acción.
Texto escrito: Para la radio es un texto sonoro. Es necesario integrar recursos expresivos que connoten la
misma sensación de naturalidad y espontaneidad del discurso improvisado.
Codificaciones en el lenguaje sonoro: Una voz grave connota una menor distancia, y una mayor
presencia y tamaño de la fuente sonora.


EFECTOS SONOROS:

Es cualquier sonido inarticulado que representa:

      un fenómeno meteorológico.
      un determinado ambiente espacial.
      la acción natural sobre un objeto inanimado.
      cualquier fragmento de realidad animal.

Función principal: Verosimilitud y ambientación: impregna al radioyente de una sensación de realidad.
Otras funciones:
Ambiental o descriptiva: Localiza la acción en un espacio visual. Refuerza la impresión de realidad del
mensaje sonoro.
Expresiva: El efecto sonoro representa una realidad y a su vez, transmite un estado de ánimo, un
movimiento afectivo.
Metáfora: la analogía entre el efecto y la idea está determinada por convenciones culturales o semejanzas
rítmicas.
Narrativa: La continuidad narrativa se articula con la superposición de segmentos sonoros de una misma
realidad temática o espacio-temporal. Ej: Bajo la lluvia, suena la campana de un reloj.
Ornamental: No define un mensaje semántico, sino estético. Es también un efecto sonoro ambiental, pero
no otorga verosimilitud al relato: Proporciona “armonía” al paisaje sonoro. Ej: sonido de pájaros, gritos
de niños jugando a la pelota.

MÚSICA: “La música, como todo arte, es bella porque logra evocar las imágenes que están dormidas en
nosotros”. (Antonio Ruiz). En la música, el mensaje semántico puede ser muy reducido; por el contrario,
la información estética constituye un universo significativo.

SILENCIO: Es un elemento más de puntuación, para subrayar determinadas informaciones.
Permite la reflexión y obliga al receptor a adoptar una actitud activa para llenar un vacío.
Sociedad audiovisual: Porque no sabemos convivir con el silencio, llenamos de sonido la mayor parte de
nuestros momentos de soledad, encendiendo la radio o el televisor: El radioyente a veces interpreta al
silencio como “ruido”, información no deseada o interrupción de la comunicación.



                                    18 Lenguaje Audiovisual
Principios Básicos sobre video.
Tanto el cine como el video presentan una sucesión de imágenes en movimiento acompañadas de sonido, éstas se
desarrollan en un tiempo y espacio definidos y poseen sentido.
Las imágenes que vemos están enmarcados dentro de unos límites éste se llama Encuadre.

                                                                                                         24
El lenguaje con que se escribe un video está conformado por tomas (aquello que capta una cámara desde que
empieza a trabajar hasta que se detiene). El conjunto de tomas unidas se llaman escenas.
La secuencia es la unidad mínima de la narración en el video. Puede tener 1 o varias escenas.
En el lenguaje audiovisual el lenguaje es captado por una cámara que solo puede abarcar cierto espacio es por eso
que se requiere de lenguaje particular, y por ello se creó la Escala de planos.
Escala de planos
Plano general: grandes escenarios o paisajes. Las personas se pierden en la inmensidad del paisaje.
Plano conjunto o de situación: grupo de personas situado en un decorado amplio. Se ven movimientos y detalles.
Plano entero: personas de cuero completo, los aísla del sitio decorado, los márgenes de la pantalla limitan la figura
humana.
Plano medio: capta la figura desde la cintura.
Plano Medio Corto: capta la figura desde el busto.
Primer plano: capta la imagen del cuello o mentón, destaca expresiones.
Plano detalle: muestra acercamiento de rostros personas u objetos.
Anulación
Depende del punto de vista con el que se capta una imagen, puede presentar ideas de lo que se quiere comunicar.
Angulo normal: la cámara se sitúa a la misma altura que el sujeto.
Angulo alto: (picado) cámara enfoca hacia abajo.
Angulo Bajo: contrapicado cámara enfoca hacia arriba.

Plano y Contraplano
Plano es la primera ubicación de ambas personas conversando utilizando el punto de vista de uno de los personajes.
El Contraplano es el punto de vista del otro personaje.

Movimientos de cámara
La cámara tiene capacidad de ser ubicada en diferentes lugares. Posee dos formas de movimiento:
Paneo: la cam gira sobre su propio eje.
        Paneo o panorámica: movimientos hacia la derecha e izquierda o giro completo sobre sí misma.
        Tilt: puede ser hacia arriba (up) o hacia abajo (down).
Travelling: la cámara se mueve en el espacio.
        Dolly: la cámara está colocada sobre un sistema que facilita el movimiento de la misma. Puede ir hacia
delante (Dolly in) o atrás (Dolly back) si es hacia ambos lados (Dolly side).

Continuidad
Entre toma y toma debe existir una consistencia en cuanto a tiempo, espacio, movimiento, etc. La cámara debe
acompañar estos aspectos.
Transición:
Actúan como signos de puntuación en el lenguaje escrito. Sirven para dividir escenas y secuencias. Algunas
muestran cambio de actividad, tiempo o lugar.
Pueden estar acompañadas de efectos: cortes, barrido, disolvencia.

¿Cómo construimos una historia con imágenes?
A través de guion. Es la expresión escrita del video. Constituido por escenas donde quedan claras las situaciones
características de los personajes ambientes y acciones que puedan ser convertidas en imagen y sonido.
Pasos:
Idea: punto de partida, contiene el tema.
Sinopsis: señala los lineamientos grales de la obra. Es el resumen.
Guion Literario: la acción se fracciona para la grabación. Cada fracción se corresponde en al concepto de tomas y
escenas. Se indican detalles externos e internos. Es en donde aparecen los diálogos y movimientos de las personas.
Guion técnico: se divide en partes (columnas) una de video y la otra de audio (parte sonora).




                                                                                                                  25

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Resumen de recursos

  • 1. 1. Los Materiales Didácticos: Medios y Recursos. Facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje y estimulan la función de los sentidos para acceder más fácilmente a la información. Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo, un libro de texto. Recurso didáctico es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado con una finalidad didáctica, para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. Éstos pueden ser o no medios didácticos. Los medios pueden emplear distintos lenguajes o formas de expresión para comunicar: 1. Lenguaje verbal o auditivo: radio, cintas, discos, CD. 2. Lenguaje visual: Imágenes en transparencias, fotografías, carteles. 3. Lenguaje escrito: Libros, revistas, diarios, manuales 4. Combinación de lenguajes: audiovisual, televisión, cine. Usos del Material Didáctico: Apoyar una exposición; Incrementar la motivación; Demostrar procedimientos; Ilustrar sucesos que se dan o se dieron en tiempos y lugares de difícil acceso. El maestro: habilidad para seleccionar el material que más le convenga, el más acorde con la realidad de sus alumnos y el que mejor se adecue a sus objetivos educativos. Requisitos de cualquier Material Didáctico: 1. Deberá ofrecer la información de manera precisa y clara. 2. Principales ideas deberán visualizarse completas y explicarse por sí mismas. 3. El material que se seleccione deberá ser de manejo sencillo y fácilmente transportable. Legible para todos los participantes. 4. Deberá diseñarse considerando las características culturales y sociales del participante. 5. El docente deberá estar familiarizado con el manejo del medio para evitar errores durante su exposición. Características del mensaje: concretos, que muestren lo fundamental; Deben ayudar al docente, no sustituirlo; facilitar la enseñanza; tener los tamaños adecuados a las dimensiones del grupo; no usarse para distraer o divertir al grupo; Deben ser atractivos, sencillos; Deben ajustarse al objetivo educativo. Ventajas del Uso del Material Didáctico: concretan las ideas y homogeneizan los conceptos entre el docente y los alumnos; atraen la atención de los alumnos y ayudan a fijar el conocimiento en su memoria; facilitan el aprendizaje, disminuyendo el tiempo para captar información; amplían y refuerzan el concepto abstracto; se adaptan a distintos objetivos de aprendizaje, al tipo y al tamaño del grupo; ayuda al profesor a liberarse de los medios habituales. 2. Netbooks en el aula: Modelo 1 a 1 Introducción de las TICs en las distintas actividades humanas modificó hábitos, procedimientos, la cantidad y calidad de información; cambió el paradigma (de sociedad industrial una sociedad de conocimiento); permitió aumentar la frecuencia, cantidad y calidad de las interacciones; a partir de él surgieron nuevos trabajos, oficios y 1
  • 2. actividades. La integración de las TICs no se da de manera uniforme, por lo que produce una brecha digital (crecen las diferencias sociales, económicas y culturales). Modelos de 1:1: se refiere a una computadora por alumno, se asienta en principios basados en el acceso universal a las tecnologías tanto dentro como fuera de la escuela. Las primeras experiencias se dieron en los años 90, en Estados Unidos y Australia. El bajo costo de los equipos permitió que este modelo se expandiera en países emergentes, como Argentina. En Educación: la distribución de equipos a estudiantes y docentes en forma individual, permite que adquieran un acceso personalizado, directo, ilimitado y obicuo (en cualquier lugar) a la tecnología de la información, de manera simultánea. Comparación: Computadoras en Laboratorio, en el Aula, Modelo1:1. Laboratorio Aula Modelo 1:1  Contacto ocasional con los  Uso permanente  Uso individual o grupal equipos  Consumo grupal  Contacto permanente  Uso asistido por el docente  Uso integrado de las  Trabajo en red  Equipos fijos asignaturas  Computadora es  Contacto limitado (alumno-  Dirigido por el docente espacio/ambiente de trabajo equipo)  Organización tradicional del  Contacto obicuo  Equipos compartidos aula  No asistido  Computadora recurso externo  La computadora se usa solo  Integrado a los espacios  Difícil articulación entre TICs en la escuela curriculares y otras disciplinas curriculares  Computadora instrumento  Uso en el aula/hogar similar al pizarrón  Nuevo esquema de trabajo en el aula  Computadora son cuadernos Docente: operador de cualquier cambio educativo, graduará el uso de los equipos de acuerdo con sus objetivos educativos y a medida que se familiariza con ellos. No es la única fuente de información. Estudiantes: tienen un papel más activo, tienen acceso a construir sus propios conocimientos, necesitan una guía permanente a pesar de su autonomía. Modelo 1:1 se vincula con 5 cuestiones:  Alumnos manejan grandes volúmenes de conocimientos.  Facilidad de intercambio. 2
  • 3.  Continuidad en las tareas, dentro y fuera de la escuela.  Actividad simultánea  Facilidad de transmisión y publicación. Contenido Digital: cuando es legible en un soporte informático. La condición de digital no tiene nada que ver con la calidad del contenido. Características: amplitud (gran cantidad de contenidos para ser utilizados), pueden ser editados, evaluación (junto con la selección son necesarias por el dinamismo de la información), transferibilidad, interactividad e hipertextualidad (tienen enlaces que envían a otros). 3. Recursos Didácticos a- Pizarrón Tablero de superficie plana, sobre la cual se escribe o dibuja con tiza o marcadores, con la finalidad de exponer visualmente un contenido. Es uno de los medios más accesibles y disponibles. Sirve para: escribir, dibujar, bosquejar, graficar. Un buen maestro debe constatar que su letra sea legible en el pizarrón, que no se vaya para arriba o para abajo. Ventajas:  Económico.  Se adapta a diferentes contenidos de aprendizaje.  Es fácil de usar.  Es dinámico. Permite la interacción del alumno con el medio.  Mantiene vivo el interés del grupo.  Permite agregar elementos nuevos al esquema inicial graficado o escrito, a medida que avanza la exposición.  Permite demostrar y estructurar gráficamente cualquier tema.  Puede combinarse con otros materiales didácticos.  Permite trabajar con los conocimientos previos del alumno. Limitaciones:  El mensaje no es trascendente, ya que el profesor lo elabora para una sola exposición.  No es adecuado para enseñar procesos extensos.  La escritura en el pizarrón consume tiempo que puede ser utilizado en el desarrollo de otra actividad. Tipo de letra y texto:  Al escribir conviene utilizar letra de imprenta.  Todo trazo debe ser visible por sus dimensiones.  Los textos deben interpretar las ideas con el menor número de elementos.  La información debe distribuirse en renglones cortos.  Deben explicarse las palabras o símbolos desconocidos. Elementos en el pizarrón Es necesario destacar los puntos básicos de la información; para hacerlo se puede recurrir al contraste: variando el tipo de letras, subrayando ciertos elementos, empleando tizas o marcadores de colores. 3
  • 4. Normas para su uso  Limpiar el pizarrón al iniciar la sesión.  Escribir el título del tema a tratar.  Desarrollar esquemáticamente el mensaje a transmitir, así como un solo punto o tema a la vez.  Hacer el trabajo en el pizarrón de forma animada. La escritura debe ser clara y visible para todo el mundo.  Las frases deben ser cortas y simples.  Ilustrar las ideas.  Emplear tizas o marcadores de colores para destacar algún punto.  Al iniciarse la exposición, situarse a un lado del pizarrón para no impedir la visibilidad del grupo.  Utilizar algún elemento para señalar o indicar mientras habla (una regla puede servir).  Cuando se exprese algo adicional en el pizarrón, debe hacerse con brevedad para mantener contacto visual con el grupo y no perder su atención.  No acumular información innecesaria. Cuando no se lo utilice, debe borrarse.  Cuando se habla hay que mirar al grupo, no al pizarrón. Se debe evitar hablar cuando se está escribiendo.  Leer al grupo lo que se escribió.  Borrar completamente las ideas anteriores antes de escribir de nuevo.  Limpiar el pizarrón al culminar la sesión, o dejar una nota de “NO BORRAR” en caso de requerir la información para la próxima sesión. Planificación  Es necesario considerar antes de iniciar la sesión de los siguientes puntos:  Determinar la función didáctica de la clase (objetivos)  Planificar la información por medio de esquemas, cuadros sinópticos, diagramas.  Prever la proporción de las imágenes y los textos.  Determinar los colores que se usarán.  Prepara los materiales auxiliares (plantillas, reglas, compás, etc.)  Tener presente la ortografía. b- Afiche Consiste en una imagen fija, acompañada de un breve comentario que está hecho para producir un efecto inmediato, decir algo y ser entendido a simple vista. Funciones: Informar, anunciar (una actividad), sugerir, apoyar (una actividad). Cualidades: ser atractivo, llamativo, despierta el interés mediante el impacto icónico, es captado (visto y comprendido) de una sola ojeada, es fácil de retener en su contenido esencial. Para realizar un buen cartel:  Debe centrarse en una idea principal (la cual debe estar destacada).  El texto debe ser conciso, claro, y accesible a todo público.  Utilizar un elemento de atracción (dibujo, fotografía, palabra destacada, colores). 4
  • 5. Elegir el tipo y el tamaño de letra adecuado. c- Rotafolio Es una serie de hojas de cartulina que pueden voltearse una a la vez, para mostrar una serie de ideas, dibujos o esquemas que apoyen una exposición. Se pueden colocar las hojas con argollas, hilo grueso, y clavadas en un tablero. Cada una de ellas debe tener un mensaje preciso y resaltar los puntos clave. Ventajas:  Permite demostrar una el desarrollo progresivo de un contenido.  Permite el uso de dibujos, diagramas o esquemas de manera permanente.  Es de fácil manejo y transporte.  Permite regresar las láminas para analizarlas nuevamente.  Aumenta el impacto de una exhibición.  Puede sustituir el pizarrón si se prepara con anterioridad.  Puede usarse muchas veces por su bajo costo.  Es útil en audiencias pequeñas y medianas. Limitaciones:  No es útil con audiencias grandes.  No se adapta a temas extremadamente prácticos.  No es aconsejable para temas muy extensos. Sugerencias para su uso:  Utilizar dibujos grandes para que puedan verse con facilidad.  Hacer buen uso del color y las formas.  Las ilustraciones deben ser más importantes que el texto.  Debe planificarse para seguir una secuencia.  Puede combinarse con otros materiales.  Debe cuidarse la ortografía y la redacción. Recomendaciones para la elaboración:  Color: blanco, azul claro o amarillo.  Margen: dejar una zona muerta en todos los bordes de la hoja, que debe ser mayor en la parte superior, para poder pasar las hojas con facilidad.  Texto: breve y simple.  Tipo de letra: hacerse con trazos claros y sencillos. Se recomienda el uso de letras de imprenta o cursiva. Es conveniente no mezclar una letra con otra.  Tamaño de la letra: proporcional al tamaño del auditorio.  Debe evitarse fraccionar las palabras al final de cada línea y el uso de abreviaciones.  Pueden usarse marcadores punta gruesa de solución acuosa, (no permanentes), o de tinta indeleble.  Se debe prestar atención a las combinaciones de los colores. 5
  • 6. Técnicas de Uso  Se debe ubicar en un sitio visible a la audiencia.  El expositor debe colocarse a un lado del rotafolio, frente a la audiencia.  Se recomienda utilizar algún elemento (como una regla) para señalar los detalles. d- Franelógrafo Instrumento que ayuda a exponer un tema a un auditorio, preferentemente infantil. Se basa en la propiedad de adhesión de la franela. Consiste en un fondo de franela (de color oscuro), sobre el que resaltan figuras de diferentes colores que se van poniendo y quitando a medida que sea necesario para la exposición de un tema. El material que se adhiere al franelógrafo, está cubierto por detrás con lija o cierre mágico. Ventajas:  Permite presentar figuras, dibujos, esquemas, gráficos.  Describe de forma progresiva un fenómeno, da idea de movimiento (desplazando una figura en relación a un objeto fijo) o de construcción (haciendo algo parte por parte)  Permite ganar tiempo en la presentación de un tema.  Da forma concreta a objetos abstractos.  Sirve como complemento de la pizarra o como cartelera. Sugerencias para su uso:  Debe ser simple. Las ilustraciones deben ser esquemáticas.  Sus dimensiones deben ser adecuadas.  Las figuras deben ser proporcionales entre sí.  Color: debe aprovecharse los contrastes entre ellos, no utilizar colores del mismo tono que la tela del franelógrafo.  Letras. deben ser grandes, rectas y claras, de trazo ancho.  El franelógrafo puede colocarse sobre un caballete o sobre la mesa. Siempre debe tener una pequeña inclinación para que las figuras no se caigan.  Existen formas llamativas de usar las figuras: En tercera dimensión, tipo rompecabezas, articuladas, etc. 4) Información gráfica:  Algo compuesto de marcas (puntos, líneas, sombras, colores) sobre una superficie bidimensional.  Las marcas conllevan un significado según su tamaño, forma, densidad y distribución.  El dispositivo espacial está diseñado para representar algún referente (real, construido o imaginado). Marcas: significado y referente (real, construido, imaginado) Clasificación de la información gráfica:  Diagramas: Expresan una relación conceptual. Explicitan las interrelaciones entre los conceptos (flechas, llaves, cuadros). Presentan la información de manera esquemática. Ejemplos: cuadros sinópticos o esquemas 6
  • 7.  Gráficas: Los números constituyen un sistema de símbolos, como el alfabeto. Estos números pueden tomar forma visual. Cuando esto sucede se convierten en Expresan una relación numérica o cuantitativa. Ejemplos: Tablas de datos, gráficas de ejes de coordenadas. TABLA DE DATOS: Es un cuadro sencillo en el que se presentan datos descriptivos que, a veces, no son fáciles de cruzar y comparar. Puede aparecer como una simple lista de datos que se colocan en varias columnas.  Mapas/planos/croquis: Expresan una relación espacial selectiva. Se corresponden con el objeto representado en un plano estructural o conceptual. Son representaciones parciales. Ejemplos: Mapas geográficos, planos, dibujos esquemáticos de un dispositivo, croquis de los manuales de instrucciones.  Ilustraciones: Expresan una relación espacial reproductiva. Es importante la conservación y reproducción de todos los elementos. Ejemplos: Dibujos, pinturas y fotografías figurativas. TIPOS DE GRÁFICOS RELACIÓN QUE EJEMPLO EXPRESA Diagramas Relación conceptual Esquema, organigrama Gráficas Relación numérica Histograma, ejes de coordenadas, sectores circulares Mapas, planos, croquis Relación espacial selectiva Mapa geográfico, dibujos Ilustraciones Relación espacial Fotografía, dibujos reproductiva 5) LENGUAJE VISUAL Escala del Plano Los planos indican la relación de tamaño que se da entre el cuadro de la imagen y el sujeto u objeto que aparece dentro del mismo. El sujeto puede ocupar una pequeña fracción del cuadro, dando la impresión de que ha sido tomado a gran distancia o puede ocupar la totalidad del cuadro, cuando se encuentra cerca de la cámara. Escala: permite determinar qué parte de la imagen se quiere captar, basándose en la figura humana. El tamaño que ocupa un sujeto u objeto en el cuadro de la imagen depende de: a.- La distancia de la cámara respecto al sujeto u objeto. b.- El tamaño real del sujeto u objeto. c.- El lente que se utiliza (gran angular, teleobjetivo, zoom, etc.). TIPOS DE PLANOS: Plano panorámico o gran plano general: Muestra un gran escenario o una multitud. El sujeto no está o queda diluido en el entorno, lejano, pequeño. Se da así más relevancia al contexto que a las figuras. Se utiliza para mostrar los paisajes. Plano general: Presenta a los personajes de cuerpo entero y muestra con detalle el entorno que los rodea. 7
  • 8. Plano conjunto o de situación: Se toma la acción de un personaje principal con otros que se encuentran cercanos. Por ejemplo, una conversación. Se distinguen movimientos y detalles de los personajes. Plano entero: Encuadra a todo el sujeto. Los personajes se ven de cuerpo entero, por lo tanto, los márgenes superior e inferior de la pantalla limitan la figura humana. Plano americano: También denominado 3/4, o plano medio largo, capta al personaje desde las rodillas hacia arriba Plano medio: Recorta el cuerpo a la altura de la cintura. Se lo utiliza comúnmente en las entrevistas. Plano medio corto: Capta el cuerpo desde la cabeza hasta la mitad del pecho. Este plano permite aislar una figura dentro de un recuadro, y descontextualizarla de su entorno para concentrar en ella la máxima atención. Primer plano: En el caso de la figura humana, abarca el rostro y los hombros. Este tipo de plano, al igual que el plano detalle y el primerísimo primer plano, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje. Destaca su expresión. Primerísimo primer plano: Capta el rostro desde la base del mentón hasta la cabeza. También dota de gran significado a la imagen. Plano detalle: Recoge una pequeña parte del cuerpo u objeto. Se concentra la máxima capacidad expresiva y los gestos se intensifican por la distancia tan mínima entre cámara y sujeto/objeto. Sirve para enfatizar algún elemento de esa realidad. Destaca algún detalle que de otra forma pasarían desapercibidos. Angulaciones de la cámara El ángulo expresa una “opinión sobre las cosas” y provoca una reacción provoca una reacción psicológica. Normal: El ángulo de la cámara es paralelo al suelo. La cámara se sitúa a la misma altura que el sujeto. Picado: La cámara se sitúa por encima del objeto o sujeto mostrado, de manera que éste se ve desde arriba. Contrapicado: Es opuesto al picado. La cámara enfoca hacia arriba. Nadir o contrapicado perfecto: La cámara se sitúa completamente por debajo del personaje, en un ángulo perpendicular al suelo. 8
  • 9. Cenital o picado perfecto: La cámara se sitúa completamente por encima del personaje, en un ángulo también perpendicular. Encuadre Es el límite que recorta la realidad. Puede variar en función del formato de la cámara. El tamaño del recuadro incorpora expresividad y selecciona el fragmento de la realidad que quiere destacar, excluyendo el resto (descontextualización). Así, la imagen se separa de la realidad de la que forma parte y adquiere sentido a partir de las nuevas relaciones que entabla con los elementos que la integran. 6) La imagen en la formación docente: ¿Por qué y para qué trabajar con imágenes? La respuesta no es clara y evidente. Hay dos argumentos para respaldar su uso: En primer lugar: peso que tienen las imágenes en la cultura contemporánea. En la actualidad lo visual es el lenguaje privilegiado, y la educación, si quiere acercarse al modo en que se comunican los jóvenes, debe integrar las imágenes a la enseñanza. Hay un llamado a reorganizar la enseñanza en función de este nuevo escenario. Llamaremos a esta posición el “argumento cultural”. En segundo lugar, las imágenes son motivadoras y pueden incitar el interés de los jóvenes. En muchos de estos casos, la imagen es un puntapié inicial para llegar al verdadero contenido que está por fuera de la imagen. Llamaremos a esta posición el “argumento didáctico” (privilegia el valor de la imagen en una cierta secuencia educativa). Estos dos argumentos tienen grandes méritos: reconocer que hay un problema en la organización actual de la enseñanza y de la formación docente, y la búsqueda de estrategias para salir de esta situación problemática renovando las formas, lenguajes y contenidos de la educación Limitaciones, hay dos importantes: En primer lugar, el uso de la imagen pensado exclusivamente como puente hacia los jóvenes o como excusa para acceder al contenido que se pretende enseñar, sigue relegando a la imagen a un lugar subordinado y subsidiario del “conocimiento verdaderamente valioso”. La imagen se vuelve el centro de un protocolo de lectura predecible, predefinido de antemano. Las imágenes nuevas negocian con lo existente y son transformadas y recontextualizadas en el marco escolar en direcciones distintas a las que ellas mismas producen en otros ámbitos culturales y sociales. La “traducción escolar” puede hacer que lenguajes novedosos se transformen en “más de lo mismo” en muchas ocasiones. En segundo lugar: el “argumento cultural”, centrado exclusivamente en la novedad de la imagen en la cultura contemporánea, termina siendo una visión plana y poco compleja no sólo sobre la actualidad sino también sobre el pasado. Ignora que las sociedades humanas han estado organizadas alrededor de la imagen desde que aparecieron las primeras imágenes como formas de representación de la experiencia, como simbolización o celebración de algunos hitos. No es nuevo el peso de la imagen en las sociedades humanas. Nuevo son sus modos de producirse y circular, su participación en un cierto régimen visual. 9
  • 10. Complejizar el “argumento cultural” y entender de otra forma esta renovada presencia o participación de las imágenes en la producción de la cultura actual ayuda a dejar de colocar el problema en “los jóvenes” y asumirlo como un elemento relevante de toda la cultura actual, que afecta también a las formas en que pensamos la escritura y la lectura en papel, en que organizamos nuestros archivos culturales. 7. HISTORIETA El lenguaje del comic Rubén Gubert: “estructura narrativa formada por las secuencias progresivas de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética”. El elemento básico es el “pictograma”, la forma primitiva de escritura icónica, Gubert lo denomina “iconemas”. Elementos: - La viñeta - Los gestos - Onomatopeyas - Signos cinéticos - Globos - Estructuras, espacial y temporal, de montaje. La viñeta Unidad mínima espacio-temporal en la estructura de montaje. Cada viñeta es un mundo y casi no concibe ninguna igual en sus páginas –rectangulares, cuadradas, redondas, hay quienes prescinden de los límites exactos de la viñeta, haciendo que el propio dibujo se limite a sí mismo. Otros las separan con una simple línea negra; blanco o con tramas. Se da también el uso de los marcos de las viñetas para que formen parte de la propia historia, concibiendo así una “metahistoria” en la que el personaje se distancia del marco de la viñeta, sale de ella, la dobla o la elimina, haciéndose cómplice del lector., el aspecto más general es el del encuentro: qué parte de lo que se ve aparece en la viñeta y desde dónde se mira. En un lenguaje del cine, se habla de los “planos” y los “ángulos de la visión”. Dentro de la viñeta puede darse un desarrollo temporal. El dibujo es estático y la acción dinámica. Existe un diálogo, puede dar lugar a que las situaciones de los personajes cambien Los gestos Los gestos leves cambios de las líneas faciales se representan una serie de sentimientos y situaciones que están universalizados. Los elementos gráficos fundamentales son los rasgos de la boca, cejas y ojos. También los gestos de manos y pies, así como estereotipos: bueno=guapo, feo=malo. Onomatopeyas La mayoría de las onomatopeyas que se emplean provienen de verbos ingleses. Las onomatopeyas son aquellas palabras que imitan el sonido de lo que significan. Se usan con gran abundancia. Suelen ponerse dominando la viñeta, fuera de los globos y con letras gruesas. Muchas veces están integradas en el dibujo, envueltas en líneas cinéticas. 10
  • 11. Dice Román Gubern: las onomatopeyas estaban integradas en el dibujo y no en el texto de los globos, por lo que la traducción resulta técnicamente complicada. Existen onomatopeyas más cercanas a nuestro idioma, como las procedentes de sonidos animales las de risa y llanto o las adaptaciones castellanizadas de las anteriores inglesas Signos cinéticos Son signos –principalmente líneas- que usa el dibujante para dar a sus dibujos estáticos la sensación de movimiento. Son líneas paralelas a las figuras que se mueven, en determinadas partes otras regueros que la figura deja tras de sí como una estela. en los dibujos a color, esta estela es blanca. A veces también se acompañan estas líneas con una nubecilla o unas gotas (sudor). Otro sistema para dar sensación de movimiento es la sucesión de varias viñetas similares y seguidas, a imitación del cine de animación. Globos En ellos se transporta la mayor parte del mensaje verbal de los cómics. Los globos han tomado una gran variedad de formas. hay redondeados, con forma de nube, rectangulares, cuadrados, estrellados. Hay autores que siempre dibujan los globos de la misma manera Otros hacen depender el globo del tipo de acción que se esté desarrollando. Las formas pueden constituir por sí mismas elementos significativos. Pueden también contener en vez de un texto, imágenes visuales que dan lugar a auténticas metáforas –una bombilla=una gran idea, La colocación de los globos dentro de la viñeta tiene su interés. Estructura de montaje La estructura narrativa de un cómic tiene bastante que ver con la del lenguaje cinematográfico. Puede darse una estructura de tipo lineal, en la que la narración fluya con un orden temporal sin vueltas atrás y en una sola dirección. Cada cosa ocurre detrás de la anterior. Puede optarse por un tipo de estructura en paralelo en la que dos o más narraciones confluyen o tienen sus puntos en común, dando así una visión general que es la que conforma la historia. Habrá casos en los que una de esas historias se muestre como la línea principal y las otras como ramas laterales Existe un elemento básico, unidad narrativa, en el cómic, la viñeta. La estructura narrativa consiste en la elección y disposición de esa serie de momentos significativos que darán un ritmo narrativo adecuado a la historia. En las estructuras temporales hay dos aspectos importantes a considerar: Los efectos de anticipación y de vuelta atrás o evocación La ralentización o aceleración del tiempo mediante el detenimiento durante varias viñetas consecutivas y con pocas variaciones en el desarrollo de determinada acción. El paso fugaz de una acción a otra, el cambio constante de escenarios, también hace que la acción se acelere. El montar las viñetas enseñando sólo una parte de la realidad puede dar lugar a un ambiente de suspenso e intriga. La conexión de una viñeta con otras se realiza mediante varios procedimientos: órdenes lógicos, orden arbitrario, convencional. 11
  • 12. permanencia o alternancia de los fondos. Los fundidos en blanco o en negro, A veces se da una unión casi física entre las viñetas consecutivas, describiendo un mismo paisaje, como si de una cámara se tratara y recorriera el mismo. Por último, el empleo de carteles con textos en “off” también es un método de montaje entre secuencia y secuencia. 8. INFOGRAFÍAS Es una disciplina del diseño grafico orientada a la producción de unidades informativas verbo-icónicas (palabras e imágenes) que se utilizan para presentar un contenido único. Objetivo: su tarea esencial es de mostrar información sintética. Puede ser: - Secuencial: dentro de una misma viñeta. - Analítica: analiza, describe e ilustra sin secuencialidad. Finalidad: - Mostrar un tema para entenderlo fácilmente y de manera visual. - Nuevo tipo de “discurso”, mezcla texto verbal e ilustración. Características: - Proporciona información suficiente, verdadera y exacta. - Síntesis o complemento de información que el docente explicita. - Permite comprender un proceso, narrar o secuenciar un contenido. - Explica un solo contenido. - Contiene información escrita e imágenes (claras, concretas y exactas). Requisitos para su producción: - Investigación sobre el tema. - Seleccionar lo pertinente. - Organizar contenidos por jerarquía. Estructura: - Las figuras indispensables son rasgos pertinentes y pueden estar acompañados por rasgos complementarios. Estilos y tipos de infografías: - Diagrama infográfico: mismo contenido que una tabla estadística. Es rápida de captar. - Inforrelato: parcial o escasamente informativo. Es narrativo. - Carto-infógrafos: mapas que ilustran diferentes temáticas, junto a este hay un texto mínimo. - Infopincel: es descriptiva y se compone de: + Título. + Texto de anclaje (ubicado dentro del marco de la infografía) + Ilustración. - Infototal: es más compleja y completa. Tienen abundante información, son descriptivas y narrativas a la vez. Informa sobre una secuencia histórica, proceso o situación. Herramientas: - Lupa: para resaltar una parte específica de un objeto. - Corte: para demostrar cómo son los objetos por dentro. 12
  • 13. 9. EL JUEGO INSTRUMENTO DE TRANSFORMACIÓN SOCIAL. María López Matallana DEFINICIÓN DE JUEGO Es una actividad que cumple una serie de características distintivas capaces de convertirla, en una forma única de entender la realidad: Libre y voluntaria. no forzar a jugar juego es incompatible con cualquier forma de imposición. Divertida, placentera y/o satisfactoria Se juega porque sí, Participativa implica comunicación entre los jugadores. social, participativa, comunicativa. se es consciente de vivir en el plano de la ficción, fuera de la esfera de lo real. posibilidad de desinhibirse El juego entra en el plano subjetivo, Limitada en el tiempo y en el espacio. Diferentes espacios propician juegos distintos. Cada juego tiene una duración determinada Cuando se juega, se ve implicada la persona en su totalidad: cuerpo, mente y corazón se articulan en cada partida. Definir el JUEGO como UNA ACTITUD REQUISITOS PARA EL JUEGO Para poder jugar, el niño tiene que haber establecido un buen vínculo con los adultos que lo rodean, ha de sentirse seguro afectivamente,); sentirse bien, querido y aceptado. El juego es una actividad social. Iniciadas con el adulto y desarrolladas con los iguales después. El niño necesita “material” de juego: conocer juegos, conocer la vida directamente o a través de otros medios, contar con objetos para jugar EL PAPEL DEL ADULTO EN EL JUEGO El adulto debe: Establecer un vínculo con el niño que le permita sentirse afectivamente seguro. Enseñar al niño las bases de cada tipo de juego Servir de “mediador” en los primeros encuentros lúdicos entre iguales. (generar o facilitar) tiempos para el juego libre. El papel del educador en el juego puede concretarse en las siguientes funciones: Evaluar las necesidades individuales y grupales de los niños proporcionándoles elementos que enriquezcan su actividad lúdica: - Atendiendo a las demandas infantiles - Preguntando y escuchando cuando el juego haya terminado Favorecer la libre participación Dejar jugar, estando atento. Intervenir cuando es necesario Reflexionar posteriormente Proporcionar estrategias para la resolución de conflictos Seleccionar juegos y juguetes adecuados, Proporcionar experiencias que amplíen el universo infantil, Ser tolerante con la cultura o costumbres expresadas a través del juego Participar con los jugadores en la creación de un ambiente agradable, satisfactorio y estimulante para todos/as. En definitiva, OBSERVAR (no sencillamente mirar o vigilar). FACILITAR: en la generación de un espacio y un ambiente estimulante y agradable. ANIMAR: invitando, iniciando a nuevos juegos, compartiéndolos, dando pautas para la autonomía en el juego. Y ENRIQUECER: a través de diversas propuestas, de enseñar nuevos juegos, y a… pintar, contar cuentos, construir, pasear, asistir al teatro, visitar un mercado, realizar actividades pre-deportivas. 13
  • 14. 10- Técnicas de representación teatral (cuento dramatizado, estatuas, socio-drama, juego de roles, pantomima, títeres) Cuento dramatizado: 1) Objetivo: Para dar elementos de análisis sobre un tema. 2) Desarrollo: - Sobre cualquier tema general, se prepara un cuento o una historia. - Se escoge una cierta cantidad de participantes según el número de personajes de la historia, para que la representen en forma de mímica, mientras uno de los participantes va leyendo el texto. 3) Una vez ensayado, se presenta al conjunto de los participantes. 4) Continuando con los mismos pasos que las otras técnicas, se realiza la discusión. RECOMENDACIONES: Tema como: pobreza, machismo, religión, etc. Se prestan para realizar una historia que permita profundizar en el desarrollo histórico. Dominar bien el tema para la redacción de la historia y ubicar los momentos históricos más importantes. Recoger historias que contengan una enseñanza o moraleja. Estatuas: 1) Objetivo: expresar la idea colectiva que un grupo tiene sobre un tema. 2) ¿Qué es? - Es la elaboración de una figura con varias personas que representan un tema través de la actuación muda y sin movimiento. 3) ¿Cómo lo hacemos? - Las estatuas no necesitan de ninguna preparación anterior. Lo único que se necesita es tener elegido el tema. Generalmente los temas a representar no se basan en hechos y situaciones concretas, sino más bien en ideas que tenemos o en la forma como entendemos temas más generales. 4) ¿Cuándo las podemos utilizar? - Como diagnóstico, para iniciar el estudio de un tema. - Para ver una parte de un tema. - Para ver qué entendimos de un tema, al finalizar su estudio. Socio-drama: 1) Objetivo: permite mostrar elementos para el análisis de cualquier tema, basándonos en situaciones o hechos de la vida real. 14
  • 15. 2) ¿Qué es? - Es una actuación en la que utilizamos gestos, acciones y palabras. En el socio-drama representamos algún hecho o situación de nuestra vida real, que después vamos a analizar. Por consiguiente no se necesita un texto escrito, ni ropa especial, ni mucho tiempo para prepararlo. 3) ¿Cómo lo hacemos? - Escogemos un tema: delimitamos que se va a representar y por qué lo vamos a hacer en ese momento. - Conversamos sobre el tema: se dialoga sobre lo que conocemos del tema, cómo lo vivimos y cómo lo entendemos. - Hacemos la historia o argumento: ordenamos todos los hechos y situaciones; vemos cómo se va a actuar, definimos los personajes de la historia. - Realizamos un pequeño ensayo, previo a la representación del socio-drama. 4) Utilización: - Para empezar a estudiar un tema, como diagnóstico, o para ver qué conoceos ya de un tema. - Para ver parte de un tema. Ejemplo: profundizar aspectos. - Al finalizar el estudio de un tema, para ver qué se ha comprendido respecto a lo estudiado, o a qué conclusiones se ha arribado. El juego de roles: 1) Objetivo: analizar las diferentes actitudes y reacciones de la gente frente a situaciones o hechos concretos. 2) ¿Qué es? - Es una actuación en la que se utilizan gestos, acciones y palabras. Se representan las actitudes de las personas, las características de sus ocupaciones o profesiones o las formas de pensar de la gente. Ejemplos de roles: Actitudes: individualistas, autoritarias, oportunistas. Ocupaciones o profesiones: maestro, ama de casa, obrero. Formas de pensar: social- demócrata, marxista, demócrata cristiano. 3) ¿Cómo hacemos un juego de roles? - Escogemos un tema. - Conversamos sobre el tema. - Hacemos la historia o argumento para poder presentarlo con orden. 4) Utilización: - Para empezar a estudiar un tema, haciendo un diagnóstico. - Profundizar en un aspecto del tema que estamos trabajando. 15
  • 16. - Al finalizar el estudio de un tema, para representar la conclusión. 5) Otros usos del juego de roles: - Excelente técnica para los debates sobre las diferentes formas de pensar porque exige defender posiciones a partir de roles que representamos. - Es muy útil para evaluar el rol que tuvo alguna persona ante un hecho pasado y que permita ver claramente cómo actuó ante tal situación. - También, si deseamos aclarar problemas o situaciones que ocurren al interior del grupo o colectivo. En este caso, los miembros del grupo “juegan” el papel de otro compañero, tal como lo ve en la realidad. Así, el grupo se ve representado así mismo La pantomima: 1) Objetivo: Representar situaciones y analizar las reacciones que frente a ellas se tienen. 2) ¿Qué es? - Es una actuación sin palabras, osea muda. El mensaje se transmite con el movimiento del cuerpo y los gestos de la cara. - Se caracteriza por representar las reacciones de las personas frente a diferentes situaciones o hechos de nuestra vida real. Ejemplos: agresividad, temor, enfermedad. 3) ¿Cómo hacemos una pantomima? Seguimos los mismos pasos en que el socio-drama y el juego de roles: escogemos el tema, conversamos sobre el tema y hacemos la historia o argumento. Importante: Se debe disponer de mucho cuidado en escoger las actitudes o reacciones que puedan transmitir mejor el mensaje. Luego se ensaya un poco y se utilizan expresiones conocidas por todos, para hacer más claro lo que queremos decir. Es bueno exagerar algunos gestos o movimientos. 4) Utilización: - Se utiliza para lo mismo q es usado el juego de roles y el socio- drama. Títeres: (EN LA FOTOCOPIA NO SALE NADA DE TÍTERES) 11- ¿Qué es la Sociedad de la Información? Vivimos en un mundo colmado de datos, frases e íconos. La percepción que los seres humanos tenemos de nosotros mismos ha cambiado, en vista de que se ha modificado la apreciación que tenemos de nuestro entorno. Se habla mucho de la Sociedad de la Información. ¿Qué rasgos la definen? ¿En qué aspectos resulta novedosa? La Sociedad de la Información es expresión de las realidades y capacidades de los medios de comunicación más nuevos, merced a los desarrollos tecnológicos que se consolidaron en la última década 16
  • 17. del siglo: la televisión, la propagación de video, sonido y textos, han podido comprimirse en soportes de almacenamiento como los discos compactos o a través de señales que no podrían conducir todos esos datos si no hubieran sido traducidos a formatos digitales. La digitalización de la información es el sustento de la nueva revolución informática. Su expresión hasta ahora más compleja, aunque sin duda seguirá desarrollándose para quizá asumir nuevos formatos en el mediano plazo, es Internet. Diez rasgos de la Sociedad de la Información (Chicas, esto no lo pidió la profesora, pero lo puse por si llega a preguntar algunas características; es solo para leer y tener en cuenta) 1. Exuberancia: Disponemos de una apabullante y diversa cantidad de datos. 2. Omnipresencia: Los nuevos instrumentos de información, o al menos sus contenidos, los encontramos por doquier, forman parte del escenario público contemporáneo en y también de nuestra vida privada. 3. Irradiación: La Sociedad de la Información también se distingue por la distancia hoy prácticamente ilimitada que alcanza el intercambio de mensajes. Las barreras geográficas se difuminan; las distancias físicas se vuelven relativas al menos en comparación con el pasado reciente. Ejemplo: Ya no tenemos que esperar varios meses para que una carta nuestra llegue de un país a otro. 4. Velocidad: La comunicación, se ha vuelto instantánea (no es preciso aguardar varios días para recibir la respuesta del destinatario de un mensaje nuestro) 5. Multilateralidad/Centralidad: Las capacidades técnicas de la comunicación contemporánea permiten que recibamos información de todas partes, aunque lo más frecuente es que la mayor parte de la información que circula por el mundo surja de unos cuantos sitios. 6. Interactividad / Unilateralidad: A diferencia de la comunicación convencional (como la que ofrecen la televisión y la radio tradicionales) los nuevos instrumentos para propagar información permiten que sus usuarios sean no sólo consumidores, sino además productores de sus propios mensajes. 7. Desigualdad: La Sociedad de la Información ofrece abundancia de contenidos y tantas posibilidades para la educación y el intercambio entre la gente de todo el mundo, que casi siempre es vista como remedio a las muchas carencias que padece la humanidad. 8. Heterogeneidad: En los medios contemporáneos (particularmente en Internet se duplican y multiplican actitudes, opiniones, pensamientos y circunstancias que están presentes en nuestras sociedades). 9. Desorientación: La enorme y creciente cantidad de información a la que podemos tener acceso no sólo es oportunidad de desarrollo social y personal. También y antes que nada, se ha convertido en desafío cotidiano y en motivo de agobio para quienes recibimos o podemos encontrar millares de noticias, símbolos, declaraciones, imágenes e incitaciones de casi cualquier índole a través de los medios y especialmente en la red de redes. Esa abundancia de datos no es necesariamente fuente de enriquecimiento cultural, sino a veces de aturdimiento personal y colectivo. El empleo de los nuevos medios requiere destrezas que van más allá de la habilidad para abrir un programa o poner en marcha un equipo de cómputo. Se necesitan aprendizajes específicos para elegir entre aquello que nos resulta útil, y lo mucho de lo que podemos prescindir. 10. Ciudadanía pasiva. La dispersión y abundancia de mensajes, la preponderancia de los contenidos de carácter comercial y particularmente propagados por grandes compañías mediáticas y la ausencia de capacitación y reflexión suficientes sobre estos temas, suelen aunarse para que en la Sociedad de la Información el consumo prevalezca sobre la creatividad y el intercambio mercantil sea más frecuente que el intercambio de conocimientos. 17
  • 18. 12- “Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital”, de Inés Dussel y Luis Alberto Quevedo: a- ¿Qué idea les interesa a los autores poner en debate? Desarrolla El texto “Educación y nuevas tecnologías: desafíos pedagógicos ante el mundo digital” se propone analizar cuál es la situación del sistema educativo en relación con la expansión de las nuevas tecnologías, como así también, cómo se está respondiendo a los desafíos, pedagógicos, sociales y culturales que se presentan. Es decir, que en el presente se desarrolla la importancia que tiene la presencia de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en la sociedad y en el sistema educativo, considerando que su impacto ha provocado una suerte de revolución en la economía, la política, la sociedad y la cultura, transformándose así las formas de producir riquezas, de interactuar socialmente, de definir las identidades, de producir y hacer circular el conocimiento. b- ¿Cuáles son los hábitos y prácticas culturales más novedosas que se han desarrollado a partir del avance tecnológico? Los hábitos y prácticas culturales más novedosas que se han desarrollado a partir de los avances tecnológicos son:  El desembarco en las intimidades de los hogares privados que son obligados a repensar el concepto mismo de “espacio público”.  Colonización del tiempo libre de los ciudadanos.  Replanteamiento entre lo local y lo global, entre lo público y lo privado y entre lo individual y lo colectivo.  El territorio privado funciona hoy como un nodo de una red.  Varían los equipamientos hogareños, en los últimos quince años han ingresado al hogar más tecnologías de la información y la comunicación, que en cualquier otra época.  Varían los usos del espacio íntimo de cada uno de los miembros de la familia.  Masiva y persistente exposición a la televisión.  Gran crecimiento en cuanto al acceso de la población a internet en los hogares, en los lugares de estudio o de trabajo, como así también en los locutorios y caber café, entre otros espacios públicos.  Uso temprano de computadoras: PRÁCTICA DE VIDEOS JUEGOS, REDES SOCIALES (Facebook, blog) Estas nuevas tecnologías no solo han generado diferentes y novedosas prácticas culturales, sino que también registran modos de apropiación de estas. c- ¿Qué opinión tienen los autores sobre la idea de que “lo nuevo reemplaza a lo viejo”? Los autores consideran que la aparición de todos estos fenómenos y novedosas tecnologías, conviven con las viejas tecnologías que se encontraban ya instaladas en los hogares y en el espacio público, desde hace varias épocas, el teléfono fijo, la radio, la televisión, entre otras. Sin embargo señalan que la presencia de estas nuevas tecnologías ha impactado y modificado a aquellas que fueron creadas dos siglos atrás. Si 18
  • 19. bien ningún medio tecnológico desaparece cuando irrumpen los nuevos, no es menos cierto que ningún medio “viejo” permanece inalterable cuando se mezcla, fusiona o combina con los nuevos. (Sólo leer, para tener en cuenta) Lisa Gitelman dice, “ningún medio…parece hacer su trabajo cultural aislado de otros medios, así como también trabaja aislado de fuerzas sociales y económicas, lo que es nuevo sobre los nuevos medios tiene que ver con la forma particular en que remodelan a los viejos medios, y los modos en que los viejos medios se reestructuran para responder a los desafíos de los nuevos medios”. d- ¿Cuál es el impacto que están teniendo los nuevos medios digitales sobre la escuela? El impacto que están produciendo los nuevos medios digitales sobre los sistemas educativos y más específicamente sobre las escuela, encargada de trasmitir la cultura letrada, tiene algunos aspectos interesantes sobre lo que vale la pena detenerse, no solo por el hecho de involucrar nuevas relaciones de conocimiento, sino que proponen diferentes usos que pueden adaptarse a los fines de la escuela. Por ejemplo, algo sobre lo que se ha insistido es que las nuevos medios, tienen como características, el de ser tecnologías que permiten la autoría o la creación por parte de los usuarios o receptores (en contraste con los medios tradicionales en los que el emisor tiene mayor peso) es por eso que los medios digitales posibilitan una mayor interactividad que en los textos escritos, debido a que otorgan más posibilidades de interacción permitiendo la intervención, la reescritura, modificación y cambio de sentido de los productos ya existentes que de alguna manera están abiertos a re significación. 13. “Los campus virtuales en la Educación Superior Presencial” Las plataformas o campus virtuales son sitios Web especializados que cuentan con herramientas para la gestión de la enseñanza y el aprendizaje. Se propone que el alumno que estudia a distancia tenga las mismas posibilidades educativas que las que tiene el que lo hace de manera presencial y que pueda vincularse e interactuar con compañeros y profesores y así sentirse parte de la comunidad educativa real. El campus virtual proporciona herramientas de comunicación y participación destinadas a facilitar los procesos de aprendizajes. Estas configuran nuevas maneras de relacionarse e interactuar de estudiar y de aprender. El campus como metáfora: El campus es una metáfora, refiere a los campus universitarios, esos espacios en donde se concentran las actividades de la educación superior. Los campus virtuales no cuentan con edificios en medio de cuidados de parques. Aunque poseen bibliotecas, salas de reunión y espacios a fines, todos ellos funcionan en el monitor de la computadora. Y como muchas otras metáforas su proximidad con la realidad es muy pocas. Así un aula virtual es una pantalla y la biblioteca del campus, otra, parecida. En donde la metáfora se acerca más es en la relación entre las personas y el campus; allí conviven profesores auxiliares y estudiantes que interactúan y recrean los procesos de enseñar y aprender mediados por la tecnología que se involucre. 19
  • 20. 14 Entornos Personales de Aprendizaje 1. ¿Qué son los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)? Desarrolla. Si bien no existe una definición consensuada y única podría decirse que son otra manera de usar las TIC para aprender. El conjunto de recursos que utilizamos, personas con las que nos relacionamos y herramientas tecnológicas que usamos para ello constituyen nuestro PLE. Entre PLEs y PLNs (Personal Learning Networks) no está demasiada clara la diferencia. Cuando hablamos de (PLNs) como “…el uso de herramientas web tales como blogs, wikis, Twitter, Facebook, para crear conexiones con otras personas que extienden nuestro aprendizaje, incrementan nuestra reflexión mientras nos permiten aprender juntos como parte de una comunidad global. Los PLEs son el término con el que se denomina a una función del entorno de red en el que, junto a los objetos y espacios físicos y los contactos personales, desarrollamos nuestras vidas. Son personales, proporcionan acceso a múltiples perspectivas y narrativas, y sirven a diferentes estilos y enfoques de aprendizaje. Todo usuario de Internet que utilice diversas aplicaciones, consulte contenidos y mantenga contacto con otras personas para aprender “tiene un PLE”. 2. ¿Por qué los PLE cobran importancia en la sociedad de la información? Los PLEs son interesantes en el marco de una sociedad de la información, que está basada en el conocimiento. Éste no sólo es el principal factor de producción, sino el elemento clave para el ejercicio responsable de la ciudadanía y la realización personal, y también para que se potencie el aprendizaje en forma permanente. Las TIC, nos ofrecen un conjunto de posibilidades inmensas en este campo. Internet hoy en día es la mayor fuente de información y aprendizaje sobre muchísimos temas por contener mucha información y por conectar a muchas personas y facilitar la comunicación. Es por ello que los Entornos Personales de Aprendizaje tienen mucha importancia en esta sociedad en donde muchas cosas que se aprenden, se aprenden fuera de la escuela. 3. ¿Por qué los PLE son personales? Los PLEs son “personales” no hay un modelo de PLE que le sirva a todo el mundo. El PLE es fruto de la actividad del individuo y de sus elecciones, gustos y circunstancias. No hay dos PLEs iguales. Construir el propio PLE implica buscar, seleccionar, decidir, valorar y, en suma, construir y reconstruir la propia red de recursos, flujos de información, personas con ideas y opiniones interesantes, etc. Implica conectar y comunicarse con personas con los mismos intereses. Cada invitación de un amigo/a o colega constituye una invitación a formar parte de su PLE y a compartir su red personal. 15. 7 principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: 1. Como plataforma. Empresas como Adobe, Microsoft (Windows Vista), o Apple se enfrentan casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada. Para que los diseñadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones en forma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando a la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. 20
  • 21. 2. Inteligencia colectiva. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como una experiencia donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0. Sin embargo Wikipedia puede utilizarse como referente para señalar los problemas de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar. 3. gestión de la base de datos. Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de Las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; con la misma base de datos original que obtuvieron otras librerías en línea. Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales De los que dependió antes. La administración de los datos en Amazon es su competencia básica y parte esencial de la riqueza del servicio. Según Weinberger (2007) se trata de un orden misceláneo con una clasificación multifacética que tiene más que ver con la realidad. Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto. 4. fin del software cerrado. Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Google lo ofrece en forma gratuita, con una oferta de servicios novedosos, sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como plataforma y sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador. Por otra parte, la cultura de uso del software también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación. 5. búsqueda de la simplicidad. Siempre según O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad. La programación ligera permite ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado. La simplicidad genera formas creativas de reutilizar 21
  • 22. la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor de contenidos. Una problemática asociada a la búsqueda de la simplicidad es la actualización de contenidos. La actualización es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lógica de creación de contenidos en forma dinámica. 6. software no limitado a un solo dispositivo. La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los celulares de la tercera generación también la poseen, hoy se han vuelto Mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. 7. experiencias enriquecedoras para el usuario. Antes de 1996, la web tenía solo contenido textual y algunos gifs animados. A partir de ese año aparece Flash Macromedia, que le proporcionó al usuario una experiencia generosa a nivel gráfico. La programación en Action Script, las máscaras y los botones de clips de película promovían zonas de interacción. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash,ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent 10 para los productos Web 2.0. Otra experiencia de usuario son los blogs. La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Para Rojas (2005) los blogs son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directos e infecciosos, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red, refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis institucionales. c- ¿A qué se refiere el autor con renovación terminológica y conceptual? “Ahora llegó el turno de la “Web 2.0”.Podría decirse que existe una Ley de Moore semántica que presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros más frescos.” Pardo Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006). En el caso de la Web 2.0 se trata de una evolución constante de la ecología de los medios que de un momento estático que se introduce en forma revolucionaria. En un proceso evolutivo, las herramientas y sus características pueden resultar difíciles de acotar. 16. Webquest Significa indagación e investigación a través de la Web; consiste en una propuesta que favorece un aprendizaje por descubrimiento guiado, y el abordaje de una temática desde una perspectiva problematizadora. En la webquest el docente plantea una consigna que alude a una situación y que tiene que ser resuelta a través de la información provista en un conjunto de sitios de internet seleccionados por él. La webquest propone una dinámica que apunta al trabajo colaborativo, si bien los grupos realizan tareas diferenciadas, confluyen en el logro de una meta común. 17. Lenguaje sonoro Conjunto sistemático de signos que permite un cierto tipo de comunicación. Permite: reconstitución y recreación del mundo real a través de música, ruidos y voces. Mensaje: es una agrupación de elementos concentrados en un repertorio, que constituyen una secuencia de signos reunidos según ciertas leyes. La comunicación solo es posible cuando el mensaje es conocido tanto por el emisor como por el receptor. Un mensaje es alguien interpretando un mensaje. 22
  • 23. El creador del mensaje necesita incorporar al proceso de codificación, los usos sociales y culturales de los lenguajes en cada contexto particular: MAYOR EFICACIA COMUNICATIVA. Integración del contenido y la forma y de lo semántico y lo estético. Es semántico:  Lo que concierne a la relación constante que todo signo mantiene con el objeto que sustituye.  Transmite el primer nivel de significación.  El carácter estable de su simbolización permite que un lenguaje pueda ser conocido; y su dificultad, prevista y reducida. Es estético:  El aspecto del lenguaje que trata la composición del mensaje.  El mensaje es trabajado a partir de procedimientos de connotación.  Transmite un segundo nivel de significación, cargado de valores emocionales.  Influye más sobre la sensibilidad que sobre el intelecto. La eficacia del mensaje necesita del equilibrio entre información semántica y estética, pues ambas representan la polisemia de toda producción de significado. Mensaje sonoro:  Sucesión ordenada, continua y significativa de estímulos sonoros elaborados:  personas,  instrumentos musicales,  la naturaleza,  clasificados según los códigos del lenguaje radiofónico. Los mensajes sólo pueden ser percibidos por el oído. Ésta es su limitación y la clave de todas sus posibilidades La sencillez, claridad y veracidad… garantizan una buena comunicación El lenguaje sonoro: La comunicación se produce a través de la interrelación de: PALABRAS ARTICULADAS: Totalidad del sistema expresivo que constituye el lenguaje verbal, como vehículo de comunicación entre personas. La palabra es fundamental, pues la radio es un medio de comunicación entre personas, pero no es el único elemento expresivo. Palabra Sonora: Excluye la visualización expresa del interlocutor. Se diferencia de los esquemas lingüísticos y paralingüísticos de la comunicación interpersonal, en el lenguaje natural. El lenguaje sonoro exige: sencillez, frases cortas, vocabulario corriente, estructura simple, redundancia. Monólogo, es esencial en la radio: Para expresar el discurso interior de un personaje. 23
  • 24. Para narrar una determinada acción. Texto escrito: Para la radio es un texto sonoro. Es necesario integrar recursos expresivos que connoten la misma sensación de naturalidad y espontaneidad del discurso improvisado. Codificaciones en el lenguaje sonoro: Una voz grave connota una menor distancia, y una mayor presencia y tamaño de la fuente sonora. EFECTOS SONOROS: Es cualquier sonido inarticulado que representa:  un fenómeno meteorológico.  un determinado ambiente espacial.  la acción natural sobre un objeto inanimado.  cualquier fragmento de realidad animal. Función principal: Verosimilitud y ambientación: impregna al radioyente de una sensación de realidad. Otras funciones: Ambiental o descriptiva: Localiza la acción en un espacio visual. Refuerza la impresión de realidad del mensaje sonoro. Expresiva: El efecto sonoro representa una realidad y a su vez, transmite un estado de ánimo, un movimiento afectivo. Metáfora: la analogía entre el efecto y la idea está determinada por convenciones culturales o semejanzas rítmicas. Narrativa: La continuidad narrativa se articula con la superposición de segmentos sonoros de una misma realidad temática o espacio-temporal. Ej: Bajo la lluvia, suena la campana de un reloj. Ornamental: No define un mensaje semántico, sino estético. Es también un efecto sonoro ambiental, pero no otorga verosimilitud al relato: Proporciona “armonía” al paisaje sonoro. Ej: sonido de pájaros, gritos de niños jugando a la pelota. MÚSICA: “La música, como todo arte, es bella porque logra evocar las imágenes que están dormidas en nosotros”. (Antonio Ruiz). En la música, el mensaje semántico puede ser muy reducido; por el contrario, la información estética constituye un universo significativo. SILENCIO: Es un elemento más de puntuación, para subrayar determinadas informaciones. Permite la reflexión y obliga al receptor a adoptar una actitud activa para llenar un vacío. Sociedad audiovisual: Porque no sabemos convivir con el silencio, llenamos de sonido la mayor parte de nuestros momentos de soledad, encendiendo la radio o el televisor: El radioyente a veces interpreta al silencio como “ruido”, información no deseada o interrupción de la comunicación. 18 Lenguaje Audiovisual Principios Básicos sobre video. Tanto el cine como el video presentan una sucesión de imágenes en movimiento acompañadas de sonido, éstas se desarrollan en un tiempo y espacio definidos y poseen sentido. Las imágenes que vemos están enmarcados dentro de unos límites éste se llama Encuadre. 24
  • 25. El lenguaje con que se escribe un video está conformado por tomas (aquello que capta una cámara desde que empieza a trabajar hasta que se detiene). El conjunto de tomas unidas se llaman escenas. La secuencia es la unidad mínima de la narración en el video. Puede tener 1 o varias escenas. En el lenguaje audiovisual el lenguaje es captado por una cámara que solo puede abarcar cierto espacio es por eso que se requiere de lenguaje particular, y por ello se creó la Escala de planos. Escala de planos Plano general: grandes escenarios o paisajes. Las personas se pierden en la inmensidad del paisaje. Plano conjunto o de situación: grupo de personas situado en un decorado amplio. Se ven movimientos y detalles. Plano entero: personas de cuero completo, los aísla del sitio decorado, los márgenes de la pantalla limitan la figura humana. Plano medio: capta la figura desde la cintura. Plano Medio Corto: capta la figura desde el busto. Primer plano: capta la imagen del cuello o mentón, destaca expresiones. Plano detalle: muestra acercamiento de rostros personas u objetos. Anulación Depende del punto de vista con el que se capta una imagen, puede presentar ideas de lo que se quiere comunicar. Angulo normal: la cámara se sitúa a la misma altura que el sujeto. Angulo alto: (picado) cámara enfoca hacia abajo. Angulo Bajo: contrapicado cámara enfoca hacia arriba. Plano y Contraplano Plano es la primera ubicación de ambas personas conversando utilizando el punto de vista de uno de los personajes. El Contraplano es el punto de vista del otro personaje. Movimientos de cámara La cámara tiene capacidad de ser ubicada en diferentes lugares. Posee dos formas de movimiento: Paneo: la cam gira sobre su propio eje. Paneo o panorámica: movimientos hacia la derecha e izquierda o giro completo sobre sí misma. Tilt: puede ser hacia arriba (up) o hacia abajo (down). Travelling: la cámara se mueve en el espacio. Dolly: la cámara está colocada sobre un sistema que facilita el movimiento de la misma. Puede ir hacia delante (Dolly in) o atrás (Dolly back) si es hacia ambos lados (Dolly side). Continuidad Entre toma y toma debe existir una consistencia en cuanto a tiempo, espacio, movimiento, etc. La cámara debe acompañar estos aspectos. Transición: Actúan como signos de puntuación en el lenguaje escrito. Sirven para dividir escenas y secuencias. Algunas muestran cambio de actividad, tiempo o lugar. Pueden estar acompañadas de efectos: cortes, barrido, disolvencia. ¿Cómo construimos una historia con imágenes? A través de guion. Es la expresión escrita del video. Constituido por escenas donde quedan claras las situaciones características de los personajes ambientes y acciones que puedan ser convertidas en imagen y sonido. Pasos: Idea: punto de partida, contiene el tema. Sinopsis: señala los lineamientos grales de la obra. Es el resumen. Guion Literario: la acción se fracciona para la grabación. Cada fracción se corresponde en al concepto de tomas y escenas. Se indican detalles externos e internos. Es en donde aparecen los diálogos y movimientos de las personas. Guion técnico: se divide en partes (columnas) una de video y la otra de audio (parte sonora). 25