Informe final de gestión del ministerio de deportes y recreación (sin cartera) 1
Diseño del Proyeco Rocío Goyenaga
1. Guía Tercer Grado ANEXO 1 Empezamos con el fin en mente Observa con detenimiento el juego que te muestra el profesor y responde a cada una de las preguntas planteadas 1. ¿Qué debe hacer el personaje principal del juego? Pasar por un laberinto tomando los alimentos nutritivos para no perder vidas 2. ¿Cómo es el área por donde se desplaza el personaje del juego? Es un laberinto 3. ¿Cómo hace el jugador para mover este personaje a través del laberinto? Utiliza las teclas direccionales para que el personaje pueda desplazarse 4. ¿Cuáles con los otros personajes que aparecen en el juego? No hay más personajes, solo un niño 5. ¿Qué sucede cuando hay contacto entre dos personajes? El niño no hace contacto con otros personajes, hace contacto con elementos que son los alimentos, unos nutritivos y otros no tan nutritivos 6. ¿Cómo se realiza la puntuación del juego? Por medio de un contador Requerimientos para mi juego Ahora piensa en cómo será tu PACMAN, dibuja cómo se verá el escenario del mismo, describe una lista ordenada de los eventos que sucederán en el juego y escribe quiénes serán los personajes y qué harán 710565280670Así se verá mi juego: Puntos obtenidos Vidas perdidas Lista de eventosDescripciónEl niño se desplazaDebe desplazamiento a través de un laberinto en busca de alimentos que se encuentran en el laberintoLos alimentos cuando son tocados por el niño modifican alguna propiedad del niñoLos alimentos cuando son tocados por el niño modifican alguna propiedad del niño, se puede hacer más grande o cambiar de color, etc.Si el niño toca una línea del laberinto rebotaCuando el niño toca una línea del laberinto, este rebota. Si lo hace por 15 veces el juego se detieneUn contador de vidasSi el niño toca la línea del laberinto, cada toque restará un punto a las vidas del niño. Al llegar a una cuenta de -15 el juego se detieneValor de los alimentos comidos por el niñoCada vez que el niño toca un alimento se le asignará un puntaje de acuerdo al valor nutritivo del alimentoLa orientación del niño se asigna con las flechas direccionales La orientación del niño se realiza por medio de las teclas direccionales en cuatro direcciones : arriba, abajo, derecha e izquierda Nombres del objetoQué haceReaccionesNiño Se desplaza por el laberintoLas teclas direccionales le asigna las siguientes orientaciones: derecha, izquierda, arriba y abajoAlimentos Proporciona puntos de acuerdo a su valor nutritivoCuando el niño pasa por cada alimento, tendrá un cambio en su apariencia y recibirá puntos o perderá puntos, según al valor nutritivo.Laberinto Las líneas estarán programadas para que cuando el niño toque la línea se devuelvaCuando el niño toca la línea negra del laberinto, rebota, es decir e devuelveContador de vidasRegistra los puntos que va ganando el niño cuando toca un alimento nutritivoMuestra el contador de los puntos ganados por el niño, cuando toca un alimento nutritivoContador de puntos perdidosRegistra los puntos que va perdiendo el niño cuando toca un alimento de bajo valor nutritivoMuestra el contador de los puntos perdidos por el niño, cuando toca un alimento de bajo valor nutritivo. El juego se detiene si pierde 15 puntos