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Análisis de premisa de Diseño y Creatividad II:

Datos allí presentes:
●Estar definido en una escala de interacción corporal.
●Material: madera y metal de reuso.
●Pudiéndose agregar otros (otros materiales justificados).
●Usuario: niños en edad escolar .
●Para interiores o exteriores .
Interacción corporal: El usuario debe interactuar con el producto en una escala corporal, es decir en una escala mayor a la manual; Debe
interactuar el resto de su cuerpo. Esta interacción corporal se plantea desde los usuarios meta: niños.
Material : madera y metal de reúso: Desde el punto de vista ergonómico el subsistema producto está condicionado a realizarse en esos
materiales, se deberán adecuarlos al producto proyectado y las posibilidades que ofrezca.
Usuarios: niños en edad escolar: La premisa especifica a los usuarios meta, pero desde la ergonomía entendemos que existen usuarios que
también interactuarán con el producto: maestras, personal de limpieza, usuario fabricante, transporte, etc. Se establecerá el perfil de usuario
mas adelante
Proceso de diseño vs proceso ergonómico:
Análisis subsistema contexto:
El contexto desde el cual se trabajará es en Uruguay, específicamente las escuelas públicas. Dentro del contexto escuelas públicas se puede
encontrar escuelas rurales y escuelas urbanas. Las diferencias entre las mismas se deben a distancias, dinámicas de trabajo, cantidad de
alumnos de diferentes grados en un aula con una única maestra, horarios de trabajo, relación entre alumnos. Las escuelas rurales toman un
papel cultural importante en el pueblo.
Para la premisa dada, se investigara el contexto de escuelas urbanas ya que es más cercano, y se puede mantener mejor contacto para
investigar dinámicas, observar, proyectar el diseño y hacer pruebas con los niños.
El subsistema Escuela trae implícitos valores socioculturales determinados, tales como el aprendizaje, la igualdad, respeto y libertad. También
encontramos actividades determinadas, diferentes usuarios que conviven allí, signos y símbolos referentes a la escuela como lo son la túnica,
moña, bancos, bandera, entre otros.
Para realizar el estudio del contexto se visitó la escuela Nº94, situada en el centro de Montevideo, en las calles Durazno esquina Aquiles
Lanza. La particularidad de la escuela, además de ser céntrica y no poseer espacios verdes, es que funciona de modo tiempo completo.
Se dividen los componentes físicos del subcontexto escuela para analizarlos particularmente.
En primer lugar, un lugar muy concurrido y destacado de la escuela es el patio. Podemos encontrar un patio exterior, rodeado de muros, con
hormigón en el suelo, se encuentran escaleras, no posee espacios verdes, y un aspecto
relevante del lugar es la presencia de un árbol en honor a Lágrima Ríos, a quien le rinden
homenaje en la escuela por las costumbres, arraigadas a Barrio Sur. Como es sabido, las
dinámicas de actividades en el patio y los objetos allí presentes están limitados por los
factores ambientales y las condiciones climáticas: Sol, nubes, lluvia, viento, frío, calor,
iluminación natural, etc.
Por otra parte, la escuela posee un salón cerrado en el 2do piso destinado a realizar
actividades de educación física, música, actos y consta de una biblioteca. Este salón
multiuso tiene bastante iluminación natural por la presencia de ventanas que generan un
vínculo interior-exterior. Sin embargo, en condiciones de escasa iluminación natural
(cielo nublado, noche) se puede encender iluminación artificial. Otra condición ventajosa de este espacio es la protección a las condiciones
climáticas que el patio no proporciona.
Continuando con la línea de espacios donde interactúan niños de todos los niveles, la escuela en
estudio posee un comedor en el primer piso. El mismo está equipado con mobiliario acorde a las
dimensiones de los niños: canillas, piletas, pasa platos, mesas y sillas. Los usuarios adultos, maestras
funcionarios padres, deben adaptarse al mobiliario pequeño ya que no poseen objetos adecuados
dimensionalmente a los adultos.
La escuela posee varios pasillos y lugares cerrados dónde pueden haber actividades con grupos
reducidos de niños.
Los salones de clase varían de acuerdo al nivel (en ubicación, dimensiones). Las maestras son quiénes
lo organizan de acuerdo a sus intereses y actividades. Todas las aulas son luminosas, tienen ventanas al
interior y exterior, generando un vínculo entre la escuela misma y la escuela y su entorno urbano. Dentro de las aulas encontramos objetos
propios del aprendizaje como pizarrones, carteleras, libros, materiales plásticos, mesas con rejillas de a dos niños y sus sillas.
La utilización y distribución del espacio está a cargo de la maestra, existiendo salones con distribuciones en L,
como salones convencionales.
Por último, encontramos lugares proyectados para adultas tales como la dirección, baños, entre otros.
Análisis subsistema usuario:
Dentro del contexto escuela encontramos usuarios primarios y secundarios
Dentro de los usuarios primarios encontramos los niños que concurren a la escuela. Sus metas y
objetivos son aprender, estar seguros, divertirse. Este perfil de usuario se encuentra dentro de
población especial debido a que tiene variaciones dimensionales, anatómicas y psicológicas.
En el período vital que se encuentran están el pleno desarrollo motriz, intelectual, social.
Los mismos están ganando habilidades en su pasaje por la escuela, aprendiendo comportamientos.
También encontramos población adulta como ser las maestras y directora de la escuela, quienes
buscan brindarles un buen servicio a los niños, ampararlos, garantizar su seguridad, supervisar las
actividades, transmitir conocimientos y valores e imponerles límites.
Existe personal de mantenimiento y limpieza cuya meta es que todo esté en perfecto estado, busca
disminuir las intervenciones y procura un ambiente limpio.
Análisis subsistema actividades:

Mediante las herramienta de observación y registro gráfico se analizan las actividades que realizan los niños en la escuela de tiempo completo
Nº94, así como también utilizando las entrevistas se narran actividades componentes del programa que realizan niños en las escuelas del país.
Los niños ingresan a la escuela a las aulas. Allí se sientan, ponen de pie, utilizan el pizarrón, interactúan con la ceibailita, escriben, borran,
conversan, realizan actividades en grupo.
A la hora de gimnasia realizan danza, gimnasia, deportes, expresión corporal, circo, juegos desarrollando habilidades corporales, expresión,
desarrollo muscular propio de los niños.
En el recreo los niños realizan diversas actividades: jugar a la pelota, saltar la cuerda, jugar al elástico, a la atrapada, saltar. Los niños de
clases más altas, sobre todo las niñas, toman el recreo con un poco más de tranquilidad, conversando y caminando.
Desde el punto de vista de los otros usuarios adultos, es importante su ocupación ya que al ser maestras realizan actividades con los niños:
enseñar, ayudar, supervisar. La docente de educación física podría ser una usuaria del objeto, realizando también ejercicio físico con los niños.
Estableciendo el perfil de usuario:
Debido a la investigación realizada se decide trabajar con los niños de primer y segundo año. El nivel está establecido acorde con las
capacidades motrices que poseen, asi también como su necesidad de ganar en habilidades y experimentación con su cuerpo y los objetos que
niveles más elevados ya poseen.
Para comprender mejor a los usuarios meta, y desprendernos del gusto propio se decide aplicar la técnica de los personajes, generando 6
representaciones realistas de los posibles usuarios, para así entender sus necesidades, gustos, metas y motivaciones.
Los personajes creados son los siguientes:
De esta técnica se identifican similitudes entre los personajes,
metas comunes.
Establecimiento de problema a solucionar:

Luego de tener los usuarios meta, las actividades que realizan y la información recabada de contexto se establece la primera definición del
problema.
Se proyectará un dispositivo para las actividades que realizan en el tiempo libre por la tarde, se observa que en el salón cerrado los
dispositivos existentes únicamente ocupan lugar sin tener un uso. Los usuarios están desarrollando sus habilidades, les gusta jugar, buscan
compartir. También se consideran las limitantes desde la premisa: Interacción corporal, reuso de bancos Varela, utilizable por dos niños a la
vez, en conjunto con la información extraída del contexto.
Por estos motivos se busca generar un diseño que favorezca el desarrollo de habilidades en el niño, memoria, y la visualización que a partir de
una forma muy estructurada surgen formas varias que tienen diversas funciones que pueden descubrir por ellos mismos. Surge una maqueta
conceptual basada en un objeto existente, el cubo mágico. Ésta primer maqueta es una aproximación conceptual de lo que se quiere lograr
con el dispositivo, aún están por verse los usos, las diferentes configuraciones que genera, las dimensiones, modos de utilizar.
Allí se definen los aspectos ergonómicos necesarios a considerar: Se establecerá una relación UPAC desde usuarios niños interactuando
corporalmente con el producto mediante actividades lúdicas y de aprendizaje donde el contexto es en su escuela. Se trata de un diseño
innovador en el cual se aplicará la ergonomía preventiva. Será necesario recabar información de posturas y movimientos de niños,
dimensiones, que se investigarán en interacción con el producto. Por ejemplo: ancho de hombros, ancho máximo de cuerpo, alcance, pesos
que soportan, etc. Ya que está pensado que tenga múltiples configuraciones y funciones es un diseño adaptable a muchos usuarios incluso
con anomalías físicas, ya que siempre pueden obtener de él una función, quizás no todas pero por lo menos una si.
Se definen los requerimientos de diseño y estructuración de requisitos:

●Interacción corporal: Ya que debe interactuar corporalmente con el niño, tomar en cuenta sus dimensiones, posturas, pesos.
●Seguridad: Altos máximos que pueda alcanzar, movimiento de los módulos, se plantea que pasa si el niño se aprieta un dedo , si el
dispositivo se le cae encima. Para lograr seguridad se estudiaron las trancas que debe poseer para que no caiga encima, la altura máxima que
puede alcanzar, la cantidad de módulos que debe poseer, indicadores, se generaron módulos huecos para que el niño los tome de ahí y no se
apriete un dedo. El acabado no debe ser toxico
●Manipulabilidad: Ya que el niño interactuará corporalmente con el dispositivo y debido a la relación que se establece con el dispositivo de
movimiento, es importante tomar en cuenta las dimensiones, pesos y acciones que deberá ejercer el niño para que el dispositivo sea
manipulable.
Requisitos deseables:
●Desarrolle habilidades físicas y mentales en el niño: Estudiar las características de los usuarios niños y desarrollar un dispositivo que fomente
el movimiento, la memoria, la experimentación mediante un entorno lúdico.
●No electrónico: Fomentar el desarrollo corporal del niño mediante la experimentación en el “mundo real”, favorecer el movimiento y no la
estaticidad frente a la computadora.
●Que sea divertido: Se busca generar un dispositivo que estimule a los niños y no se aburran con los dispositivos como ocasionalmente
lo hacen. Para lograr esto se trabajará con la sorpresa, movimiento y memoria.
Primer maqueta conceptual:
Consta de 8 módulos cubos, algunos son vacíos para eliminar peso.
El paso siguiente, luego de investigar el banco mediante un relevamiento técnico, se establecen las medidas de las caras de los cubos y
algunas configuraciones primarias que se obtienen para luego probarlas. La medida de cara se establece de 30cm por la condición de reuso
del banco y esta medida determinará las funciones que pueden realizar los niños y en base a ello las configuraciones que se podrán o no
generar. En esta instancia creemos que sirve para sentarse, recostarse, caminar encima, escribir, atravesar, de biblioteca cuando está en
desuso. Para determinar estas configuraciones y funciones se utilizó el método de evaluación heurística, siendo el juicio del equipo, la
experiencia e intuición el sustento de los resultados. El método fue utilizado en una primera aproximación por su facilidad, pero se es
consciente de la subjetividad del mismo.
Posteriormente se generan algunos módulos a escala 1:1, para aplicar ensayos con usuarios y recolectar información del uso, dimensiones.
Éste ensayo se genera en la casa de un usuario, en forma lúdica para constatar que pueda atravesar el módulo, la medida que tiene el acople
de varios cubos en relación con el niño y que posibilidades le ofrece.
Durante la interrelación del usuario con los módulos se aplicó el método de la observación, se registró fotográficamente para un posterior
análisis. La información procesada llevó a concluir que el niño atraviesa los cubos, y en esa primera instancia muy precaria, el usuario aprobó
el producto y le generó mucho interés y empatía.
En las siguientes etapas del proceso, se aplicaron herramientas de valoraciones expertas, discusiones de grupos en las clases de Taller de
Diseño y Creatividad. Se decidió investigar otras formas además del cubo, que aportaran a las funciones del dispositivo sin perder desde el
punto de vista conceptual la estructura que genera nuevas configuraciones. Se hizo una segunda definición de requerimientos: superficie de
apoyo, superficie inclinada, atravesar, sentarse. Estas 3 condiciones permitirían: escribir, acostarse, recostarse, caminar por encima, atravesar
además de perder peso. Se incorporan triángulos equiláteros.
Debido a que no generaba buenas configuraciones ni seguras, ya que por
los angulos no trancaban las piezas, se decide generar triángulos
iscóceles rectos para visualizar sus
configuraciones
Se avanzó en la cantidad de elementos, sintetizándolos utilizando la herramienta de grafo de componentes brindada por los profesores de
Diseño y Creatividad II. Realizamos una maqueta a escala real para visualizar el dispositivo en su conjunto y comprender mejor las
dimensiones y posibilidad que ofrecería. Finalmente conseguimos que cumpla las funciones y continuar con la lógica planteada desde la
maqueta conceptual con 2 cubos y 4 triángulos isoscéles rectos.
En la siguiente etapa se planteó la complejidad del tema constructivo y mediante entrevistas, ensayo y error, y consultas se logró resolver.
Posteriormente se generó una maqueta a escala real para ensayar con los usuarios, constatar las funciones, y mejorar aspectos. En la
observación de los niños jugando se destacó la dificultad para volver hacia la forma original: este procedimiento requiere habilidades lógicas y
memoria. Sin embargo, al utilizar mucho tiempo esta tarea, se decide colocar indicadores del tipo color para facilitarla: cuando el dispositivo
se encuentra cerrados se ve naranja en todas sus caras, mientras que cuando se encuentra abierto se ve verde.
Los niños aprobaron el dispositivo, y mediante una entrevista plantearon que les gustaría que tuviera colores y también pintarlos ellos
encima, lógico para la edad que tienen.
Situaciones de uso y escenarios de actividad:
El producto está pensado para ser utilizado en el salón multiuso de la escuela Nº94, para su utilización se precisa contar con espacio tanto
para el dispositivo como para que los niños interactúen con el y realicen los movimientos correspondientes.
Las situaciones de uso configuran: Superficie de apoyo, superficie inclinada y pasajes: que permiten sentarse recostarse pararse, apoyar,
caminar y trepar.

Sentarse
Acostarse
Recostarse

Trepar
caminar

Atravesar
Superficie de apoyo

Movimiento
Producto final:
Bibliografía:

Villareal Carmen, Proyecto y Ergonomía
Flores Cecilia, Ergonomía para el diseño.

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  • 1.
  • 2. Análisis de premisa de Diseño y Creatividad II: Datos allí presentes: ●Estar definido en una escala de interacción corporal. ●Material: madera y metal de reuso. ●Pudiéndose agregar otros (otros materiales justificados). ●Usuario: niños en edad escolar . ●Para interiores o exteriores . Interacción corporal: El usuario debe interactuar con el producto en una escala corporal, es decir en una escala mayor a la manual; Debe interactuar el resto de su cuerpo. Esta interacción corporal se plantea desde los usuarios meta: niños. Material : madera y metal de reúso: Desde el punto de vista ergonómico el subsistema producto está condicionado a realizarse en esos materiales, se deberán adecuarlos al producto proyectado y las posibilidades que ofrezca. Usuarios: niños en edad escolar: La premisa especifica a los usuarios meta, pero desde la ergonomía entendemos que existen usuarios que también interactuarán con el producto: maestras, personal de limpieza, usuario fabricante, transporte, etc. Se establecerá el perfil de usuario mas adelante
  • 3. Proceso de diseño vs proceso ergonómico: Análisis subsistema contexto: El contexto desde el cual se trabajará es en Uruguay, específicamente las escuelas públicas. Dentro del contexto escuelas públicas se puede encontrar escuelas rurales y escuelas urbanas. Las diferencias entre las mismas se deben a distancias, dinámicas de trabajo, cantidad de alumnos de diferentes grados en un aula con una única maestra, horarios de trabajo, relación entre alumnos. Las escuelas rurales toman un papel cultural importante en el pueblo. Para la premisa dada, se investigara el contexto de escuelas urbanas ya que es más cercano, y se puede mantener mejor contacto para investigar dinámicas, observar, proyectar el diseño y hacer pruebas con los niños. El subsistema Escuela trae implícitos valores socioculturales determinados, tales como el aprendizaje, la igualdad, respeto y libertad. También encontramos actividades determinadas, diferentes usuarios que conviven allí, signos y símbolos referentes a la escuela como lo son la túnica, moña, bancos, bandera, entre otros. Para realizar el estudio del contexto se visitó la escuela Nº94, situada en el centro de Montevideo, en las calles Durazno esquina Aquiles Lanza. La particularidad de la escuela, además de ser céntrica y no poseer espacios verdes, es que funciona de modo tiempo completo. Se dividen los componentes físicos del subcontexto escuela para analizarlos particularmente. En primer lugar, un lugar muy concurrido y destacado de la escuela es el patio. Podemos encontrar un patio exterior, rodeado de muros, con hormigón en el suelo, se encuentran escaleras, no posee espacios verdes, y un aspecto relevante del lugar es la presencia de un árbol en honor a Lágrima Ríos, a quien le rinden homenaje en la escuela por las costumbres, arraigadas a Barrio Sur. Como es sabido, las dinámicas de actividades en el patio y los objetos allí presentes están limitados por los factores ambientales y las condiciones climáticas: Sol, nubes, lluvia, viento, frío, calor, iluminación natural, etc. Por otra parte, la escuela posee un salón cerrado en el 2do piso destinado a realizar actividades de educación física, música, actos y consta de una biblioteca. Este salón multiuso tiene bastante iluminación natural por la presencia de ventanas que generan un vínculo interior-exterior. Sin embargo, en condiciones de escasa iluminación natural
  • 4. (cielo nublado, noche) se puede encender iluminación artificial. Otra condición ventajosa de este espacio es la protección a las condiciones climáticas que el patio no proporciona. Continuando con la línea de espacios donde interactúan niños de todos los niveles, la escuela en estudio posee un comedor en el primer piso. El mismo está equipado con mobiliario acorde a las dimensiones de los niños: canillas, piletas, pasa platos, mesas y sillas. Los usuarios adultos, maestras funcionarios padres, deben adaptarse al mobiliario pequeño ya que no poseen objetos adecuados dimensionalmente a los adultos. La escuela posee varios pasillos y lugares cerrados dónde pueden haber actividades con grupos reducidos de niños. Los salones de clase varían de acuerdo al nivel (en ubicación, dimensiones). Las maestras son quiénes lo organizan de acuerdo a sus intereses y actividades. Todas las aulas son luminosas, tienen ventanas al interior y exterior, generando un vínculo entre la escuela misma y la escuela y su entorno urbano. Dentro de las aulas encontramos objetos propios del aprendizaje como pizarrones, carteleras, libros, materiales plásticos, mesas con rejillas de a dos niños y sus sillas. La utilización y distribución del espacio está a cargo de la maestra, existiendo salones con distribuciones en L, como salones convencionales. Por último, encontramos lugares proyectados para adultas tales como la dirección, baños, entre otros.
  • 5. Análisis subsistema usuario: Dentro del contexto escuela encontramos usuarios primarios y secundarios Dentro de los usuarios primarios encontramos los niños que concurren a la escuela. Sus metas y objetivos son aprender, estar seguros, divertirse. Este perfil de usuario se encuentra dentro de población especial debido a que tiene variaciones dimensionales, anatómicas y psicológicas. En el período vital que se encuentran están el pleno desarrollo motriz, intelectual, social. Los mismos están ganando habilidades en su pasaje por la escuela, aprendiendo comportamientos. También encontramos población adulta como ser las maestras y directora de la escuela, quienes buscan brindarles un buen servicio a los niños, ampararlos, garantizar su seguridad, supervisar las actividades, transmitir conocimientos y valores e imponerles límites. Existe personal de mantenimiento y limpieza cuya meta es que todo esté en perfecto estado, busca disminuir las intervenciones y procura un ambiente limpio.
  • 6. Análisis subsistema actividades: Mediante las herramienta de observación y registro gráfico se analizan las actividades que realizan los niños en la escuela de tiempo completo Nº94, así como también utilizando las entrevistas se narran actividades componentes del programa que realizan niños en las escuelas del país. Los niños ingresan a la escuela a las aulas. Allí se sientan, ponen de pie, utilizan el pizarrón, interactúan con la ceibailita, escriben, borran, conversan, realizan actividades en grupo. A la hora de gimnasia realizan danza, gimnasia, deportes, expresión corporal, circo, juegos desarrollando habilidades corporales, expresión, desarrollo muscular propio de los niños. En el recreo los niños realizan diversas actividades: jugar a la pelota, saltar la cuerda, jugar al elástico, a la atrapada, saltar. Los niños de clases más altas, sobre todo las niñas, toman el recreo con un poco más de tranquilidad, conversando y caminando. Desde el punto de vista de los otros usuarios adultos, es importante su ocupación ya que al ser maestras realizan actividades con los niños: enseñar, ayudar, supervisar. La docente de educación física podría ser una usuaria del objeto, realizando también ejercicio físico con los niños.
  • 7. Estableciendo el perfil de usuario: Debido a la investigación realizada se decide trabajar con los niños de primer y segundo año. El nivel está establecido acorde con las capacidades motrices que poseen, asi también como su necesidad de ganar en habilidades y experimentación con su cuerpo y los objetos que niveles más elevados ya poseen. Para comprender mejor a los usuarios meta, y desprendernos del gusto propio se decide aplicar la técnica de los personajes, generando 6 representaciones realistas de los posibles usuarios, para así entender sus necesidades, gustos, metas y motivaciones. Los personajes creados son los siguientes:
  • 8.
  • 9. De esta técnica se identifican similitudes entre los personajes, metas comunes.
  • 10. Establecimiento de problema a solucionar: Luego de tener los usuarios meta, las actividades que realizan y la información recabada de contexto se establece la primera definición del problema. Se proyectará un dispositivo para las actividades que realizan en el tiempo libre por la tarde, se observa que en el salón cerrado los dispositivos existentes únicamente ocupan lugar sin tener un uso. Los usuarios están desarrollando sus habilidades, les gusta jugar, buscan compartir. También se consideran las limitantes desde la premisa: Interacción corporal, reuso de bancos Varela, utilizable por dos niños a la vez, en conjunto con la información extraída del contexto. Por estos motivos se busca generar un diseño que favorezca el desarrollo de habilidades en el niño, memoria, y la visualización que a partir de una forma muy estructurada surgen formas varias que tienen diversas funciones que pueden descubrir por ellos mismos. Surge una maqueta conceptual basada en un objeto existente, el cubo mágico. Ésta primer maqueta es una aproximación conceptual de lo que se quiere lograr con el dispositivo, aún están por verse los usos, las diferentes configuraciones que genera, las dimensiones, modos de utilizar. Allí se definen los aspectos ergonómicos necesarios a considerar: Se establecerá una relación UPAC desde usuarios niños interactuando corporalmente con el producto mediante actividades lúdicas y de aprendizaje donde el contexto es en su escuela. Se trata de un diseño innovador en el cual se aplicará la ergonomía preventiva. Será necesario recabar información de posturas y movimientos de niños, dimensiones, que se investigarán en interacción con el producto. Por ejemplo: ancho de hombros, ancho máximo de cuerpo, alcance, pesos que soportan, etc. Ya que está pensado que tenga múltiples configuraciones y funciones es un diseño adaptable a muchos usuarios incluso con anomalías físicas, ya que siempre pueden obtener de él una función, quizás no todas pero por lo menos una si.
  • 11. Se definen los requerimientos de diseño y estructuración de requisitos: ●Interacción corporal: Ya que debe interactuar corporalmente con el niño, tomar en cuenta sus dimensiones, posturas, pesos. ●Seguridad: Altos máximos que pueda alcanzar, movimiento de los módulos, se plantea que pasa si el niño se aprieta un dedo , si el dispositivo se le cae encima. Para lograr seguridad se estudiaron las trancas que debe poseer para que no caiga encima, la altura máxima que puede alcanzar, la cantidad de módulos que debe poseer, indicadores, se generaron módulos huecos para que el niño los tome de ahí y no se apriete un dedo. El acabado no debe ser toxico ●Manipulabilidad: Ya que el niño interactuará corporalmente con el dispositivo y debido a la relación que se establece con el dispositivo de movimiento, es importante tomar en cuenta las dimensiones, pesos y acciones que deberá ejercer el niño para que el dispositivo sea manipulable. Requisitos deseables: ●Desarrolle habilidades físicas y mentales en el niño: Estudiar las características de los usuarios niños y desarrollar un dispositivo que fomente el movimiento, la memoria, la experimentación mediante un entorno lúdico. ●No electrónico: Fomentar el desarrollo corporal del niño mediante la experimentación en el “mundo real”, favorecer el movimiento y no la estaticidad frente a la computadora. ●Que sea divertido: Se busca generar un dispositivo que estimule a los niños y no se aburran con los dispositivos como ocasionalmente lo hacen. Para lograr esto se trabajará con la sorpresa, movimiento y memoria.
  • 12. Primer maqueta conceptual: Consta de 8 módulos cubos, algunos son vacíos para eliminar peso.
  • 13. El paso siguiente, luego de investigar el banco mediante un relevamiento técnico, se establecen las medidas de las caras de los cubos y algunas configuraciones primarias que se obtienen para luego probarlas. La medida de cara se establece de 30cm por la condición de reuso del banco y esta medida determinará las funciones que pueden realizar los niños y en base a ello las configuraciones que se podrán o no generar. En esta instancia creemos que sirve para sentarse, recostarse, caminar encima, escribir, atravesar, de biblioteca cuando está en desuso. Para determinar estas configuraciones y funciones se utilizó el método de evaluación heurística, siendo el juicio del equipo, la experiencia e intuición el sustento de los resultados. El método fue utilizado en una primera aproximación por su facilidad, pero se es consciente de la subjetividad del mismo. Posteriormente se generan algunos módulos a escala 1:1, para aplicar ensayos con usuarios y recolectar información del uso, dimensiones. Éste ensayo se genera en la casa de un usuario, en forma lúdica para constatar que pueda atravesar el módulo, la medida que tiene el acople de varios cubos en relación con el niño y que posibilidades le ofrece. Durante la interrelación del usuario con los módulos se aplicó el método de la observación, se registró fotográficamente para un posterior análisis. La información procesada llevó a concluir que el niño atraviesa los cubos, y en esa primera instancia muy precaria, el usuario aprobó el producto y le generó mucho interés y empatía.
  • 14. En las siguientes etapas del proceso, se aplicaron herramientas de valoraciones expertas, discusiones de grupos en las clases de Taller de Diseño y Creatividad. Se decidió investigar otras formas además del cubo, que aportaran a las funciones del dispositivo sin perder desde el punto de vista conceptual la estructura que genera nuevas configuraciones. Se hizo una segunda definición de requerimientos: superficie de apoyo, superficie inclinada, atravesar, sentarse. Estas 3 condiciones permitirían: escribir, acostarse, recostarse, caminar por encima, atravesar además de perder peso. Se incorporan triángulos equiláteros.
  • 15. Debido a que no generaba buenas configuraciones ni seguras, ya que por los angulos no trancaban las piezas, se decide generar triángulos iscóceles rectos para visualizar sus configuraciones
  • 16. Se avanzó en la cantidad de elementos, sintetizándolos utilizando la herramienta de grafo de componentes brindada por los profesores de Diseño y Creatividad II. Realizamos una maqueta a escala real para visualizar el dispositivo en su conjunto y comprender mejor las dimensiones y posibilidad que ofrecería. Finalmente conseguimos que cumpla las funciones y continuar con la lógica planteada desde la maqueta conceptual con 2 cubos y 4 triángulos isoscéles rectos.
  • 17. En la siguiente etapa se planteó la complejidad del tema constructivo y mediante entrevistas, ensayo y error, y consultas se logró resolver. Posteriormente se generó una maqueta a escala real para ensayar con los usuarios, constatar las funciones, y mejorar aspectos. En la observación de los niños jugando se destacó la dificultad para volver hacia la forma original: este procedimiento requiere habilidades lógicas y memoria. Sin embargo, al utilizar mucho tiempo esta tarea, se decide colocar indicadores del tipo color para facilitarla: cuando el dispositivo se encuentra cerrados se ve naranja en todas sus caras, mientras que cuando se encuentra abierto se ve verde. Los niños aprobaron el dispositivo, y mediante una entrevista plantearon que les gustaría que tuviera colores y también pintarlos ellos encima, lógico para la edad que tienen.
  • 18. Situaciones de uso y escenarios de actividad: El producto está pensado para ser utilizado en el salón multiuso de la escuela Nº94, para su utilización se precisa contar con espacio tanto para el dispositivo como para que los niños interactúen con el y realicen los movimientos correspondientes. Las situaciones de uso configuran: Superficie de apoyo, superficie inclinada y pasajes: que permiten sentarse recostarse pararse, apoyar, caminar y trepar. Sentarse
  • 22. Bibliografía: Villareal Carmen, Proyecto y Ergonomía Flores Cecilia, Ergonomía para el diseño.