1. UNIVERSIDAD SANTA MARIA
PROGRAMA DE ESPECIALIZACIÓN EN
PLANIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DE LA
EDUCACIÓN
DISEÑO Y EVALUACIÓN DE REDES
PARTICIPATIVAS Y COLABORATIVAS
AUTORAS:
Aguilar, Rosa C.I. 15.574.682
Escorche, Erwin C.I. 6.333.611
Mendible, Rosa C.I. 5.136.543
Ortiz, Olga C.I. 11.551.477
Ramírez, Nelly C.I. 3.721.684
Silva. Hilda C.I. 6.326.454
Caracas, Febrero 2013
2. GRADO: 3º
AREA: CIENCIAS DE LA NATURALEZA Y TECNOLOGIA
BLOQUE: TECNOLOGIA Y CREATIVIDAD
CONTENIDO CONCEPTUAL: EL COMPUTADOR
CONTENIDO PROCEDIMENTAL: evocación y
conservación acerca de las aplicaciones de la computación
CONTENIDO ACTITUDINAL: valoración de la importancia
de la computación para la vida moderna
3. UNE LAS LETRAS Y ADIVINA QUE PALABRA SE
CONFORMA Y VERÁS QUÉ TEMA
TRABAJAREMOS:
7. INICIANDO AL NIÑO EN LA COMPUTADORA
En la escuela en general- es un modo de
aprender. Jugar, significa investigar, entender
el medio que nos rodea, iniciar y fortalecer las
relaciones interpersonales. Una manera
efectiva para que el niño aprenda jugando, es
implementar el aula con “RINCONES”.
8. MATERIALES QUE PODEMOS UTILIZAR PARA
INICIAR SU APRENDIZAJE
Materiales: metro, vasos, botellas,
rompecabezas, dominós, cuentas, bloques de
construcción de plástico y madera de diversos
colores, tamaños y formas, cajas de diferentes
tamaños, etc.
constituye un intento por mejorar las
condiciones que hacen posible la participación
activa de los niños y las niñas en la
construcción de su propio conocimiento.