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UNIVERSIDAD SANTA MARIA
PROGRAMA DE ESPECIALIZACIÓN EN
PLANIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DE LA
            EDUCACIÓN
  DISEÑO Y EVALUACIÓN DE REDES
 PARTICIPATIVAS Y COLABORATIVAS




                            AUTORAS:
                       Aguilar, Rosa C.I. 15.574.682
                       Escorche, Erwin C.I. 6.333.611
                       Mendible, Rosa C.I. 5.136.543
                       Ortiz, Olga C.I. 11.551.477
                       Ramírez, Nelly C.I. 3.721.684
                       Silva. Hilda C.I. 6.326.454

     Caracas, Febrero 2013
GRADO: 3º

AREA: CIENCIAS DE LA NATURALEZA Y
TECNOLOGIA

BLOQUE: TECNOLOGIA Y CREATIVIDAD

CONTENIDO             CONCEPTUAL:              EL
COMPUTADOR
CONTENIDO PROCEDIMENTAL: evocación y
conservación acerca de las aplicaciones de la
computación

 CONTENIDO ACTITUDINAL: valoración de la
importancia de la computación para la vida moderna
UNE LAS LETRAS Y ADIVINA QUE PALABRA SE
CONFORMA Y VERÁS QUÉ TEMA
TRABAJAREMOS:
REALIZA UN ACRÓSTICO CON LA PALABRA:
RESUELVE:
INICIANDO AL NIÑO EN LA COMPUTADORA

   En la escuela en general- es un modo de
    aprender.          Jugar,           significa
    investigar, entender el medio que nos
    rodea, iniciar y fortalecer las relaciones
    interpersonales. Una manera efectiva para
    que el niño aprenda jugando, es implementar
    el aula con “RINCONES”.
MATERIALES QUE PODEMOS UTILIZAR PARA
           INICIAR SU APRENDIZAJE
 Materiales:
  metro, vasos, botellas, rompecabezas, domi
  nós, cuentas, bloques de construcción de
  plástico y madera de diversos
  colores, tamaños y formas, cajas de
  diferentes tamaños, etc.
 constituye   un intento por mejorar las
  condiciones     que     hacen    posible   la
  participación activa de los niños y las niñas
  en     la   construcción    de   su    propio
  conocimiento.
PRIMER CONTACTO CON EL RATÓN
   Una computadora básicamente esta
    integrada por un sistema de entrada y
    salida estándar (como teclado y monitor)
    y unidad de procesamiento central o
    C.P.U.

 EL Aprendizaje a partir de los errores.
La retroalimentación inmediata a las
preguntas, permite conocer los errores justo en
el momento en que se producen.

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  • 1. UNIVERSIDAD SANTA MARIA PROGRAMA DE ESPECIALIZACIÓN EN PLANIFICACIÓN Y EVALUACIÓN DE LA EDUCACIÓN DISEÑO Y EVALUACIÓN DE REDES PARTICIPATIVAS Y COLABORATIVAS AUTORAS: Aguilar, Rosa C.I. 15.574.682 Escorche, Erwin C.I. 6.333.611 Mendible, Rosa C.I. 5.136.543 Ortiz, Olga C.I. 11.551.477 Ramírez, Nelly C.I. 3.721.684 Silva. Hilda C.I. 6.326.454 Caracas, Febrero 2013
  • 2. GRADO: 3º AREA: CIENCIAS DE LA NATURALEZA Y TECNOLOGIA BLOQUE: TECNOLOGIA Y CREATIVIDAD CONTENIDO CONCEPTUAL: EL COMPUTADOR CONTENIDO PROCEDIMENTAL: evocación y conservación acerca de las aplicaciones de la computación CONTENIDO ACTITUDINAL: valoración de la importancia de la computación para la vida moderna
  • 3. UNE LAS LETRAS Y ADIVINA QUE PALABRA SE CONFORMA Y VERÁS QUÉ TEMA TRABAJAREMOS:
  • 4.
  • 5. REALIZA UN ACRÓSTICO CON LA PALABRA:
  • 7. INICIANDO AL NIÑO EN LA COMPUTADORA  En la escuela en general- es un modo de aprender. Jugar, significa investigar, entender el medio que nos rodea, iniciar y fortalecer las relaciones interpersonales. Una manera efectiva para que el niño aprenda jugando, es implementar el aula con “RINCONES”.
  • 8. MATERIALES QUE PODEMOS UTILIZAR PARA INICIAR SU APRENDIZAJE  Materiales: metro, vasos, botellas, rompecabezas, domi nós, cuentas, bloques de construcción de plástico y madera de diversos colores, tamaños y formas, cajas de diferentes tamaños, etc.  constituye un intento por mejorar las condiciones que hacen posible la participación activa de los niños y las niñas en la construcción de su propio conocimiento.
  • 10. Una computadora básicamente esta integrada por un sistema de entrada y salida estándar (como teclado y monitor) y unidad de procesamiento central o C.P.U.  EL Aprendizaje a partir de los errores. La retroalimentación inmediata a las preguntas, permite conocer los errores justo en el momento en que se producen.