Este proyecto escolar busca desarrollar la creatividad de los estudiantes a través de la investigación científica y la construcción de coches de madera. Los objetivos son realizar una investigación sobre física de movimiento, fortalecer habilidades de los estudiantes mediante la construcción de los coches, y utilizar el tiempo libre de forma sana. El proyecto abordará los efectos negativos del uso excesivo de dispositivos electrónicos en los adolescentes y promoverá valores como el trabajo en equipo y la recreación sana.
1. ESCUELA DE EDUCACIÓN BÁSICA
"GABRIEL URBINA"
PROYECTOS ESCOLARES
CAMPO DE ACCION CIENTIFICO
Tema: “Influencia de los dispositivos electrónicos en la actividad física y recreativa”
Docente Facilitador:Lic. Olguer Molina
Director:Lic. Sheferson Moya
EMILIO MARÍA TERÁN - PÍLLARO – TUNGURAHUA
2018-2019
2. 2
1. DATOS INFORMATIVOS
NOMBREDE LA INSTITUCIÓN:
Escuela de Educación Básica
“Gabriel Urbina”
TELÉFONO: 03-2480042
E-mail: cebgabrielurbina@yahoo.es
ZONA: 3 DISTRITO: 18D05 CIRCUITO: C02
NIVEL: EDUCACIÓN
BÁSICA
SUBNIVEL: BÁSICA MEDIA-
SUPERIOR
AÑO EGB:
Octavo
AÑO LECTIVO:
2018-2019
DOCENTE: Lic. Olguer Molina
Gutiérrez
PARALELO: Único Nro. de
Participantes: 15
NOMBRE DEL PROYECTO
ESCOLAR:
“Influencia de los dispositivos
electrónicos en la actividad física y
recreativa”
CAMPO DE ACCION: Científico
EJE TRANSVERSAL: EL BUEN
VIVIR.
FECHA DE INICIO DEL
PROYECTO:
01/11/2018
FECHA DE TÉRMINO DEL
PROYECTO:
29/06/2019
LEMA DEL PROYECTO
ESCOLAR:
EL ESFUERZO VALE LA PENA.
LOGO DEL PROYECTO ESCOLAR:
2. PROBLEMÁTICA
Hoy en día gracias a los medios de comunicación masiva digital es posible
entablar una comunicación fluida tan lejos (miles de kilómetros de distancia) y
tan cerca (Dentro de un mismo espacio). Es común encontrar una o más
dispositivos electrónicos en los hogares, y el grupo que usa con más frecuencia
y a manera de entretenimiento son los adolescentes y jóvenes.
La influencia de las redes sociales en este grupo de personas que oscilan entre
las edades de 10 años a los 18 años es tan influyente que casi todos poseen
dispositivos propios con servicios de internet. El internet es un gran paso a la
disponibilidad del conocimiento y de la información, sin embargo esta gran
herramienta también trae efectos negativos en los adolescentes y en especial de
los sectores rurales donde los padres poco control pueden tener por
desconocimiento.
Es así que un alto número de estudiantes de la Escuela de Educación Básica
Gabriel Urbina posee un dispositivo electrónico que lo usan de manera
indiscriminada, a tal punto que gastan su colación escolar en recargas para poder
3. 3
estar en contacto con amigos digitales, a la vez que se desconectan del mundo
real y de compañeros físicos presentes. A esto sumamos el bajo rendimiento
académico, falta de creatividad, indisciplina, y sedentarismo.
3. OBJETIVOS
a. OBJETIVO GENERAL DEL
PROYECTO:
Desarrollar la creatividad del estudiante a través
de la investigación científica y la construcción de
objetos de madera para la sana recreación y
convivencia.
b. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
DEL PROYECTO:
Realizar una investigación científica sobre la
gravedad, velocidad, impulso y fuerza
centrífuga.
Fortalecer la formación cognitiva, creativa,
afectiva y motriz del estudiante mediante la
construcción de coches de madera.
Utilizar el tiempo en forma sana para mejorar
el proceso educativo y calidad de vida.
Reconocer y valorar la formación recreativa
respetando las diferencias individuales para
una convivencia armónica.
4. IMPORTANCIA.
Los niños y adolescentes cada vez están más insertos en el uso de las nuevas
tecnologías, pero no están siendo guidados. Es un tema muy actual, grave y que, aparte
de algunas iniciativas aisladas, no tiene un norte en cuanto a su tratamiento educativo.
Los medios de comunicación no han contribuido hasta ahora en gran medida a abrir
este debate. Las instituciones educativas necesitan añadir a sus planificaciones
espacios para despertar la creatividad, la recreación y la sana convivencia.
5. COMPROMISOS Y VALORES
VALORES COMPROMISOS
Constancia.
Reto personal.
Respeto.
Autodisciplina.
Participación cooperativa.
Responsabilidad.
Autorrealización.
Trabajo en equipo.
Perseverancia.
Liderazgo.
Resolver problemas y conflictos.
Demostrar responsabilidad,
autonomía y liderazgo.
Manejo y expresión adecuada de
emociones, automotivación y logro
de metas personales.
Reconocimiento de valores, intereses
y habilidades creativas.
Desarrollar trabajo cooperativo y de
participación activa entre los
miembros del proyecto.
4. 4
6. PRODUCTO INTERSICIPLINARIO.
Luego de la investigación y esquematización del proceso de construcción de coches
de madera, se espera recuperar la sana recreación de los adolescentes.
5. 5
COLABORACIÓN:
Trabajo en equipo, juego y recreación en
equipo.
Construcción de
coches de
madera
Fuerzas de empuje y tracción manual decargas.
Describir procesos para la construcción
detallada de un coche de madera recreativo.
Contenidos del área de
Ciencias Naturales.
Leyes de la gravedad,
empuje y tracción, la
rueda.
Lengua y Literatura o
idiomas
Descripción de procesos
Tecnología
aplicada a la
educación
Contenido del
área de Ciencias
exactas
VALORES: Responsabilidad,respeto, solidaridad,
convivencia
CREATIVIDAD:
Diseño, formas y adornos.
EMPRENDIMIENTO:
Usar el tiempo libreen actividades
recreativas mediante la construcción de
sus propios jugutes.
EXAGONO:
PRODUCCIÓN: Construcción de coches de madera
6. 6
7. ACTIVIDADES.
Indagador:
• Entrevistas a docentes y padres de familia sobre los beneficios y perjuicios del
uso de dispositivos electrónicos en adolescentes.
• Indagación sobre juegos, juguetes y formas de diversión en tiempos de padres
y abuelos.
Experimentador:
• Definiciones.- Leyes de la gravedad, empuje y tracción, la rueda.
• Reconocimiento de normas de seguridad en el taller.
• Uso de herramientas de Carpintería.
• Protección para coches de madera.
Indagador - desarrollador:
• Trabajar en equipo y colaborar con los materiales requeridos.
• Dialogar y participar en la construcción del coche de madera.
• Establecer interrogantes y expresar sus criterios.
• Trabajar con compromiso y optimismo ante las dificultades.
• Aplicaciones de los conocimientos adquiridos en otros juguetes.
8. RECURSOS.
• Internet.
• Papel
• Esquema
• Registro
• Herramientas (Serrucho, martillo, flexómetro)
• Gafas protectoras
• Guantes
• Mandil
• Clavos
• Goma
• Rulimanes
• Lija de madera
Pintura de madera
9. RESPONSABLES Y ALIADOS ESTRATÉGICOS.
• Autoridades de la Institución Educativa.
• Comisión institucional para proyectos escolares.
• Estudiantes.
• Padres de Familia.
• GAD Parroquial (Liga deportiva).
10. RESULTADOS.
Los estudiantes propondrán exposiciones al interior de la escuela (cronograma
institucional), feria de proyectos escolares propuestos por el MINEDUC,
participaciones en eventos deportivos en la parroquia u otros que serán la oportunidad
para evidenciar los avances y logros alcanzados.
7. 7
11. CRONOGRAMA
Quimestre: Primero
PROYECTO: Influencia de los dispositivos electrónicos
en la actividad física y recreativa .
SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE ENERO
s1 s2 s3 s4 s1 s2 s3 s4 s1 s2 s3 s4 s1 s2 s3 s4 s1 s2 s3 s4
ROLES ACTIVIDADES META/FASE
Indagador
Entrevistas a docentes y
padres de familia sobre los
beneficios y perjuicios del
uso de dispositivos
electrónicos en
adolescentes.
Fase 1:
Investigación
Indagación sobre juegos,
juguetes y formas de
diversión en tiempos de
padres y abuelos.
Experimentador
Definiciones.- Leyes de la
gravedad, empuje y
tracción, la rueda.
Fase 2:
Trabajos
prácticos
Reconocimiento de normas
de seguridad en el taller.
Uso de herramientas de
Carpintería
Protección para coches de
madera.
Indagador-
desarrollador:
Trabajar en equipo y
colaborar con los
materiales requeridos.
Fase 3:
Coevaluación
Dialogar y participar en la
construcción del coche de
madera.
Establecer interrogantes y
expresar sus criterios.