2. ¿A qué se le denomina Cliente?
El cliente se denomina como una aplicación o un ordenador que consume
un servicio , a través de una red . Que puede ser manipulado por un
humano o por una maquina.
3. ¿A qué se le denomina Servidor?
Es una herramienta de ejecución que tiene como fin poder cumplir o atender
las peticiones del cliente y así devolver una respuesta al cliente de manera
efectiva
4. ¿Qué es el modelo Cliente/Servidor?
Es un modelo de comunicación que vincula varios dispositivos independiente
de cuantos sean o el tipo de maquina con el fin de poder tener una
interacción por medio de una RED.
5. ¿Cuándo fue utilizado por primera vez el
término cliente/servidor?
El término se usó inicialmente para los llamados terminales tontos,
dispositivos que no eran capaces de ejecutar programas por sí mismos, pero
podían conectarse e interactuar con computadores remotos por medio de una
red y dejar que éste realizase todas las operaciones requeridas, mostrando
luego los resultados al usuario.
7. ¿Cuáles son las funciones realizadas en
el proceso Cliente?
Manejo de la interfaz de usuario.
• Captura y validación de los datos de entrada.
• Generación de consultas e informes sobre las bases de datos.
8. Cuáles son las funciones realizadas en el
proceso Servidor?
• Gestión de periféricos compartidos.
• Control de accesos concurrentes a bases de datos compartidas.
• Enlaces de comunicaciones con otras redes de área local o extensa.
9. ¿Cuáles son las ventajas de la
arquitectura cliente/servidor?
Centralización del control: los accesos, recursos y la integridad de los datos
son controlados por el servidor.
Escalabilidad: se puede aumentar la capacidad de clientes y servidores por
separado.
Fácil mantenimiento: al estar distribuidas las funciones y responsabilidades
entre varios ordenadores independientes,
Existen tecnologías, suficientemente desarrolladas
10. ¿Cuáles son las desventajas de la
arquitectura cliente/servidor?
La congestión del tráfico
El paradigma de C/S clásico no tiene la robustez de una red P2P.
El software y el hardware de un servidor son generalmente muy
determinantes.
El cliente no dispone de los recursos que puedan existir en el servidor.
11. EJEMPLOS
Juegos en red: existen clientes que permiten a jugadores
online jugar desde sus casas conectándose a servidores de
juegos remotos.
Servidor de Correo: donde clientes de correo consultan el
correo al servidor de correo remoto, tanto desde móvil o una
computadora de escritorio o laptop.