La realidad virtual es un entorno generado por computadora que crea la sensación de estar inmerso en él a través de dispositivos como gafas o cascos. Inicialmente se centró en el entretenimiento, pero ahora se aplica en campos como la medicina, la educación y el entrenamiento militar. Sin embargo, existen preocupaciones éticas sobre sus posibles consecuencias, especialmente en niños y personas con trastornos. Para un uso responsable, es importante comprender los valores y políticas subyacentes a las tecnologías y guiar su desarrollo para beneficiar a
1. COLEGIO DE EDUCACIÓN PROFESIONAL TÉCNICA DEL ESTADO DE
MEXICO.
PLANTEL TLALNEPANTLA 1
“REAL VIRTUAL”
ALUMNA: Selene Escamilla Sandoval.
DOCENTE: Hugo Acosta Serna
GRUPO: 102
CARRERA: Informática
2. La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos
de apariencia real. La acepción más común refiere a un
entorno generado mediante tecnología informática, que crea
en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho
entorno es contemplado por el usuario a través normalmente
de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad
virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como
guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno, así como la percepción de
diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada
inicialmente en el terreno del entretenimiento y de
los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos,
como la medicina, la arqueología, la creación artística, el
entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo. Como
toda tecnología es difícil definir los límites de lo bueno y lo
malo, la realidad virtual si bien no es algo nuevo, cada día es
más masiva por el boom de la era digital, específicamente por
el constante uso que se está dando en el mundo de los
videojuegos, esto hace que tales dispositivos se produzcan a
nivel industrial, bajando los costos llegando a más hogares a
nivel global, dejando en las manos de los usuarios la ética de
usar estos nuevos dispositivos, sin educar en profundidad los
beneficios o prejuicios que adjunta esta tecnología.
Las únicas recomendaciones vienen en los manuales de los
videojuegos, que aunque cada año van avanzando en sus
especificaciones, solo se refieren a advertencias básicas de
salud, y no a sus complejas consecuencias que puede traer la
tecnología de realidad virtual. Un ejemplo claro es el
siguiente: se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños
para entrenar sus habilidades en cruzar una calle y resultó
ser bastante exitoso. Sin embargo, algunos estudiantes con
3. trastornos del espectro autista después de dicho
entrenamiento fueron incapaces de distinguir realidad virtual
de la real. Como resultado, en este caso, puede resultar
bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovación,
la diversidad y procesos que hoy por hoy se dan por
adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas
tecnologías.
Para entender sobre la ética de estas tecnologías, primero
hay que comenzar a entender cual es el sentido, significados
y políticas que esconden. ¿Pueden ser las tecnologías
neutras?, ¿tiene la tecnología valor en sí misma?, ¿quienes
pueden dar valores a la tecnología? y ¿qué valores le
asignamos a la tecnología?. La realidad virtual debe tomarse
con mucho cuidado, ya que no todos somos usuarios
normales (entiéndase normales por usar la tecnología sin
malas consecuencias).
Sobre la realidad virtual, existe una interpretación de la ética
en los usuarios, esta se denomina como tecnoética, que se
define como un campo interdisciplinario que se ocupa de
estudiar los aspectos éticos y morales de la tecnología. Busca
el uso ético de la tecnología y guía los principios del
desarrollo y aplicación de ésta para el beneficio de la
sociedad.
Actualmente la discusión se centra en
la piratería, copyright y cibercrimen, proyecto genoma
humano, privacidad vs seguridad, periodismo ciudadano,
democracia efectiva y educación. Las discusiones futuras que
están comenzando, son sobre la inteligencia artificial, vida
extraplanetaria, longevidad, transhumanismo, este tipo de
discusiones culturales nos harán comprender y aceptar
nuevas tecnologías, y estas transformaciones culturales
4. deben tener reflexiones adecuadas sobre que aceptemos y
que no de las tecnologías.
Un ejemplo al respecto es la robótica, Isaac Asimov,6 un
científico y escritor reflexiona sobre las 3 leyes de la robótica.
Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por
inacción permitir que un humano sufra daño.
Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres
humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con
la primera ley
Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en
que esta protección no entre en conflicto con la primera y
segunda ley.
Todo esto nos dice que en cada decisión tecnológica
debemos discutir cuales son los valores en juego. en este
caso qué valores nos entregará la realidad virtual ahora y en
el futuro con las próximas aplicaciones de desarrolladores, los
futuros dispositivos y legislaciones que ayudarán a nuestra
sociedad para que siga creciendo para todos y por todos.