El documento habla sobre la realidad virtual. Explica que su origen se remonta a la Segunda Guerra Mundial y que actualmente existen desafíos como evitar los mareos que produce en los usuarios. También describe algunos equipos usados como Oculus Rift y HTC Vive, y señala ventajas como mejorar el aprendizaje e incentivar la creatividad, pero también desventajas como los altos costos y la posible dependencia.
(Juan Sanchez)TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II.pdf
1. REALIDAD VIRTUAL
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Juan Sánchez
ESTUDIANTE: Juan Sánchez
CURSO: 2 BT
DOCENTE: José Reyes Chamaidan
AÑO ELECTIVO: 2022-2023
MÓDULO: Herramientas
Informáticas
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Juan Sánchez
REALIDAD VIRTUAL
¿Qué es la realidad virtual?
l origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina
de Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT (Massachusetts Institute of
Technology) para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el
entrenamiento de pilotos de bombarderos. El proyecto fue denominado Whirlwind y su
construcción finalizó algunos años más tarde en 1951. No fue hasta 8 años después cuando
USAF (United States Air Force) retomó el proyecto bajo el nombre de “Claude Project” y
apareció un uso civil de la tecnología 3D.
Problemas físicos
Una de las mayores dificultades de la realidad virtual es conseguir que el usuario sienta una
sensación de inmersión sin sentir náuseas, mareo, etc. Experimentar estos síntomas al utilizar
E
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realidad virtual es conocido como mareos de realidad virtual y es similar al clásico mareo
por movimiento, o al mareo que experimentan los pilotos en los simuladores. La percepción
de estos síntomas depende también de la persona. Para algunos, el vómito aparece a los pocos
minutos, mientras que otros pueden disfrutar de la realidad virtual durante horas sin ninguna
consecuencia. El problema reside en un desajuste entre el sistema vestibular (los líquidos y
fluidos en las cavidades del interior del oído, que envían información al cerebro sobre la
dirección, los ángulos, etc.) y el sistema visual.
Técnica en aplicaciones de realidad virtual
El uso de la realidad virtual está sujeto a debate ético, y este va a aumentar debido a que el
abaratamiento de los costes está permitiendo su difusión masiva en entornos domésticos,
donde sus consecuencias, aun siendo previsibles, van a ser difíciles de evaluar. Las únicas
recomendaciones vienen en los manuales de los videojuegos, que, aunque cada año van
avanzando en sus especificaciones, solo advierten básicamente sobre sus eventuales
consecuencias hacia la salud, y aún éstas, dirigidas hacia la salud física. Sin embargo,
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tampoco su uso pedagógico o terapéutico está exento de riesgos. Se cita el siguiente caso
como ilustrativo: se utilizó la aplicación de realidad virtual en niños para entrenar sus
habilidades en cruzar una calle y resultó ser bastante exitoso. Sin embargo, algunos
estudiantes con trastornos del espectro autista después de dicho entrenamiento fueron
incapaces de distinguir realidad virtual de la real. Como resultado, en este caso, puede resultar
bastante peligroso; esto cita la complejidad de la innovación, la diversidad y procesos que
hoy por hoy se dan por adquiridos teniendo una pobre difusión del uso de estas tecnologías.
Para entender sobre la ética de estas tecnologías, primero hay que comenzar a entender cuál
es el sentido, significados y políticas que esconden. ¿Pueden ser las tecnologías neutras?,
¿tiene la tecnología valor en sí misma?, ¿quiénes pueden dar valores a la tecnología? y ¿qué
valores se le asigna a la tecnología? La realidad virtual debe tomarse con mucho cuidado, ya
que no todos son usuarios normales (entiéndase normales por usar la tecnología sin malas
consecuencias).
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Equipos utilizados para la realidad virtual
VR Nintendo Labo
Valve Index.
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ventajas y desventajas de la realidad virtual
Ventajas Desventajas
Mejora en el aprendizaje. Puede generar dependencia.
Se incentiva la creatividad. Altos costes de adquisición y producción.
Ambientes controlados y medibles. Diferencias con el mundo real.
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EQUIPO: Casco Audífonos Guantes Cabinas
MARCA: Cyberith
Virtualizer
Sound core
proo
Sintelou Hi5 Virtuix Omni
TIPO: Visión Audición Interactuar Simulación
COSTO: $399.99 $100.99 $2.000 $2.000
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La única persona que se educa es el que ha aprendido a aprender y cambiar.
REALIDAD VIRTUAL
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La educación es la capacidad de escuchar casi cualquier cosa sin perder el temperamento o la confianza en
uno mismo.
REALIDAD VIRTUAL (nivel
1)
DEFINICIÓN (nivel 2)
CASCO, AUDIFONOS,
GUANTES y CABINAS
(nivel 4)
VISIÓN, AUDICIÓN,
INTERACTUAR Y
SIMULACION (nivel 5)
ELEMENTOS (nivel 3)
VENTAJAS DE
REALIDAD VIRTUAL
DESVENTAJAS DE
REALIDAD VIRTUAL
Prácticas realistas: Muchos
trabajos, especialmente los
relacionados con la Industria 4.0,
requieren de maquinaria muy
pesada para llevar a cabo las tareas
o suponen un peligro para el
empleado.
Sensaciones físicas: Los posibles
efectos secundarios más comunes
asociados a usar la Realidad Virtual
o videos 3D son un ligero mareo,
visión borrosa, cansancio ocular,
dolor de cabeza u otros efectos
visuales.
Apoyo al estudio. Precios elevados.