1. Material elaborado por Prof. Elmer Antonio Esqueche Sipión de la comunidad Moodle Perú, con adaptaciones de
Sara Bermúdez
Guía para hacer un curso virtual con Moodle
INTRODUCCIÓN
La presente guía tiene la finalidad de orientar a los usuarios y maestros,
a la creación de cursos virtuales con MOODLE, así mismo estimular su
capacidad creadora para el mejor cumplimiento de su rol como mediador y
facilitador del aprendizaje.
Moodle es un software gratuito para la creación y administración de
experiencias formativas, que solemos reconocerlas como cursos virtuales, se
basa en la filosofía del aprendizaje “pedagogía construccionista social”
Esta guía considera que los usuarios y maestros deben tener una
adecuada orientación para realizar cursos con Moodle, de usar adecuadamente
los módulos, elaborar los recursos para el curso a diseñar, estructurar
adecuadamente el aula virtual, y tener un fundamento pedagógico.
En tal sentido, el maestro propiciará situaciones significativas de
aprendizaje para que los alumnos y alumnas construyan sus saberes dentro de
un ambiente virtual organizado, dinámico y ameno.
Este documento no pretende ser la verdad absoluta para adentrase en
el mundo de la creación de cursos virtuales, sólo se presenta como un
instrumento que puede iluminar la práctica pedagógica del docente en beneficio
de la educación y con su autonomía, experiencia y creatividad pueda darle un
valor agregado a su práctica.
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Sara Bermúdez
¿Qué es Moodle?
Es un paquete de software para crear cursos para Internet, es un
proyecto en desarrollo, activo y en constante evolución, el desarrollo fue
iniciado por Martín Dougiamas, que continua dirigiendo el proyecto con la
ayuda incondicional de todos los de la comunidad de Moodle.
Moodle se distribuye gratuitamente como software libre (Open Source),
bajo la licencia pública GNU), puede funcionar en cualquier ordenador que
tenga PHP y soporta varios tipos de base de datos, en especial MYSQL.
(Documento oficial de moodle).
Está basado en una filosofía de aprendizaje que se denomina
“pedagogía construccionista social”, desarrollando cuatro conceptos
principales:
1.- Constructivismo.- significa que las personas construye activamente
nuevos conocimientos a medida que interactúa con su entorno. Lo que aprende
de su entorno lo contrasta con su conocimiento anterior y se le es útil, puede
formar nuevos conocimientos. Este nuevo conocimiento se refuerza si puede
usarlo con éxito en el entorno que lo rodea.
2.- Construccionisno.- explica que el aprendizaje es particularmente
efectivo cuando se construye algo que debe llegar a otro.
3.- Constructivismo social.- es la construcción de cosas de un grupo
social para otro, creando colaborativamente una pequeña cultura con
significados compartidos, cuando alguien está inmerso en una cultura como
ésta, está aprendiendo continuamente acerca de cómo formar parte de esa
cultura en muchos niveles.
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4.- Conectados y separados.- Esta idea explora más profundamente
las motivaciones de los individuos en una discusión.
Un comportamiento separado es cuando alguien intenta permanecer
“objetivo”, se remite a los hechos y tiende a defender sus propias ideas usando
la lógica buscando agujeros en los razonamientos de sus oponentes
.
El comportamiento conectado es una aproximación más empática, que
intenta escuchar y hacer preguntas en un esfuerzo para entender el punto de
vista del interlocutor.
El comportamiento constructivo es cuando una persona es sensible a
ambas aproximaciones y es capaz de escoger una entre ambas como la
apropiada para cada situación.
En general, una dosis saludable de comportamiento conectado en una
comunidad de aprendizaje es un potente estimulante para aprender, no solo
aglutinando a la gente sino promoviendo una reflexión profunda y un
replanteamiento de las propias opiniones y puntos de vista.
Una vez que Ud. Se plantea estos temas, ello le ayuda a concentrarse
en la experiencia que podría ser mejor para aprender desde el punto de vista
de los estudiantes, en vez de limitarse simplemente a proporcionarles la
información que cree que necesitan saber.
También le permite darse cuenta de cómo cada participante del curso
puede ser profesor además de alumno. Su trabajo como “profesor” puede
cambiar de ser “la fuente del conocimiento” a ser el que influye como modelo,
conectando con los estudiantes de una forma personal que dirija sus propias
necesidades de aprendizaje, y moderando debates y actividades de forma que
guíe al colectivo de estudiantes hacia los objetivos docentes de la clase.
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Obviamente, Moodle no fuerza este estilo de comportamiento, pero es
para lo mejor que sirve. En el futuro, a medida que las infraestructuras técnicas
de Moodle se estabilicen, las mejoras en soporte pedagógico será la línea
principal del desarrollo de Moodle
A medida que Moodle se extiende y crece la comunidad, se recoge más
información de una mayor variedad d personas en diferentes situaciones de
enseñanza. Moodle actualmente no sólo se usa en las universidades, también
se usa en los niveles de educación Primaria y Secundaria, organizaciones,
empresas privadas, profesores independientes e incluso padres de alumnos,
sin ánimo de lucro. Un número cada vez mayor de personas de todo el mundo
contribuye al desarrollo de Moodle de varias maneras, mas detalles en
documentos oficiales de versiones de Moodle.
PRICIPIOS METODOLÓGICOS
Nos basamos en la filosofía de Moodle.
a.- El participante es el centro del proceso educativo.
El participante es el principal protagonista del proceso, es decir
alrededor de él gira toda la acción educativa.
b.- Todo curso virtual debe de nacer de la necesidad del entorno y del
participante.
El curso virtual debe estar ligado con los intereses, necesidades,
problemas y expectativas que tienen los participantes.
c.- El participante construye sus propios aprendizajes
El maestro ayudará a los participantes para que estos descubran y
construyan sus aprendizajes. Para ello empleará metodologías que le permita
al alumno inferir, deducir, plantear hipótesis, investigar, etc.
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d.- Convertir el aula virtual en un mundo
El maestro actual entiende que el aula virtual es un espacio donde van a
interactuar personas de diferente lugares, creando colaborativamente una
pequeña cultura con significados compartidos (Constructivismo social)
e.- Los maestros son tutores, facilitadores del aprendizaje
El maestro será facilitador, dinamizador del aprendizaje, aplicará
métodos y herramientas de aprendizaje innovadores
f.- Los participantes tienen aprendizajes previos y distintos
Debemos tener en cuenta que los participantes tienen un cúmulo de
aprendizajes previos que deben ser considerados para utilizarlos y continuar
con su desarrollo en función de las competencias del curso. (Constructivismo)
g.- El trabajo colaborativo incentiva el aprendizaje
Muchos aprendizajes se producen en la interacción entre los propios
participantes. En grupo cada participante participa con sus propias
competencias: conocimientos, habilidades, hábitos, valores, etc. y por medio de
esta interacción no sólo podrán demostrar sus saberes sino aprender de los
demás.
h.- Todos los participantes son importantes y también diferentes.
Los participantes son diferentes en el aspecto cultural, social,
económico, aun que en el espacio virtual esto desvanece y todos son iguales,
pero es importante reflexionar que cada alumno es una realidad que llega a un
aprendizaje por un camino, un ritmo o un estilo distinto a los demás. El arte del
maestro estará en crear un ambiente virtual que todos sean iguales e
importantes. (Construccionismo)
i.- Los materiales y las herramientas son importantes
En un curso virtual, debe contar con las herramientas tecnológicas
apropiadas, y la presentación de los módulos, contenidos, recursos, textos,
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etc. deben estar en una forma secuencial para una mejor interactividad entre el
alumno y las herramientas.
INICO DEL TRABAJO
Proceso de creación de un curso en Internet
Para comprender mejor todo el camino que hay que recorrer desde que
nace la inquietud de desarrollar un curso basado en tecnología hasta llegar a la
evaluación de los resultados de su aplicación, se ha dividido este proceso en
cinco fases secuenciales, como se aprecia en el diagrama 1.
La Fase I corresponde a la selección de opciones tecnológicas y en ella se
identifica:
El tipo de necesidad en cuanto a si es realmente una necesidad de
capacitación, si es un contenido propio que requiere de desarrollo o bien
un tema general que puede ser adquirido a terceros.
FASE V
Evaluación del curso
FASE IV
Administración del
curso
FASE III
Implementación
tecnológica
FASE II
Diseño y desarrollo
de contenidos
FASE I
Selección de opciones
tecnológicas
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El tipo de usuario al que está dirigida la capacitación: disposición al
autoaprendizaje, experiencia anterior en uso de tecnología y facilidad de
acceso a los recursos necesarios para seguir el curso.
Los recursos disponibles en cuanto a presupuesto, infraestructura
tecnológica y capacidades organizacionales.
Esta fase se esquematiza en el diagrama 2.
Luego de cumplir los objetivos de la Fase I es necesario dar paso a la
segunda fase del proceso de creación de un curso de autoinstrucción: la Fase
de Diseño y Desarrollo de Contenidos. Dicha fase es en la cual se focaliza esta
guía y se explica en detalle en las siguientes secciones.
Una vez que se definen, redactan y validan los contendidos del curso,
éstos serán la base para el desarrollo de la tercera fase, que considera el
proceso de producción del diseño gráfico, multimedial e informático del curso.
Esta fase puede ser realizada por un equipo formado al interior de la
organización o externalizada a una empresa especializada en dar este tipo de
servicios.
La cuarta fase de este proceso corresponde a la administración de la
ejecución del curso. En esta fase se puede distinguir la presencia de dos tipos
de administración: administración técnica y administración del contenido. La
Tipo de
necesidad
-Capacitación
-Contenido propio
-De terceros
Tipo de
usuario
Recursos
disponibles
-Disposición
-Experiencia
-Acceso
-Presupuesto
-Infraestructura
-Capacidades
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administración técnica debe ser realizada por una persona que cuente con los
conocimientos informáticos y computacionales necesarios como para realizar
actividades tales como:
Creación de claves de acceso para los participantes del curso
Instalación o soporte para la instalación de software de acceso al curso
(browser, plug-ins, otros)
Atención a los usuarios por posibles fallas técnicas
Por otra parte, el administrador del contenido debe ser una persona que
cuente con los conocimientos necesarios sobre el tema del curso para que
pueda realizar actividades tales como:
Atención de las dudas y consultas de los participantes sobre el
contenido del curso y sus actividades
Seguimiento del avance y resultados de los participantes
Moderación de actividades grupales o interactivas, en caso de haberlas
Evaluación de actividades de desarrollo, en caso de haberlas
La quinta fase es la evaluación de todo el proceso, donde se observará los
aciertos y desaciertos que se presentaron, tomando las correcciones para
cursos posteriores.
Se plantea tres formas de evaluación:
Autoevaluación, es una evaluación individual de los agentes que
participaron en el curso (tutor, alumno, diseñador, etc)
Coevaluación, la evaluación se hace en forma grupal, (tutores, alumnos,
diseñadores, etc)
Heterevaluación, evaluación en general del proceso, agentes,
herramientas, recursos, módulos, estrategias, etc.
Esta fase se esquematiza en el diagrama 3.
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Para facilitar la evaluación de esta fase se construyó una ficha de
autoevaluación del Docente.
Diseño y desarrollo de contenidos
Antes de comenzar la fase de diseño y desarrollo de contenidos es
necesario designar a una persona o equipo de personas responsable de
organizar y presentar el contenido de un modo tal que el participante del curso
alcance las metas de aprendizaje establecidas. A esta persona o equipo de
personas lo denominaremos genéricamente «diseñador de contenidos»
El diseñador de contenidos debe conocer el tema o materia del curso y
también los sistemas de aprendizaje que mejor se adecuan a un determinado
medio (cultura, organización, infraestructura) y a una determinado perfil de
participante.
Además de las tareas que le corresponde ejecutar en esta fase, una vez
concluida ésta, el diseñador de contenidos deberá interactuar adecuadamente
Autoevaluación
(Individual)
Coevaluación
(Grupal)
Heterevaluación
(General)
- Tutor
- Alumno
- Diseñador
- Tutores
- Alumnos
- Diseñadores
- Agentes
- Herramientas
- Recursos
- Módulos
- Estrategias, etc.
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con el equipo de implementación tecnológica para la elaboración y puesta en
marcha del curso.
Esta fase se divide en tres etapas, tal como se muestra en el diagrama 4.
Para facilitar el seguimiento de las actividades de esta fase se
construyeron dos herramientas de apoyo: la ficha general del curso y la ficha
para unidad de aprendizaje.
La primera etapa corresponde al diseño general del curso y en ella se
define el nombre que tendrá el curso, su objetivo general, el perfil de los
participantes y los requisitos previos, en caso de que los tenga. También se
definen los objetivos específicos y las metas de aprendizaje para cada uno de
ellos. Además, en esta etapa se hace la primera aproximación a la estructura
que tendrá el curso, definiendo los elementos adicionales con los que contará:
bienvenida, diagnóstico inicial, evaluación final, glosario, biblioteca o ayuda.
Para apoyar el desarrollo de esta etapa se usa la ficha general del curso.
Posteriormente, se comienza la etapa de diseño de las unidades de
aprendizaje.
Estas unidades están relacionadas con los objetivos específicos del
curso y los elementos adicionales que se utilizarán. Cada unidad se diseña
utilizando la ficha para unidad de aprendizaje. En ella se especifica el nombre
de la unidad, su objetivo y el dominio de aprendizaje al que apunta: impartir
I ETAPA
Diseño
general del
curso
II ETAPA
Diseño de
Unidades de
Aprendizaje
III ETAPA
Diseño de
mensajes
instruccionales
Ficha
general del
curso
Ficha para
Unidades de
Aprendizaje
Texto y
Actividades
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conocimiento, desarrollar habilidad o cambiar actitud. También se define el
método de enseñanza, los medios didácticos que se utilizarán y el tipo de
evaluación en caso de que la tenga. Aunque los elementos adicionales no
necesariamente son unidades de aprendizaje, se utilizan las mismas fichas
para facilitar el diseño, seleccionando las opciones que más se aproximen al
objetivo deseado.
Finalmente, en la tercera etapa se refina la estructura que tendrá el
curso, se actualizan las fichas correspondientes y se comienza la recopilación,
selección y preparación de material que servirá de base para el diseño de
mensajes instruccionales del curso. Entenderemos por mensaje instruccional a
un conjunto de elementos, tales como textos, fotografías, dibujos, videos, etc.,
estructurados con el propósito de modificar el comportamiento cognitivo,
afectivo o psicomotor de una o más personas.
La calidad interactiva e instruccional de un curso se basan en una
utilización inteligente y creativa de los medios didácticos disponibles en un
entorno tecnológico basado en red. Estos medios didácticos se pueden
clasificar en dos grandes grupos dependiendo de la simultaneidad de la
comunicación entre el instructor y los participantes en el curso:
Medios asincrónicos: son aquellos en que no se necesita interactuar
con terceros de manera simultánea. El participante puede acceder a este tipo
de medios cuando lo estime conveniente, permitiendo de esa manera
flexibilizar la forma en que sigue el curso. En esta clase podemos clasificar:
textos, formularios, documentos, dibujos, fotografías, animaciones 3D, audio,
video, aplicaciones (java, flash, shockwave, activex, etc.), correo electrónico,
grupos de discusión y diario mural.
Medios sincrónicos: son aquellos que requieren la interacción
simultánea de por lo menos dos personas, pudiendo ser entre el instructor y los
participantes o entre los mismos participantes. En esta clase encontramos la
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conversación en línea (chat), la video conferencia, el audio conferencia, los
pizarrones (en que todos los usuarios ven lo mismo) o el compartir aplicaciones
(en las que el instructor puede tomar control remoto sobre la aplicación de un
participante). La desventaja de este tipo de medios es que requieren de una
programación previa por parte de los involucrados lo que se contrapone al
beneficio de la flexibilidad de horario de los medios asincrónicos.
Es importante tener en cuenta que los medios didácticos que finalmente
se pueden utilizar dependen de la infraestructura tecnológica disponible.
Referencias:
Sitio de Aprendizaje Basado en Red Sonia Zavando B., Claudio Parra
www.saber.cl
Documentos de Moodle
www.moodle.org
Guía de Prof. Elmer Antonio Esqueche Sipión, Guía para hacer un curso virtual
con Moodle. De la comunidad Moodle Perú