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4tos. Años Lenguas Extranjeras
I.F.D “ERCILIA GUIDALI DE PISANO
PAYSANDÚ
9 Foro de Lenguas
Montevideo
2016
GAMIFICACIÓN
Prof. Silvia Borba
ssbsierra@gmail.com
@sylkbor
Taxonomía de Bloom (original)
TAXONOMIA DE BLOOM
(revisada por Anderson)
DOMINIOS:
PENSAMIENTO CRÍTICO
Thinking is the hardest
work there is, which is
probably why so few
engage in it. (Henry Ford)
●Pensamiento Crítico es la habilidad de:
●Desarrollar un escepticismo saludable hacia
cualquier información que se nos presente como un
hecho.
●Aplicar el razonamiento y lógica a las ideas nuevas y
poco familiares, a las opiniones y situaciones.
●Ver las cosas con una mentalidad abierta que
conduzca a examinar ideas o conceptos desde
diferentes angulos.
●Mirar y valorar nuestras propias valoraciones
anteriores acerca del mundo y comprender mejor las
opiniones de otros.
Un pensador crítico:
●Distingue entre hechos y opiniones.
●Realiza preguntas, realiza observaciones detalladas,
descrubre conjeturas, y define en sus propios
términos, y
●Realiza aseveraciones basados en la lógica y sólidas
evidencias.
●Ellis, D. Becoming an Master Student, 1997)
Cuatro pilares de la Educación . Jacques Delors
● “La Educación durante toda la vida
permite,
●sencillamente, ordenar las distintas etapas,
preparar las transiciones, diversificar y
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Gamificación: consiste en el uso de
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Valor de la técnica de
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“ Your game design should be based on your users 
journey. Every stage needs an understanding of users’ 
needs and desires and how you can give them a 
compelling experience”.
Consejos para una técnica de
Gamificación exitosa:
1- 1- Mecánicas de juego que generen cambios de conducta.
positivos
2- Diseñar el trayecto del usuario a través de diferentes niveles
“The truth is people don’t read very much ,
often scanning text instead of really
reading it.”
“Engagement is the most powerful metrics in Web 3.0”
3- Centrarse en las recompensas intrínsecas (equilibrio entre efectivo, productos y
recompensas), debe ofrecerse un valor inherente al usuario.
4- Mecanismo de juego simple (mecánica fácil, corta y específica) .
5- Conocer la necesidad de juegos realistas de mantener los proyectos de
aprendizaje con grandes intereses.
6-Socializar, enlazar los juegos con las redes sociales.
7- Diseño.
8-La gamificación adecuada es aquella específica para el público (participación
significativa) .
El avance del aprendizaje
en relación a la
Gamificación
2 TIPOS DE MOTIVACIÓN EN
GAMIFICACIÓN
INTRÍNSECA EXTRÍNSECA
El tipo que la mayoría
de la gente
está acostumbrada a usar,
donde se añaden
elementos de juego
a un sistema tales omo como puntos,
insignias,
barras de progreso.
Se utiliza la motivación a
partir del diseño para atraer
usuarios.
“Gamification isn’ t a magic
pill (...) Designing an effective
and captivating gameplay
needs a thoughtful strategy”.
APLICACIÓN DE LA TEORÍA EN LA
PRÁCTICA: creando instancias lúdicas para
cumplir objetivos de aula
Descripción de los grupos
●Grupos de 27 alumnos cada uno
●Nivel de conocimiento de Inglés: casi el 100% de
Secundaria, solo dos estudiantes entre los dos grupos
han cursado en forma privada.
●Todos están en escuelas de prácticas por ser su
último año y generalmente en escuelas (contexto)
●Se realizaron dos test: uno de estilos de aprendizaje
y otro de inteligencias múltiples.
●Se enfatiza desarrollar la habilidad de
COMPRENSIÓN LECTORA de textos en segundas
lenguas.
ESTILOS DE APRENDIZAJES
4to A 4to B
●
Inteligencias múltiples
4to A 4to B
●
TEXTOS PARA TRABAJAR EN EL AULA:
●La variedad de textos depende de los intereses y
objetivos del curso donde realizan la práctica:
ciencias, sociales, matemática, etc.
●La variedad también abarca los profesorados de:
Visual y Plástica, Filosofía, Matemática y la carrera
de Educador Social.
●Se utilizan también videos en inglés con el nivel
adecuado para ser utilizados en el aula escolar.
●En el segundo semestre del año se trabajan textos
académicos (pedagogía, didáctica, etc)
TEXTOS PARA EL PROYECTO:
●Se partió de la base de leer tres textos diferentes:
●Historia de la Gamificación
●Proceso de creación de un juego
●Consejos para lograr un buen instrumento
●Se expandió con aportes de los estudiantes.
Pasos en el proyecto:
●Fijar objetivo
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●Crear el instrumento para llevarla a cabo
●Utilizar material reciclado (bajar a costo cero)
●NO SE PUEDE: utilizar nada comprado ni digital
●Presentar el instrumento a sus pares y negociar
mejoras (al igual que con la docente)
●Evaluación final: segundo parcial del curso
ACTIVIDADES PARA INICIAL 3
ACTIVIDADES PARA INICIAL 4
ACTIVIDADES PARA INICIAL 5
●1ro. A 6to PRIMARIA
video
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●PROFESORADO DE FILOSOFÍA
●PROFESORADO VISUAL Y PLASTICA
Bibliografía lectura de aula:
• Betaout “8 Tips to Create a Killer Gamification Strategy” Disponible en:
https://www.betaout.com/blog/8-tips-to-create-a-killer-gamification-strate
• Knewton “Gamification on education” Disponible en:
https://www.knewton.com/infographics/gamification-education/
• Gamification UK “Game thinking- Differences between gamification &
games”
https://www.gamified.uk/2014/11/20/gamification/
MUCHAS
GRACIAS!!!!

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  • 1. 4tos. Años Lenguas Extranjeras I.F.D “ERCILIA GUIDALI DE PISANO PAYSANDÚ 9 Foro de Lenguas Montevideo 2016 GAMIFICACIÓN
  • 3. Taxonomía de Bloom (original)
  • 6.
  • 7. PENSAMIENTO CRÍTICO Thinking is the hardest work there is, which is probably why so few engage in it. (Henry Ford)
  • 8. ●Pensamiento Crítico es la habilidad de: ●Desarrollar un escepticismo saludable hacia cualquier información que se nos presente como un hecho. ●Aplicar el razonamiento y lógica a las ideas nuevas y poco familiares, a las opiniones y situaciones. ●Ver las cosas con una mentalidad abierta que conduzca a examinar ideas o conceptos desde diferentes angulos. ●Mirar y valorar nuestras propias valoraciones anteriores acerca del mundo y comprender mejor las opiniones de otros.
  • 9. Un pensador crítico: ●Distingue entre hechos y opiniones. ●Realiza preguntas, realiza observaciones detalladas, descrubre conjeturas, y define en sus propios términos, y ●Realiza aseveraciones basados en la lógica y sólidas evidencias. ●Ellis, D. Becoming an Master Student, 1997)
  • 10.
  • 11.
  • 12. Cuatro pilares de la Educación . Jacques Delors
  • 13. ● “La Educación durante toda la vida permite, ●sencillamente, ordenar las distintas etapas, preparar las transiciones, diversificar y valorizar las trayectorias”.
  • 14. Gamificación: consiste en el uso de elementos diseñados en contextos no lúdicos.
  • 15. ¿Cómo podemos utilizarlo para entregar experiencias realmente significativas a los estudiantes?
  • 16. Valor de la técnica de Gamificación Participación Motivación De los usuarios “ Your game design should be based on your users  journey. Every stage needs an understanding of users’  needs and desires and how you can give them a  compelling experience”.
  • 17. Consejos para una técnica de Gamificación exitosa: 1- 1- Mecánicas de juego que generen cambios de conducta. positivos 2- Diseñar el trayecto del usuario a través de diferentes niveles “The truth is people don’t read very much , often scanning text instead of really reading it.” “Engagement is the most powerful metrics in Web 3.0”
  • 18. 3- Centrarse en las recompensas intrínsecas (equilibrio entre efectivo, productos y recompensas), debe ofrecerse un valor inherente al usuario. 4- Mecanismo de juego simple (mecánica fácil, corta y específica) . 5- Conocer la necesidad de juegos realistas de mantener los proyectos de aprendizaje con grandes intereses. 6-Socializar, enlazar los juegos con las redes sociales. 7- Diseño. 8-La gamificación adecuada es aquella específica para el público (participación significativa) .
  • 19. El avance del aprendizaje en relación a la Gamificación
  • 20. 2 TIPOS DE MOTIVACIÓN EN GAMIFICACIÓN INTRÍNSECA EXTRÍNSECA El tipo que la mayoría de la gente está acostumbrada a usar, donde se añaden elementos de juego a un sistema tales omo como puntos, insignias, barras de progreso. Se utiliza la motivación a partir del diseño para atraer usuarios.
  • 21. “Gamification isn’ t a magic pill (...) Designing an effective and captivating gameplay needs a thoughtful strategy”.
  • 22. APLICACIÓN DE LA TEORÍA EN LA PRÁCTICA: creando instancias lúdicas para cumplir objetivos de aula
  • 23. Descripción de los grupos ●Grupos de 27 alumnos cada uno ●Nivel de conocimiento de Inglés: casi el 100% de Secundaria, solo dos estudiantes entre los dos grupos han cursado en forma privada. ●Todos están en escuelas de prácticas por ser su último año y generalmente en escuelas (contexto) ●Se realizaron dos test: uno de estilos de aprendizaje y otro de inteligencias múltiples. ●Se enfatiza desarrollar la habilidad de COMPRENSIÓN LECTORA de textos en segundas lenguas.
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  • 27. TEXTOS PARA TRABAJAR EN EL AULA: ●La variedad de textos depende de los intereses y objetivos del curso donde realizan la práctica: ciencias, sociales, matemática, etc. ●La variedad también abarca los profesorados de: Visual y Plástica, Filosofía, Matemática y la carrera de Educador Social. ●Se utilizan también videos en inglés con el nivel adecuado para ser utilizados en el aula escolar. ●En el segundo semestre del año se trabajan textos académicos (pedagogía, didáctica, etc)
  • 28. TEXTOS PARA EL PROYECTO: ●Se partió de la base de leer tres textos diferentes: ●Historia de la Gamificación ●Proceso de creación de un juego ●Consejos para lograr un buen instrumento ●Se expandió con aportes de los estudiantes.
  • 29. Pasos en el proyecto: ●Fijar objetivo ●Desarrollar toda una actividad de aula ●Crear el instrumento para llevarla a cabo ●Utilizar material reciclado (bajar a costo cero) ●NO SE PUEDE: utilizar nada comprado ni digital ●Presentar el instrumento a sus pares y negociar mejoras (al igual que con la docente) ●Evaluación final: segundo parcial del curso
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  • 45. ●1ro. A 6to PRIMARIA
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  • 72. Bibliografía lectura de aula: • Betaout “8 Tips to Create a Killer Gamification Strategy” Disponible en: https://www.betaout.com/blog/8-tips-to-create-a-killer-gamification-strate • Knewton “Gamification on education” Disponible en: https://www.knewton.com/infographics/gamification-education/ • Gamification UK “Game thinking- Differences between gamification & games” https://www.gamified.uk/2014/11/20/gamification/
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