SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 22
Descargar para leer sin conexión
ISFD N°41
Proyecto
“Jugando con Mondrian”
Coordinadora:
Simón, Paula Sonia
Autores:
Abt, Andrea
Benítez, Federico
Villarroel, Rodrigo Leonel
2023
Introducción 3
Características del proyecto 5
Resumen del proyecto 5
Objetivos del proyecto 6
Recursos materiales e instrumentos necesarios 7
Recursos humanos 7
Metodologías de enseñanza puestas en práctica 7
Design Thinking 7
Cultura Maker 9
Síntesis del proyecto 11
Desarrollo y planificación 12
Etapa 1: Introducción y presentación. 12
Etapa 2: Organización e Ideación del prototipo 15
Juego: Área Dibujo técnico - Talleres - Matemáticas: 16
Tarjetas: Área de dibujo técnico 19
Instrucciones: Área prácticas del lenguaje. 19
Empaquetado: Área de Matemáticas - Dibujo técnico. 20
Etapa 3: Socialización. 20
Fuentes consultadas 22
Lista de figuras 22
Introducción
Este proyecto es presentado para la cátedra de Matemática y el trabajo por
proyectos de la profesora Paula Sonia Simón. Aquí no sólo se abordarán temas
relacionados con las matemáticas, sino que se van a involucrar otras áreas
disciplinares de la secundaria en pos de un proyecto interdisciplinario para fortalecer
y empoderar el aprendizaje significativo de los y las estudiantes.
La idea de este proyecto es una idea original que se basa en la creación de
un juego de mesa como respuesta a distintas posibles problemáticas: falta de juegos
en la escuela; falta de juegos en algún comedor o sociedad de fomento en el barrio;
la posibilidad de abrir una ludoteca en algún espacio público, como una plaza o en la
misma escuela, etcétera. En todos estos casos, el pilar fundamental es la posibilidad
de que niños, niñas, adolescentes y jóvenes tengan la oportunidad de compartir un
momento de ocio con juegos creados para ellos por otros y otras adolescentes. En el
desarrollo del proyecto se involucrarán las áreas de la matemática, las artes
plásticas, la informática y las prácticas del lenguaje. En escuelas técnicas podrían
involucrarse los talleres y dibujo técnico. En secundarias orientadas a la economía
podría trabajarse como un proyecto cooperativo para tener una emprendimiento
autosuficiente, sin perder de vista que el principal objetivo es otorgar a niños y niñas
vulnerables la posibilidad de jugar con juegos que quizás de otra manera no podrían
hacerlo.
La interdisciplinariedad implica interacción, comunicación y consensos entre
diferentes areas, lo que brinda un punto de vista desde la construcción colectiva de
los saberes, para ello es aconsejable pensar en lo que sucede dentro del aula como
el espacio donde se generan comunidades de aprendizaje. Desde esta perspectiva,
grupos de estudiantes con distintos niveles de experiencia, conocimiento e incluso
edades pueden trabajar colaborativamente en la construcción horizontal de sentidos
comunes, de conocimiento compartido, de ayuda mutua, con metas comunes para
todos sus integrantes.
Según Rocío Martín (2018), existen algunos aspectos importantes que
caracterizan a las comunidades de aprendizaje:
Metas
compartidas
Implica que los participantes no solo conozcan hacia dónde se
busca llegar con el trabajo en comunidad, sino que también
puedan valorar estas metas y hacerlas propias. Cuando los
miembros comparten objetivos, existe un mayor deseo de
participar en las actividades y contribuir en estos propósitos
grupales.
Problemas
genuinos
Consisten en problemas auténticos, reales y de carácter socio-
cultural, de manera que implican respuestas y alternativas
complejas y situadas para su resolución.
Autonomía
Los miembros de una comunidad deben tener espacio y tiempo
para poder regular su propio aprendizaje, desarrollar sus
actividades y tomar decisiones. Para esto es fundamental que se
desarrolle un ambiente de confianza y libertad, en el cual se
valoren y respeten las diferencias. La autorregulación es
necesaria para que los participantes puedan trabajar en el
alcance de las metas
Construcción
colaborativa
del
conocimiento
Se vincula con lo mencionado anteriormente, existen diversas
teorías que conciben la construcción del conocimiento como una
actividad social. En una comunidad de aprendizaje, sus miembros
deben ser responsables de que todos puedan avanzar y crecer
en su crecimiento personal y profesional. Esto podrá suceder en
espacios de confianza y respeto que posibiliten el intercambio de
ideas y opiniones, la evaluación conjunta y la retroalimentación
entre pares.
Feedback
Tradicionalmente, el feedback se basaba en un modelo
unidireccional: un experto brindaba información a un aprendiz,
marcando que realizó correctamente y qué debe corregir. En una
comunidad de aprendizaje el feedback debe enmarcarse en un
proceso de conversación entre dos partes que apunta a
desarrollar más aprendizaje y mejora futura. El concepto de
interacción dialogada formativa (Anijovich y Cappelletti, 2017)
ilustra esta idea.
Tabla de elaboración propia, tomando datos del libro “formar en práctica reflexiva”
Características del proyecto
La planificación y el escenario pensado para el desarrollo de este proyecto
está dispuesto para realizarse en una escuela secundaria de modalidad técnica, en
2° año del Ciclo Básico. El tiempo establecido para el desarrollo total es de 2 meses,
en el que se irán abordando de manera integral los contenidos de las distintas
disciplinas como facilitadoras de recursos para la concreción del proyecto.
Resumen del proyecto
“Jugando con Mondrian” persigue distintas finalidades a lo largo de su
desarrollo, para comenzar se basa en el proceso de creación y diseño de un juego
de mesa en todos sus aspectos, desde el modelado de cada una de las piezas, la
confección de las instrucciones y el diseño de una caja para guardar el juego. Es en
toda esta etapa donde se pone en juego la multiplicidad de contenidos disciplinares
en lo relacionado a las distintas áreas de la escuela secundaria técnica.
Una vez iniciado el proyecto, mediante un ejercicio introductorio, a lo largo de
su evolución se experimentarán distintas etapas: se espera que pasen por etapas de
ideación, experimentación, planificación y evaluación de los resultados para, por si
es necesario, transitar nuevamente las etapas necesarias para lograr el resultado
que satisfaga las expectativas esperadas.
Como producto final, “Jugando con Mondrian” busca desarrollar un juego que
permita a su vez la posibilidad de permitir ser parte de una propuesta de la
metodología Aprendizaje Basado en Juegos, como medio para facilitar la
comprensión y/o la ejercitación de distintas capacidades y competencias.
Objetivos del proyecto
● Lograr la movilización de saberes, construir competencias.
● Fomentar la búsqueda de información de forma crítica y eficaz.
● Incorporar una variable lúdica al desarrollo del proyecto.
● Articular de forma natural distintas áreas de conocimiento.
● Trabajar de manera colaborativa, aprovechando las diferentes
capacidades individuales.
● Promover la creatividad y el diseño propio.
● Desarrollar la cooperación y la inteligencia colectiva.
● Ejercitar y promover el uso de programas en dispositivos electrónicos.
● Construir cuerpos en programas de modelización 3D.
● Construir y visualizar objetos en software realizados en bocetos
analógicos.
● Utilizar el lenguaje adecuado para la comunicación de las
instrucciones.
● Formar para la concepción y conducción de proyectos.
Contenidos disciplinares
● Área
● Perímetro
● Movimientos en el plano
● Simetría (axial, invariante,
reflexiva)
Competencias y
habilidades
● Mejora del pensamiento
espacial
● Identificación de patrones
● Comparación y organización
● Aprendizaje visual
● Promueve la creatividad
● Construye habilidad de
pensamiento lógico
● Fomenta de la ejercitación de
la motricidad
Recursos materiales e instrumentos necesarios
Etapa de indagación - descubrimiento
● Dispositivos electrónicos con conexión a internet.
● Reconocimiento e identificación de los materiales disponibles para la
elaboración del producto.
Ideación
● Dispositivos electrónicos con conexión a internet.
● Tableros o AutoCAD para elaboración de planos, croquis y/o bocetos.
Creación
● Impresoras 3D.
● Impresoras de tinta, para instrucciones y tarjetas.
● Herramientas y recursos de talleres (maderas, sierras, tornos, etc).
Además es siempre necesario tener un contacto con la comunidad vía internet.
Recursos humanos
● Alumnos de 2° año
● Directivos y coordinadores
● Profesores de talleres, prácticas del lenguaje, matemáticas y dibujo técnico.
Metodologías de enseñanza puestas en práctica
A lo largo de este proyecto los alumnos desempeñarán un trabajo colaborativo, para
llevar a cabo esto, trabajaremos con nuevas metodologías como lo son Design
Thinking y la Cultura Maker, combinándolo con Educación STEAM.
Design Thinking
Esta metodología de “pensamiento de diseño” surge como una respuesta ante la
demanda de los clientes hacia los diseñadores, por la eficacia que genera el hecho
de desmenuzar el proceso de la creación de un producto y su retroalimentación
constante gracias a sus diferentes categorías, se empezó a implementar en las
instituciones educativas, mostrando así una nueva manera de abordar
problemáticas.
Desde este punto de vista esta metodología nos aporta las siguientes facetas de
análisis:
1. Empatía: El pilar fundamental esta metodología, este valor es esencial y
necesario para toda persona, gracias a él se podrán crear relaciones
saludables, desde el respeto y la humildad; pensamos como educadores que
esta característica humana debe ser trabajada en todas las áreas educativas,
formales e informales con el fin de crear una sociedad mejor. “el arte de
hablar menos y escuchar más”
2. Definir y redefinir: Desde esta faceta trabajaremos la capacidad de reconocer
una problemática, para luego plantear una solución para ella. Un buen
reconocimiento del “nudo” a resolver, nos permite actuar de una manera más
minuciosa sobre la resolución del mismo, denotando así el punto clave para
poder avanzar en la problemática. En este proyecto esta faceta nos ayudará a
reconocer qué partes de la creación del juego son más importantes que otra,
por ejemplo: las dimensiones que tome el juego, ya sea por practicidad y la
creación de sus componentes (piezas, instrucciones, caja), es más importante
que el color. “buscamos que los alumnos desarrollen una visión de túnel”
3. Idear: Se incentiva al alumno a plantear una posible solución, frente a una
problemática definida, existe un abanico de posibilidades para resolver. Tomar
conciencia que existen varios caminos para llegar a una solución es la
finalidad de esta faceta, trabajando con esta metodología el estudiante
expande su creatividad para buscar soluciones.
4. Prototipar: La etapa donde el estudiante empieza a crear, punto donde esta
metodología se articula directamente con el “Do It Yourself” de la Cultura
Maker, desde este punto podemos re-conceptualizar el “error” donde de mala
manera es tomado como una catástrofe, acá se plantea como una
oportunidad, como la posibilidad de innovar o reinventar lo hecho.
5. Evaluar: Una vez concretado el “producto final” esta instancia plantea que los
alumnos analicen la obra y el proceso que recorrieron, reconociendo asi los
puntos buenos, malos y los que podrían modificar para futuras aplicaciones
del proyecto, además este momento es una bisagra para volver a instancias
antes mencionadas, para re-definirlas o volver a transcurrirlas.
Imagen sacada de FreePik (arreglar licencia)
Esta metodología nos permite reconocer la etapa que estamos transitando durante
el transcurso del abp, esto nos ayuda a fragmentar este proceso y poder hacer
hincapie en cada faceta en particular, al ser una actividad sostenida en el tiempo,
habrá momentos dedicados a empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar; cabe
aclarar que el orden no es lineal, constantemente podemos volver sobre una fase ya
trabajada, es justamente esto lo que nutrirá el producto final, ya que podemos
adquirir nuevos conocimientos de una etapa “anterior” mientras trabajamos sobre
otra fase. Este momento de volver sobre sí mismos durante el proyecto se fortalece
a la hora de trabajar esta metodología junto a la Cultura Maker.
Cultura Maker
Una corriente que surge con el boom tecnológico en EEUU, una nueva forma de
reconocer a los inventores.
El arte de crear es una de las cualidades del ser humano que lo llevó a evolucionar,
desde el principio de sus tiempos, el hombre creó y reinventó sus creaciones,
teniendo como horizonte la exactitud, la practicidad y la funcionalidad de ellas.
Este movimiento incentiva a los estudiantes a tomar acción sobre las soluciones que
plantean frente a una problemática y traerlas al mundo tangible, es decir, crearlas.
Con el eslogan “Do It Yourself” la Cultura Maker
invita a los estudiantes a tomar conciencia de
que deben aprovechar el momento de tomar
acción por cuenta propia, ya que creando el
producto se puede realizar un trabajo evaluativo
para poder optimizarlo, en este punto vemos
una fuerte relación con la metodología Design
Thinking en la etapa de prototipar, donde el
estudiante lleva a cabo su creación.
Tomamos esta metodología como estandarte ya que propone poner al estudiante en
un rol activo, donde es el protagonista de su propio aprendizaje.
Rol del docente:
Como docentes tomaremos una postura de acompañamiento, facilitaremos un
espacio donde los alumnos puedan crear, ya sea desde un acompañamiento
pedagógico dando brindando confianza para que se animen a tomar acción como
así también asegurarnos de garantizar un espacio físico (Taller o Aula Maker) que
cuente con las herramientas necesarias para llevar a cabo la creación de los
estudiantes. “Seremos los facilitadores de recursos, humanos y materiales”
Es importante remarcar que esta metodología invita a que el estudiante vuelva sobre
sí mismo constantemente, es decir no es una metodología lineal, más bien la
llamaremos cíclica, ya que lo enriquecedor es que el alumno pueda reconocer qué
puntos de su producción final puede retocar para innovar sobre su producto.
Principios de la Cultura Maker:
Crear: La importancia de hacer, se busca no quedarnos solo en la idea de una
resolución, sino más bien tomar acción sobre ella, unirnos a otros e inventar es un
paso que tenemos que dar.
1. Innovar: A la hora de crear no es suficiente contar con las herramientas
correctas, sino que también estas deben estar a disposición de todos y en
óptimas condiciones para ser utilizadas. Tener en buenas condiciones el Aula
Maker es fundamental.
2. Compartir: Una de las características que quizás pueda pasar desapercibida,
sin embargo es una de las más potentes, ya que ponemos sobre la mesa el
proceso el cual se atravesó para poder llegar a la creación, con esto hacemos
referencia a evidenciar errores, atajos, nodos que retroalimentan a la
comunidad Maker
3. Jugar: Hoy en día es difícil captar la atención de los alumnos, a través de un
juego podemos traerlos al aula, despertar el interés en los estudiantes es
fundamental y que mejor manera que hacerlo jugando.
4. Participar y apoyar: La tecnología no es lo único importante en esta
metodología, así como hablamos sobre compartir lo hecho, es fundamental
que exista un diálogo, un debate entre los grupos de Makers. El diálogo
enriquece con muchos aspectos el proceso y la creación de los Makers.
5. Cambiar: El pilar de esta cultura, el maker no termina de dictaminar un
proceso, ya que siempre se puede innovar sobre lo hecho.
Síntesis del proyecto
Fases del proyecto Expectativas
0. Planificación Se desarrollan el desarrollo y
objetivo del proyecto considerando
los contenidos que permite
trabajar en el contexto áulico
Se planifica y desarrolla el
proyecto para ser llevado a cabo
1. Ejercicio
introductorio
Introducción al contexto principal
del proyecto
Tiene la intencionalidad de
provocar un acercamiento lúdico y
cautivador
2.1. Ideación Organización y planificación de las
características del proyecto
.Conformación de grupos de
trabajo
.Búsqueda y análisis de
propuestas
.Consenso en criterios para el
desarrollo de la propuesta
.Determinación de medidas para
cada objeto.
2.2. Creación Elaboración de primeros prototipos Puesta en práctica de la etapa de
de juego (piezas, tablero),
instrucciones y caja.
pensamiento y planificación para
evaluar y realizar modificaciones
en lo que será el prototipo final.
Es esperable que esta etapa de
trabajo se repita varias veces para
lograr el objeto final deseado y que
conforme al grupo de trabajo.
3. Socialización Divulgación del producto
desarrollado
Se logra el objetivo final de
elaborar un juego de mesa para la
conformación de una ludoteca.
Se comparte parte del trabajo
grupal desarrollado durante el
proyecto en redes sociales
Desarrollo y planificación
Etapa 1: Introducción y presentación.
El proyecto se iniciará en una clase de matemáticas en la que las y los
estudiantes buscaron y trajeron información sobre Piet Mondrian, para darle un
contexto al juego que se va a desarrollar en la clase.
De esta manera se da a conocer su estilo de arte abstracto, la clave está en
la identificación de patrones a lo largo de su obra. En este estilo de arte no se
reconocen personas, paisajes u objetos, sino formas, colores y texturas. Además
que el arte más reconocido de Mondrian consiste en figuras rectangulares que están
pintados de sólo 6 colores diferentes (rojo, azul, amarillo, blanco, gris y negro).
El primer contacto con el juego que van a buscar desarrollar a lo largo del
proyecto se encuentra en esta primera etapa que consiste en invitar a las y los
estudiantes a crear sus obras de Mondrian en el siguiente tablero interactivo.
Posibles producciones:
Figura 1 Figura 2 Figura 3
Se invita a las y los estudiantes a compartir los diseños que crearon para
debatir, validar o refutar ciertas producciones argumentando con solidez en su
respuesta.
A continuación, con ciertas normas preestablecidas conforme a la instancia
de validación de producciones que se asemejen a una obra de Mondrian se les
propone conservar o realizar otra representación para que realicen la siguiente
cuenta:
…………………. - …………………. = Puntaje Mondrian
(Área más grande) (Área más chica)
Se restan los valores de la figura más grande y más chica de la representación que
se haya presentado
(Figura 4) (Figura 5)
Puntaje Mondrian: 10 - 1 = 9 Puntaje Mondrian: 6 - 1 = 5
Al introducir un puntaje el cual debe ser magnificado al máximo posible para
obtener una mejor puntuación se espera que encuentren una técnica que consiga
una buena cantidad de puntos luego de participar en diferentes tableros de 4x4, de
6x6 o de 7x7. Para esta parte se propone además que las producciones resultantes
estén confeccionadas por rectángulos de diferentes dimensiones, es decir, si se creó
un rectángulo de 3x4 no pueden crear otro rectángulo de 3x4 o 4x3 en el mismo
marco, aunque sí podrán realizar uno de 2x6, sólo importan las dimensiones de los
rectángulos, no el valor del área que ocupan.
Es esperable que se dé el surgimiento de soluciones en tableros de nxn que
contengan una figura rectangular que ocupe todo el espacio menos una fila (o
columna) y disponer al menos un cuadrado 1x1 en esa fila (o columna), para al final
completar el espacio que queda con figuras de cualquier valor de área.
Si surge esta posibilidad se podría pensar en cambiar el método de puntaje
Mondrian a la suma de cada rectángulo de diferentes dimensiones en cierto tablero.
En el caso de la figura 4 tendría 5 puntos y la figura 5, 4 puntos. La libertad para
consensuar los criterios con los que se va a jugar determinan el surgimiento de
distintas estrategias para garantizar el máximo puntaje posible. Como podría ser la
disección de las figuras creadas en el Polypad compartido.
La propuesta será que encuentren cuál es la máxima cantidad de rectángulos
de diferentes dimensiones que puede haber en un tablero de 8x8 casilleros, que
compartan las conclusiones que pudieron advertir con la comunidad de aprendizaje
presente en la situación de pensamiento, es ideal que compartan hipótesis y
estrategias de razonamiento. De este debate y espacio de consenso es clave que
surjan las proporciones de las medidas de las piezas respecto al tablero con las que
se va a trabajar el proyecto. Ya que con esa disposición de piezas elegidas se van a
conformar pequeños grupos de trabajo, hasta individuales, para intentar ocupar todo
el tablero de 8x8 con la máxima cantidad de piezas diferentes encontrada. La clave
está en poder experimentar la cantidad de distintas posibles soluciones para un
mismo tablero y que, sin embargo, no es una tarea que resulte sencilla de realizar.
En este momento es interesante hablar de simetrías, rotaciones, cantidad de
soluciones posibles partiendo de una solución específica. Por ejemplo, en el caso de
esta solución al azar:
Es una actividad interesante encontrar
diferentes soluciones a partir de un cuadro
completo mediante la simetría, rotación de
figuras, composición de figuras para
encontrar el eje de rotación, etcétera.
De esta disposición se puede encontrar
diferentes soluciones: una podría ser
intercambiar la pieza roja de arriba
moviendo la pieza negra de abajo dos
lugares hacia arriba, se pueden encontrar 3
soluciones diferentes más identificando el cuadrado de 6x6 que se compone de 4
piezas en la parte superior derecha, cada rotación de 90° es una solución diferente
que se combina con las anteriores halladas, podrían surgir relacionados a la
combinatoria y el crecimiento factorial
Esta etapa finaliza proponiendo a las y los estudiantes a realizar un proyecto
de trabajo que consista en la creación de un juego tangible y concreto para poder
jugar y utilizar ese juego para el desarrollo de ciertas competencias, habilidades y/o
razonamientos.
Etapa 2: Organización e Ideación del prototipo
¿Qué instrumentos tiene un juego? ¿Qué información trae? ¿Cómo la trae?
¿Qué información se repite en varios juegos? ¿Cómo se guardan? ¿Cuál podría ser
un empaque seguro? ¿Qué espacio ocupa el juego? ¿Con qué materiales vamos a
trabajar? ¿Qué recursos tengo para poder crear?
Esta es la parte más importante del trabajo y de donde sale la motivación
fundamental para el desarrollo del proyecto donde cada grupo de trabajo, reúne toda
la tarea de investigación para observar y analizar información que se puede obtener
de otros lados aplicados a la creación de un objeto propio. Se comienza a pensar en
las fases del proyecto, se establece cierto criterio central que atraviesa a todo el
proyecto.
Hay, por lo menos, 4 partes bien diferenciadas en el proceso del proyecto:
Es importante las consideraciones que hay que tener en cuenta para la
realización de cada paso, generalmente el tamaño del tablero delimita las
dimensiones del empaquetado, que restringe de cierta manera el tamaño de las
instrucciones. Se debe pensar en el diseño de cada una de las partes para lograr un
producto terminado coherente y pensado.
Juego: Área Dibujo técnico - Talleres - Matemáticas:
En esta parte del trabajo se promueve la experimentación de materiales y de
primeros prototipos rudimentarios para la elaboración del juego de mesa
propiamente hablando. De esta manera se evalúan ciertas características que serán
importantes en la consideración del diseño, como el tamaño que tendrán tanto el
tablero como las piezas, la forma que tendrá el tablero, entre otras.
En esta etapa es fundamental la representación de bocetos o ideas para la
elaboración del producto, la clave está en trabajar la visualización de objetos
tridimensionales en representaciones 2D, tanto electrónicamente como
analógicamente. Programas de modelado 3D gratuito y potentes como Sketchup o
Thinkercad permiten realizar intuitivamente la representación de estos objetos en las
medidas determinadas para una posterior impresión con filamento plástico mediante
una impresora 3D. A la hora de desarrollar los modelos en el programa es
importante hablar de la tolerancia de espacio entre las piezas
Juego
(piezas,
tablero)
Área de Dibujo técnico, área de
Talleres y área de Matemáticas
Tarjetas Área de dibujo técnico
Instrucciones Área de Prácticas del lenguaje
Empaquetado Área de dibujo técnico y
matemáticas
Figura 7
En el caso presentado en la figura 7 se observa la representación en 3
dimensiones de la figura 6 y en un contexto ideal no habría ningún problema, pero
en el entorno de la vida real, pequeños defectos en la impresión o mismo la
expansión del material podrían afectar al producto tangible en la imposibilidad de
encajar dentro del marco establecido, es por eso que debe considerarse alguna
pequeña tolerancia para permitir el “juego” entre las piezas.
Además, podría surgir de la evaluación de los diseños y prototipos la
conclusión de generar un tablero que dificulte la movilidad de las piezas para que
queden estables en un solo lugar y no se deslicen por el tablero con facilidad:
Figura 8
La modificación en alguna de las partes del diseño afecta también a otras
directamente, como en el caso de las piezas, en estos casos habría que modificar
las piezas para que puedan encajar en los caminos del tablero:
Figura 9
Esta modificación tiene como variable el ahorro de material, por lo que podría
considerarse como criterio para tener en cuenta a la hora de desarrollar el prototipo
final que como comunidad se está generando, buscando satisfacer las expectativas
deseadas, en base al tiempo de preparación y el consenso de criterios establecidos
para la elaboración del juego, cuáles son los principios y valores que se persiguen
en la producción del juego, qué importancia se le da al reciclado, al uso de los
materiales, de qué materiales se elaboran las piezas, etcétera.
El objetivo de esta etapa del proyecto es la elaboración de los modelos
individuales de cada una de las piezas que formarán parte del juego, es decir tanto
las piezas como el tablero. En el caso de haber elegido utilizar la impresión 3D es
necesario guardar cada archivo realizado en Sketchup o Tinkercad como un archivo
STL para la posterior configuración en un programa que procese y traduzca el
modelo diseñado en un archivo Gcode que leen las impresoras 3D. Sino, en el caso
de haber elegido un método un poco más artesanal, como podría ser en
colaboración con un taller de carpintería, configurar tornos, sierras, y herramientas
para seguir las indicaciones logradas en el período de ideación del juego,
respetando medidas y/o proponiendo modificaciones con el fin de mejorar las
propuestas planteadas.
Tarjetas: Área de dibujo técnico
Durante la actividad introductoria se trabajó en una parte la posibilidad de
analizar la cantidad de diferentes soluciones posibles que podrían conseguirse con
una misma disposición de piezas. Para cada uno de estas posibles soluciones se
podrían elegir 3 rectángulos que serán las únicas piezas de color negro, la clave es
que las 3 piezas sean las mismas para cada una de las tarjetas que se elaborarán.
Que será de la siguiente manera: Se crearán tarjetas que tengan representadas en
sus dibujos la posición de las 3 piezas negras que deberán ubicarse en el tablero
con el objetivo de lograr rellenar todo el cuadro con las piezas restantes.
Figura 10
Instrucciones: Área prácticas del lenguaje.
Para el desarrollo del juego de mesa será interesante incluir en el proyecto
para que cuente con un apartado de instrucciones. El desafío será poder formular de
manera breve y concisa la explicación acerca del modo de juego y cuáles son los
objetivos. Este tipo de escritura a pesar de parecer una tarea sencilla conlleva un
importante esfuerzo para posicionarse en la postura de una persona que no sepa
con lo que se va a encontrar al momento de jugar, es por ello que es clave tener en
cuenta diferentes aspectos para lograr unas instrucciones lo suficientemente claras
para el ideal desarrollo del juego.
Una actividad para realizar en este momento sería la recolección de
diferentes instrucciones de juegos para observar y analizar los tiempos verbales en
que se escriben las instrucciones, los diferentes modos y estilos para obtener ideas
en la confección, el diseño de estructura y escritura que va a guardar esta parte
importante del proyecto
¿Qué información trae? ¿Cuáles son las definiciones que aclara? ¿Qué
recomendaciones aparecen? ¿Qué características tienen?. Estas preguntas tienen
como finalidad reflexionar sobre la importancia de que sea fundamental una precisa
lista de instrucciones y/o recomendaciones para el desarrollo amigable del juego.
Uno de los elementos fundamentales a la hora de desarrollar cualquier
proceso de juego son las reglas, que dictaminan los marcos de referencia y las
normas por las cuales se deben regir los participantes en la experiencia.
El reglamento es uno de los elementos principales que definen la personalidad y la
viabilidad de un juego.
1. Define el número de jugadores.
2. Explica la preparación de la partida.
3. Profundiza en los turnos y sus características.
4. Detalla las acciones que puede hacer cada participante.
5. Da sentido y coherencia a cada partida.
6. Ajusta la experiencia para que sea disfrutable por todos los jugadores.
7. Hace aflorar motivaciones intrínsecas para superar los objetivos marcados.
8. Potencia de una manera exponencial la diversión
En definitiva, las reglas son las que dan sentido a las diferentes mecánicas que
hemos incluido dentro de la experiencia y añaden el elemento que hará motivador la
experiencia de juego.
Empaquetado: Área de Matemáticas - Dibujo técnico.
Para etapa de diseño e ideación es conveniente recuperar o trabajar el
contenido de los desarrollos planos de ciertos cuerpos, en este caso particular
concierne trabajar sobre el desarrollo plano de prismas, es decir de sólidos
geométricos que tienen dos caras poligonales opuestas iguales y paralelas, las
caras que unen a las bases son rectángulos y se llaman caras laterales.
Etapa 3: Socialización.
La socialización del proyecto institucional como herramienta educativa que
orienta el mejoramiento continúo donde se da a conocer el proyecto dentro de la
institución con el objetivo de que todos tengan a su alcance el juego didáctico y que
puedan utilizarlo; luego surge la necesidad de una iniciativa de divulgación en mano
de los alumnos para darla a conocer a la comunidad, mediante el método de
Marketing digital, mediante videos en YouTube, publicaciones en los blogs, y
distintos contenidos en las redes sociales.
Ante está idea se acercó a los directivos para poder utilizar la página oficial de
la institución.
Fuentes consultadas
● Rocío, Martín et al. (2009) Cooperativismo, redes y comunidades. Conceptos
para entender las relaciones en el trabajo. Revista Idelcoop; Lugar: Buenos
Aires; Año: 2018 p. 42-63
● Anijovich y Cappelletti, 2009: transitar la formación pedagógica: Dispositivos y
estrategias. Editorial Paidós
Design Thinking
● https://www.calameo.com/read/0064906879f0f0e911557
Cultura Maker
● Benitez, Federico (2023): Cultura Maker: Haciendo el aprendizaje. Visitado en
por última vez 28/11/2023: Blog de Cultura Maker
● Educación 3.0: Movimiento maker: pedagogías emergentes para tiempos de
confinamiento. Visitado por última vez el 28/112023: Blog Movimiento Maker
Lista de figuras

Más contenido relacionado

Similar a ABP trabajo final.pdf

Pensando en mis relaciones sociales
Pensando en mis relaciones socialesPensando en mis relaciones sociales
Pensando en mis relaciones socialesI.E. Rosa Lía Mafla
 
MATRIZ DE INTEGRACION DE TECNOLOGIA ICESI
MATRIZ DE INTEGRACION DE TECNOLOGIA ICESIMATRIZ DE INTEGRACION DE TECNOLOGIA ICESI
MATRIZ DE INTEGRACION DE TECNOLOGIA ICESIAnaMilenaBuenoHenao1
 
ABP Cabanilla, Felipe, Rodriguez Y Señorelli
ABP Cabanilla, Felipe, Rodriguez Y SeñorelliABP Cabanilla, Felipe, Rodriguez Y Señorelli
ABP Cabanilla, Felipe, Rodriguez Y Señorellijulieta cabanilla
 
Planificadordeproyectos plantilla1
Planificadordeproyectos plantilla1Planificadordeproyectos plantilla1
Planificadordeproyectos plantilla1orlandogalindo
 
Material del taller de pensamiento crítico y creatividad del docente
Material del taller de pensamiento crítico y creatividad del docenteMaterial del taller de pensamiento crítico y creatividad del docente
Material del taller de pensamiento crítico y creatividad del docenteLILYLARAROMERO
 
Planificador de proyectos antonio
Planificador de proyectos antonioPlanificador de proyectos antonio
Planificador de proyectos antonioclemencia lopez
 
Proyecto brazo robot lic danieska
Proyecto brazo robot lic danieskaProyecto brazo robot lic danieska
Proyecto brazo robot lic danieskaJaimeHernandez244
 
Planificador de proyectos el juego como recurso didáctico y mediador del apr...
Planificador de proyectos  el juego como recurso didáctico y mediador del apr...Planificador de proyectos  el juego como recurso didáctico y mediador del apr...
Planificador de proyectos el juego como recurso didáctico y mediador del apr...Dielmer Fernando Giraldo Rendon
 
Analisis propuestageneral cinthia
Analisis propuestageneral cinthiaAnalisis propuestageneral cinthia
Analisis propuestageneral cinthiacinher1982
 
Orlando Aragón Matriz-tpack
Orlando Aragón Matriz-tpackOrlando Aragón Matriz-tpack
Orlando Aragón Matriz-tpackorlin844
 
Pensar Proyecto
Pensar ProyectoPensar Proyecto
Pensar Proyectoedutics
 
Proyectos Colaborativos
Proyectos ColaborativosProyectos Colaborativos
Proyectos Colaborativosedutics
 
Apredizaje basado en_proyectos
Apredizaje basado en_proyectosApredizaje basado en_proyectos
Apredizaje basado en_proyectoscarmencitamami
 

Similar a ABP trabajo final.pdf (20)

Pensando en mis relaciones sociales
Pensando en mis relaciones socialesPensando en mis relaciones sociales
Pensando en mis relaciones sociales
 
MATRIZ DE INTEGRACION DE TECNOLOGIA ICESI
MATRIZ DE INTEGRACION DE TECNOLOGIA ICESIMATRIZ DE INTEGRACION DE TECNOLOGIA ICESI
MATRIZ DE INTEGRACION DE TECNOLOGIA ICESI
 
ABP Cabanilla, Felipe, Rodriguez Y Señorelli
ABP Cabanilla, Felipe, Rodriguez Y SeñorelliABP Cabanilla, Felipe, Rodriguez Y Señorelli
ABP Cabanilla, Felipe, Rodriguez Y Señorelli
 
Abp en mat41
Abp en mat41Abp en mat41
Abp en mat41
 
ABP: Emergency Meeting
ABP: Emergency Meeting ABP: Emergency Meeting
ABP: Emergency Meeting
 
"Mi Identidad Digital"
"Mi Identidad Digital""Mi Identidad Digital"
"Mi Identidad Digital"
 
aprendizaje por proyectos
aprendizaje por proyectosaprendizaje por proyectos
aprendizaje por proyectos
 
Planificadordeproyectos plantilla1
Planificadordeproyectos plantilla1Planificadordeproyectos plantilla1
Planificadordeproyectos plantilla1
 
Material del taller de pensamiento crítico y creatividad del docente
Material del taller de pensamiento crítico y creatividad del docenteMaterial del taller de pensamiento crítico y creatividad del docente
Material del taller de pensamiento crítico y creatividad del docente
 
Planificador de proyectos antonio
Planificador de proyectos antonioPlanificador de proyectos antonio
Planificador de proyectos antonio
 
Proyecto brazo robot lic danieska
Proyecto brazo robot lic danieskaProyecto brazo robot lic danieska
Proyecto brazo robot lic danieska
 
Planificador de proyectos el juego como recurso didáctico y mediador del apr...
Planificador de proyectos  el juego como recurso didáctico y mediador del apr...Planificador de proyectos  el juego como recurso didáctico y mediador del apr...
Planificador de proyectos el juego como recurso didáctico y mediador del apr...
 
Analisis propuestageneral cinthia
Analisis propuestageneral cinthiaAnalisis propuestageneral cinthia
Analisis propuestageneral cinthia
 
Planificador proyecto tit@
Planificador proyecto tit@Planificador proyecto tit@
Planificador proyecto tit@
 
Orlando Aragón Matriz-tpack
Orlando Aragón Matriz-tpackOrlando Aragón Matriz-tpack
Orlando Aragón Matriz-tpack
 
Pensar Proyecto
Pensar ProyectoPensar Proyecto
Pensar Proyecto
 
Proyectos Colaborativos
Proyectos ColaborativosProyectos Colaborativos
Proyectos Colaborativos
 
Proyecto integrado 5º1ª
Proyecto integrado 5º1ªProyecto integrado 5º1ª
Proyecto integrado 5º1ª
 
Manual robotica tutor
Manual robotica tutorManual robotica tutor
Manual robotica tutor
 
Apredizaje basado en_proyectos
Apredizaje basado en_proyectosApredizaje basado en_proyectos
Apredizaje basado en_proyectos
 

Último

CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADauxsoporte
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxlupitavic
 
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSOCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSYadi Campos
 
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfplande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfenelcielosiempre
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfAngélica Soledad Vega Ramírez
 
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdf
plan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdfplan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdf
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdfenelcielosiempre
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Carlos Muñoz
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMarjorie Burga
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxlclcarmen
 
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfCuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfNancyLoaa
 
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñoproyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñotapirjackluis
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptxFelicitasAsuncionDia
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Lourdes Feria
 
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVValoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVGiustinoAdesso1
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...JonathanCovena1
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfFrancisco158360
 

Último (20)

CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDADCALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
CALENDARIZACION DE MAYO / RESPONSABILIDAD
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
 
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSOCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
 
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdfplande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
 
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdfSELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
 
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdf
plan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdfplan de capacitacion docente  AIP 2024          clllll.pdf
plan de capacitacion docente AIP 2024 clllll.pdf
 
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
 
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptxTIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
 
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptxMedición del Movimiento Online 2024.pptx
Medición del Movimiento Online 2024.pptx
 
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfCuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
 
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niñoproyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptxRegistro Auxiliar - Primaria  2024 (1).pptx
Registro Auxiliar - Primaria 2024 (1).pptx
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCVValoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
Valoración Crítica de EEEM Feco2023 FFUCV
 
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
La empresa sostenible: Principales Características, Barreras para su Avance y...
 
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la InvestigaciónUnidad 3 | Metodología de la Investigación
Unidad 3 | Metodología de la Investigación
 
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
 
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
Fe contra todo pronóstico. La fe es confianza.
 

ABP trabajo final.pdf

  • 1. ISFD N°41 Proyecto “Jugando con Mondrian” Coordinadora: Simón, Paula Sonia Autores: Abt, Andrea Benítez, Federico Villarroel, Rodrigo Leonel 2023
  • 2. Introducción 3 Características del proyecto 5 Resumen del proyecto 5 Objetivos del proyecto 6 Recursos materiales e instrumentos necesarios 7 Recursos humanos 7 Metodologías de enseñanza puestas en práctica 7 Design Thinking 7 Cultura Maker 9 Síntesis del proyecto 11 Desarrollo y planificación 12 Etapa 1: Introducción y presentación. 12 Etapa 2: Organización e Ideación del prototipo 15 Juego: Área Dibujo técnico - Talleres - Matemáticas: 16 Tarjetas: Área de dibujo técnico 19 Instrucciones: Área prácticas del lenguaje. 19 Empaquetado: Área de Matemáticas - Dibujo técnico. 20 Etapa 3: Socialización. 20 Fuentes consultadas 22 Lista de figuras 22
  • 3. Introducción Este proyecto es presentado para la cátedra de Matemática y el trabajo por proyectos de la profesora Paula Sonia Simón. Aquí no sólo se abordarán temas relacionados con las matemáticas, sino que se van a involucrar otras áreas disciplinares de la secundaria en pos de un proyecto interdisciplinario para fortalecer y empoderar el aprendizaje significativo de los y las estudiantes. La idea de este proyecto es una idea original que se basa en la creación de un juego de mesa como respuesta a distintas posibles problemáticas: falta de juegos en la escuela; falta de juegos en algún comedor o sociedad de fomento en el barrio; la posibilidad de abrir una ludoteca en algún espacio público, como una plaza o en la misma escuela, etcétera. En todos estos casos, el pilar fundamental es la posibilidad de que niños, niñas, adolescentes y jóvenes tengan la oportunidad de compartir un momento de ocio con juegos creados para ellos por otros y otras adolescentes. En el desarrollo del proyecto se involucrarán las áreas de la matemática, las artes plásticas, la informática y las prácticas del lenguaje. En escuelas técnicas podrían involucrarse los talleres y dibujo técnico. En secundarias orientadas a la economía podría trabajarse como un proyecto cooperativo para tener una emprendimiento autosuficiente, sin perder de vista que el principal objetivo es otorgar a niños y niñas vulnerables la posibilidad de jugar con juegos que quizás de otra manera no podrían hacerlo. La interdisciplinariedad implica interacción, comunicación y consensos entre diferentes areas, lo que brinda un punto de vista desde la construcción colectiva de los saberes, para ello es aconsejable pensar en lo que sucede dentro del aula como el espacio donde se generan comunidades de aprendizaje. Desde esta perspectiva, grupos de estudiantes con distintos niveles de experiencia, conocimiento e incluso edades pueden trabajar colaborativamente en la construcción horizontal de sentidos comunes, de conocimiento compartido, de ayuda mutua, con metas comunes para todos sus integrantes. Según Rocío Martín (2018), existen algunos aspectos importantes que caracterizan a las comunidades de aprendizaje:
  • 4. Metas compartidas Implica que los participantes no solo conozcan hacia dónde se busca llegar con el trabajo en comunidad, sino que también puedan valorar estas metas y hacerlas propias. Cuando los miembros comparten objetivos, existe un mayor deseo de participar en las actividades y contribuir en estos propósitos grupales. Problemas genuinos Consisten en problemas auténticos, reales y de carácter socio- cultural, de manera que implican respuestas y alternativas complejas y situadas para su resolución. Autonomía Los miembros de una comunidad deben tener espacio y tiempo para poder regular su propio aprendizaje, desarrollar sus actividades y tomar decisiones. Para esto es fundamental que se desarrolle un ambiente de confianza y libertad, en el cual se valoren y respeten las diferencias. La autorregulación es necesaria para que los participantes puedan trabajar en el alcance de las metas Construcción colaborativa del conocimiento Se vincula con lo mencionado anteriormente, existen diversas teorías que conciben la construcción del conocimiento como una actividad social. En una comunidad de aprendizaje, sus miembros deben ser responsables de que todos puedan avanzar y crecer en su crecimiento personal y profesional. Esto podrá suceder en espacios de confianza y respeto que posibiliten el intercambio de ideas y opiniones, la evaluación conjunta y la retroalimentación entre pares. Feedback Tradicionalmente, el feedback se basaba en un modelo unidireccional: un experto brindaba información a un aprendiz, marcando que realizó correctamente y qué debe corregir. En una comunidad de aprendizaje el feedback debe enmarcarse en un proceso de conversación entre dos partes que apunta a desarrollar más aprendizaje y mejora futura. El concepto de
  • 5. interacción dialogada formativa (Anijovich y Cappelletti, 2017) ilustra esta idea. Tabla de elaboración propia, tomando datos del libro “formar en práctica reflexiva” Características del proyecto La planificación y el escenario pensado para el desarrollo de este proyecto está dispuesto para realizarse en una escuela secundaria de modalidad técnica, en 2° año del Ciclo Básico. El tiempo establecido para el desarrollo total es de 2 meses, en el que se irán abordando de manera integral los contenidos de las distintas disciplinas como facilitadoras de recursos para la concreción del proyecto. Resumen del proyecto “Jugando con Mondrian” persigue distintas finalidades a lo largo de su desarrollo, para comenzar se basa en el proceso de creación y diseño de un juego de mesa en todos sus aspectos, desde el modelado de cada una de las piezas, la confección de las instrucciones y el diseño de una caja para guardar el juego. Es en toda esta etapa donde se pone en juego la multiplicidad de contenidos disciplinares en lo relacionado a las distintas áreas de la escuela secundaria técnica. Una vez iniciado el proyecto, mediante un ejercicio introductorio, a lo largo de su evolución se experimentarán distintas etapas: se espera que pasen por etapas de ideación, experimentación, planificación y evaluación de los resultados para, por si es necesario, transitar nuevamente las etapas necesarias para lograr el resultado que satisfaga las expectativas esperadas. Como producto final, “Jugando con Mondrian” busca desarrollar un juego que permita a su vez la posibilidad de permitir ser parte de una propuesta de la metodología Aprendizaje Basado en Juegos, como medio para facilitar la comprensión y/o la ejercitación de distintas capacidades y competencias.
  • 6. Objetivos del proyecto ● Lograr la movilización de saberes, construir competencias. ● Fomentar la búsqueda de información de forma crítica y eficaz. ● Incorporar una variable lúdica al desarrollo del proyecto. ● Articular de forma natural distintas áreas de conocimiento. ● Trabajar de manera colaborativa, aprovechando las diferentes capacidades individuales. ● Promover la creatividad y el diseño propio. ● Desarrollar la cooperación y la inteligencia colectiva. ● Ejercitar y promover el uso de programas en dispositivos electrónicos. ● Construir cuerpos en programas de modelización 3D. ● Construir y visualizar objetos en software realizados en bocetos analógicos. ● Utilizar el lenguaje adecuado para la comunicación de las instrucciones. ● Formar para la concepción y conducción de proyectos. Contenidos disciplinares ● Área ● Perímetro ● Movimientos en el plano ● Simetría (axial, invariante, reflexiva) Competencias y habilidades ● Mejora del pensamiento espacial ● Identificación de patrones ● Comparación y organización ● Aprendizaje visual ● Promueve la creatividad ● Construye habilidad de pensamiento lógico ● Fomenta de la ejercitación de la motricidad
  • 7. Recursos materiales e instrumentos necesarios Etapa de indagación - descubrimiento ● Dispositivos electrónicos con conexión a internet. ● Reconocimiento e identificación de los materiales disponibles para la elaboración del producto. Ideación ● Dispositivos electrónicos con conexión a internet. ● Tableros o AutoCAD para elaboración de planos, croquis y/o bocetos. Creación ● Impresoras 3D. ● Impresoras de tinta, para instrucciones y tarjetas. ● Herramientas y recursos de talleres (maderas, sierras, tornos, etc). Además es siempre necesario tener un contacto con la comunidad vía internet. Recursos humanos ● Alumnos de 2° año ● Directivos y coordinadores ● Profesores de talleres, prácticas del lenguaje, matemáticas y dibujo técnico. Metodologías de enseñanza puestas en práctica A lo largo de este proyecto los alumnos desempeñarán un trabajo colaborativo, para llevar a cabo esto, trabajaremos con nuevas metodologías como lo son Design Thinking y la Cultura Maker, combinándolo con Educación STEAM. Design Thinking Esta metodología de “pensamiento de diseño” surge como una respuesta ante la demanda de los clientes hacia los diseñadores, por la eficacia que genera el hecho de desmenuzar el proceso de la creación de un producto y su retroalimentación
  • 8. constante gracias a sus diferentes categorías, se empezó a implementar en las instituciones educativas, mostrando así una nueva manera de abordar problemáticas. Desde este punto de vista esta metodología nos aporta las siguientes facetas de análisis: 1. Empatía: El pilar fundamental esta metodología, este valor es esencial y necesario para toda persona, gracias a él se podrán crear relaciones saludables, desde el respeto y la humildad; pensamos como educadores que esta característica humana debe ser trabajada en todas las áreas educativas, formales e informales con el fin de crear una sociedad mejor. “el arte de hablar menos y escuchar más” 2. Definir y redefinir: Desde esta faceta trabajaremos la capacidad de reconocer una problemática, para luego plantear una solución para ella. Un buen reconocimiento del “nudo” a resolver, nos permite actuar de una manera más minuciosa sobre la resolución del mismo, denotando así el punto clave para poder avanzar en la problemática. En este proyecto esta faceta nos ayudará a reconocer qué partes de la creación del juego son más importantes que otra, por ejemplo: las dimensiones que tome el juego, ya sea por practicidad y la creación de sus componentes (piezas, instrucciones, caja), es más importante que el color. “buscamos que los alumnos desarrollen una visión de túnel” 3. Idear: Se incentiva al alumno a plantear una posible solución, frente a una problemática definida, existe un abanico de posibilidades para resolver. Tomar conciencia que existen varios caminos para llegar a una solución es la finalidad de esta faceta, trabajando con esta metodología el estudiante expande su creatividad para buscar soluciones. 4. Prototipar: La etapa donde el estudiante empieza a crear, punto donde esta metodología se articula directamente con el “Do It Yourself” de la Cultura Maker, desde este punto podemos re-conceptualizar el “error” donde de mala manera es tomado como una catástrofe, acá se plantea como una oportunidad, como la posibilidad de innovar o reinventar lo hecho. 5. Evaluar: Una vez concretado el “producto final” esta instancia plantea que los alumnos analicen la obra y el proceso que recorrieron, reconociendo asi los puntos buenos, malos y los que podrían modificar para futuras aplicaciones
  • 9. del proyecto, además este momento es una bisagra para volver a instancias antes mencionadas, para re-definirlas o volver a transcurrirlas. Imagen sacada de FreePik (arreglar licencia) Esta metodología nos permite reconocer la etapa que estamos transitando durante el transcurso del abp, esto nos ayuda a fragmentar este proceso y poder hacer hincapie en cada faceta en particular, al ser una actividad sostenida en el tiempo, habrá momentos dedicados a empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar; cabe aclarar que el orden no es lineal, constantemente podemos volver sobre una fase ya trabajada, es justamente esto lo que nutrirá el producto final, ya que podemos adquirir nuevos conocimientos de una etapa “anterior” mientras trabajamos sobre otra fase. Este momento de volver sobre sí mismos durante el proyecto se fortalece a la hora de trabajar esta metodología junto a la Cultura Maker. Cultura Maker Una corriente que surge con el boom tecnológico en EEUU, una nueva forma de reconocer a los inventores.
  • 10. El arte de crear es una de las cualidades del ser humano que lo llevó a evolucionar, desde el principio de sus tiempos, el hombre creó y reinventó sus creaciones, teniendo como horizonte la exactitud, la practicidad y la funcionalidad de ellas. Este movimiento incentiva a los estudiantes a tomar acción sobre las soluciones que plantean frente a una problemática y traerlas al mundo tangible, es decir, crearlas. Con el eslogan “Do It Yourself” la Cultura Maker invita a los estudiantes a tomar conciencia de que deben aprovechar el momento de tomar acción por cuenta propia, ya que creando el producto se puede realizar un trabajo evaluativo para poder optimizarlo, en este punto vemos una fuerte relación con la metodología Design Thinking en la etapa de prototipar, donde el estudiante lleva a cabo su creación. Tomamos esta metodología como estandarte ya que propone poner al estudiante en un rol activo, donde es el protagonista de su propio aprendizaje. Rol del docente: Como docentes tomaremos una postura de acompañamiento, facilitaremos un espacio donde los alumnos puedan crear, ya sea desde un acompañamiento pedagógico dando brindando confianza para que se animen a tomar acción como así también asegurarnos de garantizar un espacio físico (Taller o Aula Maker) que cuente con las herramientas necesarias para llevar a cabo la creación de los estudiantes. “Seremos los facilitadores de recursos, humanos y materiales” Es importante remarcar que esta metodología invita a que el estudiante vuelva sobre sí mismo constantemente, es decir no es una metodología lineal, más bien la llamaremos cíclica, ya que lo enriquecedor es que el alumno pueda reconocer qué puntos de su producción final puede retocar para innovar sobre su producto. Principios de la Cultura Maker: Crear: La importancia de hacer, se busca no quedarnos solo en la idea de una resolución, sino más bien tomar acción sobre ella, unirnos a otros e inventar es un paso que tenemos que dar.
  • 11. 1. Innovar: A la hora de crear no es suficiente contar con las herramientas correctas, sino que también estas deben estar a disposición de todos y en óptimas condiciones para ser utilizadas. Tener en buenas condiciones el Aula Maker es fundamental. 2. Compartir: Una de las características que quizás pueda pasar desapercibida, sin embargo es una de las más potentes, ya que ponemos sobre la mesa el proceso el cual se atravesó para poder llegar a la creación, con esto hacemos referencia a evidenciar errores, atajos, nodos que retroalimentan a la comunidad Maker 3. Jugar: Hoy en día es difícil captar la atención de los alumnos, a través de un juego podemos traerlos al aula, despertar el interés en los estudiantes es fundamental y que mejor manera que hacerlo jugando. 4. Participar y apoyar: La tecnología no es lo único importante en esta metodología, así como hablamos sobre compartir lo hecho, es fundamental que exista un diálogo, un debate entre los grupos de Makers. El diálogo enriquece con muchos aspectos el proceso y la creación de los Makers. 5. Cambiar: El pilar de esta cultura, el maker no termina de dictaminar un proceso, ya que siempre se puede innovar sobre lo hecho. Síntesis del proyecto Fases del proyecto Expectativas 0. Planificación Se desarrollan el desarrollo y objetivo del proyecto considerando los contenidos que permite trabajar en el contexto áulico Se planifica y desarrolla el proyecto para ser llevado a cabo 1. Ejercicio introductorio Introducción al contexto principal del proyecto Tiene la intencionalidad de provocar un acercamiento lúdico y cautivador 2.1. Ideación Organización y planificación de las características del proyecto .Conformación de grupos de trabajo .Búsqueda y análisis de propuestas .Consenso en criterios para el desarrollo de la propuesta .Determinación de medidas para cada objeto. 2.2. Creación Elaboración de primeros prototipos Puesta en práctica de la etapa de
  • 12. de juego (piezas, tablero), instrucciones y caja. pensamiento y planificación para evaluar y realizar modificaciones en lo que será el prototipo final. Es esperable que esta etapa de trabajo se repita varias veces para lograr el objeto final deseado y que conforme al grupo de trabajo. 3. Socialización Divulgación del producto desarrollado Se logra el objetivo final de elaborar un juego de mesa para la conformación de una ludoteca. Se comparte parte del trabajo grupal desarrollado durante el proyecto en redes sociales Desarrollo y planificación Etapa 1: Introducción y presentación. El proyecto se iniciará en una clase de matemáticas en la que las y los estudiantes buscaron y trajeron información sobre Piet Mondrian, para darle un contexto al juego que se va a desarrollar en la clase. De esta manera se da a conocer su estilo de arte abstracto, la clave está en la identificación de patrones a lo largo de su obra. En este estilo de arte no se reconocen personas, paisajes u objetos, sino formas, colores y texturas. Además que el arte más reconocido de Mondrian consiste en figuras rectangulares que están pintados de sólo 6 colores diferentes (rojo, azul, amarillo, blanco, gris y negro). El primer contacto con el juego que van a buscar desarrollar a lo largo del proyecto se encuentra en esta primera etapa que consiste en invitar a las y los estudiantes a crear sus obras de Mondrian en el siguiente tablero interactivo.
  • 13. Posibles producciones: Figura 1 Figura 2 Figura 3 Se invita a las y los estudiantes a compartir los diseños que crearon para debatir, validar o refutar ciertas producciones argumentando con solidez en su respuesta. A continuación, con ciertas normas preestablecidas conforme a la instancia de validación de producciones que se asemejen a una obra de Mondrian se les propone conservar o realizar otra representación para que realicen la siguiente cuenta: …………………. - …………………. = Puntaje Mondrian (Área más grande) (Área más chica) Se restan los valores de la figura más grande y más chica de la representación que se haya presentado (Figura 4) (Figura 5)
  • 14. Puntaje Mondrian: 10 - 1 = 9 Puntaje Mondrian: 6 - 1 = 5 Al introducir un puntaje el cual debe ser magnificado al máximo posible para obtener una mejor puntuación se espera que encuentren una técnica que consiga una buena cantidad de puntos luego de participar en diferentes tableros de 4x4, de 6x6 o de 7x7. Para esta parte se propone además que las producciones resultantes estén confeccionadas por rectángulos de diferentes dimensiones, es decir, si se creó un rectángulo de 3x4 no pueden crear otro rectángulo de 3x4 o 4x3 en el mismo marco, aunque sí podrán realizar uno de 2x6, sólo importan las dimensiones de los rectángulos, no el valor del área que ocupan. Es esperable que se dé el surgimiento de soluciones en tableros de nxn que contengan una figura rectangular que ocupe todo el espacio menos una fila (o columna) y disponer al menos un cuadrado 1x1 en esa fila (o columna), para al final completar el espacio que queda con figuras de cualquier valor de área. Si surge esta posibilidad se podría pensar en cambiar el método de puntaje Mondrian a la suma de cada rectángulo de diferentes dimensiones en cierto tablero. En el caso de la figura 4 tendría 5 puntos y la figura 5, 4 puntos. La libertad para consensuar los criterios con los que se va a jugar determinan el surgimiento de distintas estrategias para garantizar el máximo puntaje posible. Como podría ser la disección de las figuras creadas en el Polypad compartido. La propuesta será que encuentren cuál es la máxima cantidad de rectángulos de diferentes dimensiones que puede haber en un tablero de 8x8 casilleros, que compartan las conclusiones que pudieron advertir con la comunidad de aprendizaje presente en la situación de pensamiento, es ideal que compartan hipótesis y estrategias de razonamiento. De este debate y espacio de consenso es clave que surjan las proporciones de las medidas de las piezas respecto al tablero con las que se va a trabajar el proyecto. Ya que con esa disposición de piezas elegidas se van a conformar pequeños grupos de trabajo, hasta individuales, para intentar ocupar todo el tablero de 8x8 con la máxima cantidad de piezas diferentes encontrada. La clave está en poder experimentar la cantidad de distintas posibles soluciones para un mismo tablero y que, sin embargo, no es una tarea que resulte sencilla de realizar.
  • 15. En este momento es interesante hablar de simetrías, rotaciones, cantidad de soluciones posibles partiendo de una solución específica. Por ejemplo, en el caso de esta solución al azar: Es una actividad interesante encontrar diferentes soluciones a partir de un cuadro completo mediante la simetría, rotación de figuras, composición de figuras para encontrar el eje de rotación, etcétera. De esta disposición se puede encontrar diferentes soluciones: una podría ser intercambiar la pieza roja de arriba moviendo la pieza negra de abajo dos lugares hacia arriba, se pueden encontrar 3 soluciones diferentes más identificando el cuadrado de 6x6 que se compone de 4 piezas en la parte superior derecha, cada rotación de 90° es una solución diferente que se combina con las anteriores halladas, podrían surgir relacionados a la combinatoria y el crecimiento factorial Esta etapa finaliza proponiendo a las y los estudiantes a realizar un proyecto de trabajo que consista en la creación de un juego tangible y concreto para poder jugar y utilizar ese juego para el desarrollo de ciertas competencias, habilidades y/o razonamientos. Etapa 2: Organización e Ideación del prototipo ¿Qué instrumentos tiene un juego? ¿Qué información trae? ¿Cómo la trae? ¿Qué información se repite en varios juegos? ¿Cómo se guardan? ¿Cuál podría ser un empaque seguro? ¿Qué espacio ocupa el juego? ¿Con qué materiales vamos a trabajar? ¿Qué recursos tengo para poder crear? Esta es la parte más importante del trabajo y de donde sale la motivación fundamental para el desarrollo del proyecto donde cada grupo de trabajo, reúne toda la tarea de investigación para observar y analizar información que se puede obtener
  • 16. de otros lados aplicados a la creación de un objeto propio. Se comienza a pensar en las fases del proyecto, se establece cierto criterio central que atraviesa a todo el proyecto. Hay, por lo menos, 4 partes bien diferenciadas en el proceso del proyecto: Es importante las consideraciones que hay que tener en cuenta para la realización de cada paso, generalmente el tamaño del tablero delimita las dimensiones del empaquetado, que restringe de cierta manera el tamaño de las instrucciones. Se debe pensar en el diseño de cada una de las partes para lograr un producto terminado coherente y pensado. Juego: Área Dibujo técnico - Talleres - Matemáticas: En esta parte del trabajo se promueve la experimentación de materiales y de primeros prototipos rudimentarios para la elaboración del juego de mesa propiamente hablando. De esta manera se evalúan ciertas características que serán importantes en la consideración del diseño, como el tamaño que tendrán tanto el tablero como las piezas, la forma que tendrá el tablero, entre otras. En esta etapa es fundamental la representación de bocetos o ideas para la elaboración del producto, la clave está en trabajar la visualización de objetos tridimensionales en representaciones 2D, tanto electrónicamente como analógicamente. Programas de modelado 3D gratuito y potentes como Sketchup o Thinkercad permiten realizar intuitivamente la representación de estos objetos en las medidas determinadas para una posterior impresión con filamento plástico mediante una impresora 3D. A la hora de desarrollar los modelos en el programa es importante hablar de la tolerancia de espacio entre las piezas Juego (piezas, tablero) Área de Dibujo técnico, área de Talleres y área de Matemáticas Tarjetas Área de dibujo técnico Instrucciones Área de Prácticas del lenguaje Empaquetado Área de dibujo técnico y matemáticas
  • 17. Figura 7 En el caso presentado en la figura 7 se observa la representación en 3 dimensiones de la figura 6 y en un contexto ideal no habría ningún problema, pero en el entorno de la vida real, pequeños defectos en la impresión o mismo la expansión del material podrían afectar al producto tangible en la imposibilidad de encajar dentro del marco establecido, es por eso que debe considerarse alguna pequeña tolerancia para permitir el “juego” entre las piezas. Además, podría surgir de la evaluación de los diseños y prototipos la conclusión de generar un tablero que dificulte la movilidad de las piezas para que queden estables en un solo lugar y no se deslicen por el tablero con facilidad: Figura 8
  • 18. La modificación en alguna de las partes del diseño afecta también a otras directamente, como en el caso de las piezas, en estos casos habría que modificar las piezas para que puedan encajar en los caminos del tablero: Figura 9 Esta modificación tiene como variable el ahorro de material, por lo que podría considerarse como criterio para tener en cuenta a la hora de desarrollar el prototipo final que como comunidad se está generando, buscando satisfacer las expectativas deseadas, en base al tiempo de preparación y el consenso de criterios establecidos para la elaboración del juego, cuáles son los principios y valores que se persiguen en la producción del juego, qué importancia se le da al reciclado, al uso de los materiales, de qué materiales se elaboran las piezas, etcétera. El objetivo de esta etapa del proyecto es la elaboración de los modelos individuales de cada una de las piezas que formarán parte del juego, es decir tanto las piezas como el tablero. En el caso de haber elegido utilizar la impresión 3D es necesario guardar cada archivo realizado en Sketchup o Tinkercad como un archivo STL para la posterior configuración en un programa que procese y traduzca el modelo diseñado en un archivo Gcode que leen las impresoras 3D. Sino, en el caso de haber elegido un método un poco más artesanal, como podría ser en colaboración con un taller de carpintería, configurar tornos, sierras, y herramientas para seguir las indicaciones logradas en el período de ideación del juego, respetando medidas y/o proponiendo modificaciones con el fin de mejorar las propuestas planteadas.
  • 19. Tarjetas: Área de dibujo técnico Durante la actividad introductoria se trabajó en una parte la posibilidad de analizar la cantidad de diferentes soluciones posibles que podrían conseguirse con una misma disposición de piezas. Para cada uno de estas posibles soluciones se podrían elegir 3 rectángulos que serán las únicas piezas de color negro, la clave es que las 3 piezas sean las mismas para cada una de las tarjetas que se elaborarán. Que será de la siguiente manera: Se crearán tarjetas que tengan representadas en sus dibujos la posición de las 3 piezas negras que deberán ubicarse en el tablero con el objetivo de lograr rellenar todo el cuadro con las piezas restantes. Figura 10 Instrucciones: Área prácticas del lenguaje. Para el desarrollo del juego de mesa será interesante incluir en el proyecto para que cuente con un apartado de instrucciones. El desafío será poder formular de manera breve y concisa la explicación acerca del modo de juego y cuáles son los objetivos. Este tipo de escritura a pesar de parecer una tarea sencilla conlleva un importante esfuerzo para posicionarse en la postura de una persona que no sepa con lo que se va a encontrar al momento de jugar, es por ello que es clave tener en cuenta diferentes aspectos para lograr unas instrucciones lo suficientemente claras para el ideal desarrollo del juego. Una actividad para realizar en este momento sería la recolección de diferentes instrucciones de juegos para observar y analizar los tiempos verbales en que se escriben las instrucciones, los diferentes modos y estilos para obtener ideas en la confección, el diseño de estructura y escritura que va a guardar esta parte importante del proyecto
  • 20. ¿Qué información trae? ¿Cuáles son las definiciones que aclara? ¿Qué recomendaciones aparecen? ¿Qué características tienen?. Estas preguntas tienen como finalidad reflexionar sobre la importancia de que sea fundamental una precisa lista de instrucciones y/o recomendaciones para el desarrollo amigable del juego. Uno de los elementos fundamentales a la hora de desarrollar cualquier proceso de juego son las reglas, que dictaminan los marcos de referencia y las normas por las cuales se deben regir los participantes en la experiencia. El reglamento es uno de los elementos principales que definen la personalidad y la viabilidad de un juego. 1. Define el número de jugadores. 2. Explica la preparación de la partida. 3. Profundiza en los turnos y sus características. 4. Detalla las acciones que puede hacer cada participante. 5. Da sentido y coherencia a cada partida. 6. Ajusta la experiencia para que sea disfrutable por todos los jugadores. 7. Hace aflorar motivaciones intrínsecas para superar los objetivos marcados. 8. Potencia de una manera exponencial la diversión En definitiva, las reglas son las que dan sentido a las diferentes mecánicas que hemos incluido dentro de la experiencia y añaden el elemento que hará motivador la experiencia de juego. Empaquetado: Área de Matemáticas - Dibujo técnico. Para etapa de diseño e ideación es conveniente recuperar o trabajar el contenido de los desarrollos planos de ciertos cuerpos, en este caso particular concierne trabajar sobre el desarrollo plano de prismas, es decir de sólidos geométricos que tienen dos caras poligonales opuestas iguales y paralelas, las caras que unen a las bases son rectángulos y se llaman caras laterales. Etapa 3: Socialización. La socialización del proyecto institucional como herramienta educativa que orienta el mejoramiento continúo donde se da a conocer el proyecto dentro de la
  • 21. institución con el objetivo de que todos tengan a su alcance el juego didáctico y que puedan utilizarlo; luego surge la necesidad de una iniciativa de divulgación en mano de los alumnos para darla a conocer a la comunidad, mediante el método de Marketing digital, mediante videos en YouTube, publicaciones en los blogs, y distintos contenidos en las redes sociales. Ante está idea se acercó a los directivos para poder utilizar la página oficial de la institución.
  • 22. Fuentes consultadas ● Rocío, Martín et al. (2009) Cooperativismo, redes y comunidades. Conceptos para entender las relaciones en el trabajo. Revista Idelcoop; Lugar: Buenos Aires; Año: 2018 p. 42-63 ● Anijovich y Cappelletti, 2009: transitar la formación pedagógica: Dispositivos y estrategias. Editorial Paidós Design Thinking ● https://www.calameo.com/read/0064906879f0f0e911557 Cultura Maker ● Benitez, Federico (2023): Cultura Maker: Haciendo el aprendizaje. Visitado en por última vez 28/11/2023: Blog de Cultura Maker ● Educación 3.0: Movimiento maker: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento. Visitado por última vez el 28/112023: Blog Movimiento Maker Lista de figuras