1. ISFD N°41
Proyecto
“Jugando con Mondrian”
Coordinadora:
Simón, Paula Sonia
Autores:
Abt, Andrea
Benítez, Federico
Villarroel, Rodrigo Leonel
2023
2. Introducción 3
Características del proyecto 5
Resumen del proyecto 5
Objetivos del proyecto 6
Recursos materiales e instrumentos necesarios 7
Recursos humanos 7
Metodologías de enseñanza puestas en práctica 7
Design Thinking 7
Cultura Maker 9
Síntesis del proyecto 11
Desarrollo y planificación 12
Etapa 1: Introducción y presentación. 12
Etapa 2: Organización e Ideación del prototipo 15
Juego: Área Dibujo técnico - Talleres - Matemáticas: 16
Tarjetas: Área de dibujo técnico 19
Instrucciones: Área prácticas del lenguaje. 19
Empaquetado: Área de Matemáticas - Dibujo técnico. 20
Etapa 3: Socialización. 20
Fuentes consultadas 22
Lista de figuras 22
3. Introducción
Este proyecto es presentado para la cátedra de Matemática y el trabajo por
proyectos de la profesora Paula Sonia Simón. Aquí no sólo se abordarán temas
relacionados con las matemáticas, sino que se van a involucrar otras áreas
disciplinares de la secundaria en pos de un proyecto interdisciplinario para fortalecer
y empoderar el aprendizaje significativo de los y las estudiantes.
La idea de este proyecto es una idea original que se basa en la creación de
un juego de mesa como respuesta a distintas posibles problemáticas: falta de juegos
en la escuela; falta de juegos en algún comedor o sociedad de fomento en el barrio;
la posibilidad de abrir una ludoteca en algún espacio público, como una plaza o en la
misma escuela, etcétera. En todos estos casos, el pilar fundamental es la posibilidad
de que niños, niñas, adolescentes y jóvenes tengan la oportunidad de compartir un
momento de ocio con juegos creados para ellos por otros y otras adolescentes. En el
desarrollo del proyecto se involucrarán las áreas de la matemática, las artes
plásticas, la informática y las prácticas del lenguaje. En escuelas técnicas podrían
involucrarse los talleres y dibujo técnico. En secundarias orientadas a la economía
podría trabajarse como un proyecto cooperativo para tener una emprendimiento
autosuficiente, sin perder de vista que el principal objetivo es otorgar a niños y niñas
vulnerables la posibilidad de jugar con juegos que quizás de otra manera no podrían
hacerlo.
La interdisciplinariedad implica interacción, comunicación y consensos entre
diferentes areas, lo que brinda un punto de vista desde la construcción colectiva de
los saberes, para ello es aconsejable pensar en lo que sucede dentro del aula como
el espacio donde se generan comunidades de aprendizaje. Desde esta perspectiva,
grupos de estudiantes con distintos niveles de experiencia, conocimiento e incluso
edades pueden trabajar colaborativamente en la construcción horizontal de sentidos
comunes, de conocimiento compartido, de ayuda mutua, con metas comunes para
todos sus integrantes.
Según Rocío Martín (2018), existen algunos aspectos importantes que
caracterizan a las comunidades de aprendizaje:
4. Metas
compartidas
Implica que los participantes no solo conozcan hacia dónde se
busca llegar con el trabajo en comunidad, sino que también
puedan valorar estas metas y hacerlas propias. Cuando los
miembros comparten objetivos, existe un mayor deseo de
participar en las actividades y contribuir en estos propósitos
grupales.
Problemas
genuinos
Consisten en problemas auténticos, reales y de carácter socio-
cultural, de manera que implican respuestas y alternativas
complejas y situadas para su resolución.
Autonomía
Los miembros de una comunidad deben tener espacio y tiempo
para poder regular su propio aprendizaje, desarrollar sus
actividades y tomar decisiones. Para esto es fundamental que se
desarrolle un ambiente de confianza y libertad, en el cual se
valoren y respeten las diferencias. La autorregulación es
necesaria para que los participantes puedan trabajar en el
alcance de las metas
Construcción
colaborativa
del
conocimiento
Se vincula con lo mencionado anteriormente, existen diversas
teorías que conciben la construcción del conocimiento como una
actividad social. En una comunidad de aprendizaje, sus miembros
deben ser responsables de que todos puedan avanzar y crecer
en su crecimiento personal y profesional. Esto podrá suceder en
espacios de confianza y respeto que posibiliten el intercambio de
ideas y opiniones, la evaluación conjunta y la retroalimentación
entre pares.
Feedback
Tradicionalmente, el feedback se basaba en un modelo
unidireccional: un experto brindaba información a un aprendiz,
marcando que realizó correctamente y qué debe corregir. En una
comunidad de aprendizaje el feedback debe enmarcarse en un
proceso de conversación entre dos partes que apunta a
desarrollar más aprendizaje y mejora futura. El concepto de
5. interacción dialogada formativa (Anijovich y Cappelletti, 2017)
ilustra esta idea.
Tabla de elaboración propia, tomando datos del libro “formar en práctica reflexiva”
Características del proyecto
La planificación y el escenario pensado para el desarrollo de este proyecto
está dispuesto para realizarse en una escuela secundaria de modalidad técnica, en
2° año del Ciclo Básico. El tiempo establecido para el desarrollo total es de 2 meses,
en el que se irán abordando de manera integral los contenidos de las distintas
disciplinas como facilitadoras de recursos para la concreción del proyecto.
Resumen del proyecto
“Jugando con Mondrian” persigue distintas finalidades a lo largo de su
desarrollo, para comenzar se basa en el proceso de creación y diseño de un juego
de mesa en todos sus aspectos, desde el modelado de cada una de las piezas, la
confección de las instrucciones y el diseño de una caja para guardar el juego. Es en
toda esta etapa donde se pone en juego la multiplicidad de contenidos disciplinares
en lo relacionado a las distintas áreas de la escuela secundaria técnica.
Una vez iniciado el proyecto, mediante un ejercicio introductorio, a lo largo de
su evolución se experimentarán distintas etapas: se espera que pasen por etapas de
ideación, experimentación, planificación y evaluación de los resultados para, por si
es necesario, transitar nuevamente las etapas necesarias para lograr el resultado
que satisfaga las expectativas esperadas.
Como producto final, “Jugando con Mondrian” busca desarrollar un juego que
permita a su vez la posibilidad de permitir ser parte de una propuesta de la
metodología Aprendizaje Basado en Juegos, como medio para facilitar la
comprensión y/o la ejercitación de distintas capacidades y competencias.
6. Objetivos del proyecto
● Lograr la movilización de saberes, construir competencias.
● Fomentar la búsqueda de información de forma crítica y eficaz.
● Incorporar una variable lúdica al desarrollo del proyecto.
● Articular de forma natural distintas áreas de conocimiento.
● Trabajar de manera colaborativa, aprovechando las diferentes
capacidades individuales.
● Promover la creatividad y el diseño propio.
● Desarrollar la cooperación y la inteligencia colectiva.
● Ejercitar y promover el uso de programas en dispositivos electrónicos.
● Construir cuerpos en programas de modelización 3D.
● Construir y visualizar objetos en software realizados en bocetos
analógicos.
● Utilizar el lenguaje adecuado para la comunicación de las
instrucciones.
● Formar para la concepción y conducción de proyectos.
Contenidos disciplinares
● Área
● Perímetro
● Movimientos en el plano
● Simetría (axial, invariante,
reflexiva)
Competencias y
habilidades
● Mejora del pensamiento
espacial
● Identificación de patrones
● Comparación y organización
● Aprendizaje visual
● Promueve la creatividad
● Construye habilidad de
pensamiento lógico
● Fomenta de la ejercitación de
la motricidad
7. Recursos materiales e instrumentos necesarios
Etapa de indagación - descubrimiento
● Dispositivos electrónicos con conexión a internet.
● Reconocimiento e identificación de los materiales disponibles para la
elaboración del producto.
Ideación
● Dispositivos electrónicos con conexión a internet.
● Tableros o AutoCAD para elaboración de planos, croquis y/o bocetos.
Creación
● Impresoras 3D.
● Impresoras de tinta, para instrucciones y tarjetas.
● Herramientas y recursos de talleres (maderas, sierras, tornos, etc).
Además es siempre necesario tener un contacto con la comunidad vía internet.
Recursos humanos
● Alumnos de 2° año
● Directivos y coordinadores
● Profesores de talleres, prácticas del lenguaje, matemáticas y dibujo técnico.
Metodologías de enseñanza puestas en práctica
A lo largo de este proyecto los alumnos desempeñarán un trabajo colaborativo, para
llevar a cabo esto, trabajaremos con nuevas metodologías como lo son Design
Thinking y la Cultura Maker, combinándolo con Educación STEAM.
Design Thinking
Esta metodología de “pensamiento de diseño” surge como una respuesta ante la
demanda de los clientes hacia los diseñadores, por la eficacia que genera el hecho
de desmenuzar el proceso de la creación de un producto y su retroalimentación
8. constante gracias a sus diferentes categorías, se empezó a implementar en las
instituciones educativas, mostrando así una nueva manera de abordar
problemáticas.
Desde este punto de vista esta metodología nos aporta las siguientes facetas de
análisis:
1. Empatía: El pilar fundamental esta metodología, este valor es esencial y
necesario para toda persona, gracias a él se podrán crear relaciones
saludables, desde el respeto y la humildad; pensamos como educadores que
esta característica humana debe ser trabajada en todas las áreas educativas,
formales e informales con el fin de crear una sociedad mejor. “el arte de
hablar menos y escuchar más”
2. Definir y redefinir: Desde esta faceta trabajaremos la capacidad de reconocer
una problemática, para luego plantear una solución para ella. Un buen
reconocimiento del “nudo” a resolver, nos permite actuar de una manera más
minuciosa sobre la resolución del mismo, denotando así el punto clave para
poder avanzar en la problemática. En este proyecto esta faceta nos ayudará a
reconocer qué partes de la creación del juego son más importantes que otra,
por ejemplo: las dimensiones que tome el juego, ya sea por practicidad y la
creación de sus componentes (piezas, instrucciones, caja), es más importante
que el color. “buscamos que los alumnos desarrollen una visión de túnel”
3. Idear: Se incentiva al alumno a plantear una posible solución, frente a una
problemática definida, existe un abanico de posibilidades para resolver. Tomar
conciencia que existen varios caminos para llegar a una solución es la
finalidad de esta faceta, trabajando con esta metodología el estudiante
expande su creatividad para buscar soluciones.
4. Prototipar: La etapa donde el estudiante empieza a crear, punto donde esta
metodología se articula directamente con el “Do It Yourself” de la Cultura
Maker, desde este punto podemos re-conceptualizar el “error” donde de mala
manera es tomado como una catástrofe, acá se plantea como una
oportunidad, como la posibilidad de innovar o reinventar lo hecho.
5. Evaluar: Una vez concretado el “producto final” esta instancia plantea que los
alumnos analicen la obra y el proceso que recorrieron, reconociendo asi los
puntos buenos, malos y los que podrían modificar para futuras aplicaciones
9. del proyecto, además este momento es una bisagra para volver a instancias
antes mencionadas, para re-definirlas o volver a transcurrirlas.
Imagen sacada de FreePik (arreglar licencia)
Esta metodología nos permite reconocer la etapa que estamos transitando durante
el transcurso del abp, esto nos ayuda a fragmentar este proceso y poder hacer
hincapie en cada faceta en particular, al ser una actividad sostenida en el tiempo,
habrá momentos dedicados a empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar; cabe
aclarar que el orden no es lineal, constantemente podemos volver sobre una fase ya
trabajada, es justamente esto lo que nutrirá el producto final, ya que podemos
adquirir nuevos conocimientos de una etapa “anterior” mientras trabajamos sobre
otra fase. Este momento de volver sobre sí mismos durante el proyecto se fortalece
a la hora de trabajar esta metodología junto a la Cultura Maker.
Cultura Maker
Una corriente que surge con el boom tecnológico en EEUU, una nueva forma de
reconocer a los inventores.
10. El arte de crear es una de las cualidades del ser humano que lo llevó a evolucionar,
desde el principio de sus tiempos, el hombre creó y reinventó sus creaciones,
teniendo como horizonte la exactitud, la practicidad y la funcionalidad de ellas.
Este movimiento incentiva a los estudiantes a tomar acción sobre las soluciones que
plantean frente a una problemática y traerlas al mundo tangible, es decir, crearlas.
Con el eslogan “Do It Yourself” la Cultura Maker
invita a los estudiantes a tomar conciencia de
que deben aprovechar el momento de tomar
acción por cuenta propia, ya que creando el
producto se puede realizar un trabajo evaluativo
para poder optimizarlo, en este punto vemos
una fuerte relación con la metodología Design
Thinking en la etapa de prototipar, donde el
estudiante lleva a cabo su creación.
Tomamos esta metodología como estandarte ya que propone poner al estudiante en
un rol activo, donde es el protagonista de su propio aprendizaje.
Rol del docente:
Como docentes tomaremos una postura de acompañamiento, facilitaremos un
espacio donde los alumnos puedan crear, ya sea desde un acompañamiento
pedagógico dando brindando confianza para que se animen a tomar acción como
así también asegurarnos de garantizar un espacio físico (Taller o Aula Maker) que
cuente con las herramientas necesarias para llevar a cabo la creación de los
estudiantes. “Seremos los facilitadores de recursos, humanos y materiales”
Es importante remarcar que esta metodología invita a que el estudiante vuelva sobre
sí mismo constantemente, es decir no es una metodología lineal, más bien la
llamaremos cíclica, ya que lo enriquecedor es que el alumno pueda reconocer qué
puntos de su producción final puede retocar para innovar sobre su producto.
Principios de la Cultura Maker:
Crear: La importancia de hacer, se busca no quedarnos solo en la idea de una
resolución, sino más bien tomar acción sobre ella, unirnos a otros e inventar es un
paso que tenemos que dar.
11. 1. Innovar: A la hora de crear no es suficiente contar con las herramientas
correctas, sino que también estas deben estar a disposición de todos y en
óptimas condiciones para ser utilizadas. Tener en buenas condiciones el Aula
Maker es fundamental.
2. Compartir: Una de las características que quizás pueda pasar desapercibida,
sin embargo es una de las más potentes, ya que ponemos sobre la mesa el
proceso el cual se atravesó para poder llegar a la creación, con esto hacemos
referencia a evidenciar errores, atajos, nodos que retroalimentan a la
comunidad Maker
3. Jugar: Hoy en día es difícil captar la atención de los alumnos, a través de un
juego podemos traerlos al aula, despertar el interés en los estudiantes es
fundamental y que mejor manera que hacerlo jugando.
4. Participar y apoyar: La tecnología no es lo único importante en esta
metodología, así como hablamos sobre compartir lo hecho, es fundamental
que exista un diálogo, un debate entre los grupos de Makers. El diálogo
enriquece con muchos aspectos el proceso y la creación de los Makers.
5. Cambiar: El pilar de esta cultura, el maker no termina de dictaminar un
proceso, ya que siempre se puede innovar sobre lo hecho.
Síntesis del proyecto
Fases del proyecto Expectativas
0. Planificación Se desarrollan el desarrollo y
objetivo del proyecto considerando
los contenidos que permite
trabajar en el contexto áulico
Se planifica y desarrolla el
proyecto para ser llevado a cabo
1. Ejercicio
introductorio
Introducción al contexto principal
del proyecto
Tiene la intencionalidad de
provocar un acercamiento lúdico y
cautivador
2.1. Ideación Organización y planificación de las
características del proyecto
.Conformación de grupos de
trabajo
.Búsqueda y análisis de
propuestas
.Consenso en criterios para el
desarrollo de la propuesta
.Determinación de medidas para
cada objeto.
2.2. Creación Elaboración de primeros prototipos Puesta en práctica de la etapa de
12. de juego (piezas, tablero),
instrucciones y caja.
pensamiento y planificación para
evaluar y realizar modificaciones
en lo que será el prototipo final.
Es esperable que esta etapa de
trabajo se repita varias veces para
lograr el objeto final deseado y que
conforme al grupo de trabajo.
3. Socialización Divulgación del producto
desarrollado
Se logra el objetivo final de
elaborar un juego de mesa para la
conformación de una ludoteca.
Se comparte parte del trabajo
grupal desarrollado durante el
proyecto en redes sociales
Desarrollo y planificación
Etapa 1: Introducción y presentación.
El proyecto se iniciará en una clase de matemáticas en la que las y los
estudiantes buscaron y trajeron información sobre Piet Mondrian, para darle un
contexto al juego que se va a desarrollar en la clase.
De esta manera se da a conocer su estilo de arte abstracto, la clave está en
la identificación de patrones a lo largo de su obra. En este estilo de arte no se
reconocen personas, paisajes u objetos, sino formas, colores y texturas. Además
que el arte más reconocido de Mondrian consiste en figuras rectangulares que están
pintados de sólo 6 colores diferentes (rojo, azul, amarillo, blanco, gris y negro).
El primer contacto con el juego que van a buscar desarrollar a lo largo del
proyecto se encuentra en esta primera etapa que consiste en invitar a las y los
estudiantes a crear sus obras de Mondrian en el siguiente tablero interactivo.
13. Posibles producciones:
Figura 1 Figura 2 Figura 3
Se invita a las y los estudiantes a compartir los diseños que crearon para
debatir, validar o refutar ciertas producciones argumentando con solidez en su
respuesta.
A continuación, con ciertas normas preestablecidas conforme a la instancia
de validación de producciones que se asemejen a una obra de Mondrian se les
propone conservar o realizar otra representación para que realicen la siguiente
cuenta:
…………………. - …………………. = Puntaje Mondrian
(Área más grande) (Área más chica)
Se restan los valores de la figura más grande y más chica de la representación que
se haya presentado
(Figura 4) (Figura 5)
14. Puntaje Mondrian: 10 - 1 = 9 Puntaje Mondrian: 6 - 1 = 5
Al introducir un puntaje el cual debe ser magnificado al máximo posible para
obtener una mejor puntuación se espera que encuentren una técnica que consiga
una buena cantidad de puntos luego de participar en diferentes tableros de 4x4, de
6x6 o de 7x7. Para esta parte se propone además que las producciones resultantes
estén confeccionadas por rectángulos de diferentes dimensiones, es decir, si se creó
un rectángulo de 3x4 no pueden crear otro rectángulo de 3x4 o 4x3 en el mismo
marco, aunque sí podrán realizar uno de 2x6, sólo importan las dimensiones de los
rectángulos, no el valor del área que ocupan.
Es esperable que se dé el surgimiento de soluciones en tableros de nxn que
contengan una figura rectangular que ocupe todo el espacio menos una fila (o
columna) y disponer al menos un cuadrado 1x1 en esa fila (o columna), para al final
completar el espacio que queda con figuras de cualquier valor de área.
Si surge esta posibilidad se podría pensar en cambiar el método de puntaje
Mondrian a la suma de cada rectángulo de diferentes dimensiones en cierto tablero.
En el caso de la figura 4 tendría 5 puntos y la figura 5, 4 puntos. La libertad para
consensuar los criterios con los que se va a jugar determinan el surgimiento de
distintas estrategias para garantizar el máximo puntaje posible. Como podría ser la
disección de las figuras creadas en el Polypad compartido.
La propuesta será que encuentren cuál es la máxima cantidad de rectángulos
de diferentes dimensiones que puede haber en un tablero de 8x8 casilleros, que
compartan las conclusiones que pudieron advertir con la comunidad de aprendizaje
presente en la situación de pensamiento, es ideal que compartan hipótesis y
estrategias de razonamiento. De este debate y espacio de consenso es clave que
surjan las proporciones de las medidas de las piezas respecto al tablero con las que
se va a trabajar el proyecto. Ya que con esa disposición de piezas elegidas se van a
conformar pequeños grupos de trabajo, hasta individuales, para intentar ocupar todo
el tablero de 8x8 con la máxima cantidad de piezas diferentes encontrada. La clave
está en poder experimentar la cantidad de distintas posibles soluciones para un
mismo tablero y que, sin embargo, no es una tarea que resulte sencilla de realizar.
15. En este momento es interesante hablar de simetrías, rotaciones, cantidad de
soluciones posibles partiendo de una solución específica. Por ejemplo, en el caso de
esta solución al azar:
Es una actividad interesante encontrar
diferentes soluciones a partir de un cuadro
completo mediante la simetría, rotación de
figuras, composición de figuras para
encontrar el eje de rotación, etcétera.
De esta disposición se puede encontrar
diferentes soluciones: una podría ser
intercambiar la pieza roja de arriba
moviendo la pieza negra de abajo dos
lugares hacia arriba, se pueden encontrar 3
soluciones diferentes más identificando el cuadrado de 6x6 que se compone de 4
piezas en la parte superior derecha, cada rotación de 90° es una solución diferente
que se combina con las anteriores halladas, podrían surgir relacionados a la
combinatoria y el crecimiento factorial
Esta etapa finaliza proponiendo a las y los estudiantes a realizar un proyecto
de trabajo que consista en la creación de un juego tangible y concreto para poder
jugar y utilizar ese juego para el desarrollo de ciertas competencias, habilidades y/o
razonamientos.
Etapa 2: Organización e Ideación del prototipo
¿Qué instrumentos tiene un juego? ¿Qué información trae? ¿Cómo la trae?
¿Qué información se repite en varios juegos? ¿Cómo se guardan? ¿Cuál podría ser
un empaque seguro? ¿Qué espacio ocupa el juego? ¿Con qué materiales vamos a
trabajar? ¿Qué recursos tengo para poder crear?
Esta es la parte más importante del trabajo y de donde sale la motivación
fundamental para el desarrollo del proyecto donde cada grupo de trabajo, reúne toda
la tarea de investigación para observar y analizar información que se puede obtener
16. de otros lados aplicados a la creación de un objeto propio. Se comienza a pensar en
las fases del proyecto, se establece cierto criterio central que atraviesa a todo el
proyecto.
Hay, por lo menos, 4 partes bien diferenciadas en el proceso del proyecto:
Es importante las consideraciones que hay que tener en cuenta para la
realización de cada paso, generalmente el tamaño del tablero delimita las
dimensiones del empaquetado, que restringe de cierta manera el tamaño de las
instrucciones. Se debe pensar en el diseño de cada una de las partes para lograr un
producto terminado coherente y pensado.
Juego: Área Dibujo técnico - Talleres - Matemáticas:
En esta parte del trabajo se promueve la experimentación de materiales y de
primeros prototipos rudimentarios para la elaboración del juego de mesa
propiamente hablando. De esta manera se evalúan ciertas características que serán
importantes en la consideración del diseño, como el tamaño que tendrán tanto el
tablero como las piezas, la forma que tendrá el tablero, entre otras.
En esta etapa es fundamental la representación de bocetos o ideas para la
elaboración del producto, la clave está en trabajar la visualización de objetos
tridimensionales en representaciones 2D, tanto electrónicamente como
analógicamente. Programas de modelado 3D gratuito y potentes como Sketchup o
Thinkercad permiten realizar intuitivamente la representación de estos objetos en las
medidas determinadas para una posterior impresión con filamento plástico mediante
una impresora 3D. A la hora de desarrollar los modelos en el programa es
importante hablar de la tolerancia de espacio entre las piezas
Juego
(piezas,
tablero)
Área de Dibujo técnico, área de
Talleres y área de Matemáticas
Tarjetas Área de dibujo técnico
Instrucciones Área de Prácticas del lenguaje
Empaquetado Área de dibujo técnico y
matemáticas
17. Figura 7
En el caso presentado en la figura 7 se observa la representación en 3
dimensiones de la figura 6 y en un contexto ideal no habría ningún problema, pero
en el entorno de la vida real, pequeños defectos en la impresión o mismo la
expansión del material podrían afectar al producto tangible en la imposibilidad de
encajar dentro del marco establecido, es por eso que debe considerarse alguna
pequeña tolerancia para permitir el “juego” entre las piezas.
Además, podría surgir de la evaluación de los diseños y prototipos la
conclusión de generar un tablero que dificulte la movilidad de las piezas para que
queden estables en un solo lugar y no se deslicen por el tablero con facilidad:
Figura 8
18. La modificación en alguna de las partes del diseño afecta también a otras
directamente, como en el caso de las piezas, en estos casos habría que modificar
las piezas para que puedan encajar en los caminos del tablero:
Figura 9
Esta modificación tiene como variable el ahorro de material, por lo que podría
considerarse como criterio para tener en cuenta a la hora de desarrollar el prototipo
final que como comunidad se está generando, buscando satisfacer las expectativas
deseadas, en base al tiempo de preparación y el consenso de criterios establecidos
para la elaboración del juego, cuáles son los principios y valores que se persiguen
en la producción del juego, qué importancia se le da al reciclado, al uso de los
materiales, de qué materiales se elaboran las piezas, etcétera.
El objetivo de esta etapa del proyecto es la elaboración de los modelos
individuales de cada una de las piezas que formarán parte del juego, es decir tanto
las piezas como el tablero. En el caso de haber elegido utilizar la impresión 3D es
necesario guardar cada archivo realizado en Sketchup o Tinkercad como un archivo
STL para la posterior configuración en un programa que procese y traduzca el
modelo diseñado en un archivo Gcode que leen las impresoras 3D. Sino, en el caso
de haber elegido un método un poco más artesanal, como podría ser en
colaboración con un taller de carpintería, configurar tornos, sierras, y herramientas
para seguir las indicaciones logradas en el período de ideación del juego,
respetando medidas y/o proponiendo modificaciones con el fin de mejorar las
propuestas planteadas.
19. Tarjetas: Área de dibujo técnico
Durante la actividad introductoria se trabajó en una parte la posibilidad de
analizar la cantidad de diferentes soluciones posibles que podrían conseguirse con
una misma disposición de piezas. Para cada uno de estas posibles soluciones se
podrían elegir 3 rectángulos que serán las únicas piezas de color negro, la clave es
que las 3 piezas sean las mismas para cada una de las tarjetas que se elaborarán.
Que será de la siguiente manera: Se crearán tarjetas que tengan representadas en
sus dibujos la posición de las 3 piezas negras que deberán ubicarse en el tablero
con el objetivo de lograr rellenar todo el cuadro con las piezas restantes.
Figura 10
Instrucciones: Área prácticas del lenguaje.
Para el desarrollo del juego de mesa será interesante incluir en el proyecto
para que cuente con un apartado de instrucciones. El desafío será poder formular de
manera breve y concisa la explicación acerca del modo de juego y cuáles son los
objetivos. Este tipo de escritura a pesar de parecer una tarea sencilla conlleva un
importante esfuerzo para posicionarse en la postura de una persona que no sepa
con lo que se va a encontrar al momento de jugar, es por ello que es clave tener en
cuenta diferentes aspectos para lograr unas instrucciones lo suficientemente claras
para el ideal desarrollo del juego.
Una actividad para realizar en este momento sería la recolección de
diferentes instrucciones de juegos para observar y analizar los tiempos verbales en
que se escriben las instrucciones, los diferentes modos y estilos para obtener ideas
en la confección, el diseño de estructura y escritura que va a guardar esta parte
importante del proyecto
20. ¿Qué información trae? ¿Cuáles son las definiciones que aclara? ¿Qué
recomendaciones aparecen? ¿Qué características tienen?. Estas preguntas tienen
como finalidad reflexionar sobre la importancia de que sea fundamental una precisa
lista de instrucciones y/o recomendaciones para el desarrollo amigable del juego.
Uno de los elementos fundamentales a la hora de desarrollar cualquier
proceso de juego son las reglas, que dictaminan los marcos de referencia y las
normas por las cuales se deben regir los participantes en la experiencia.
El reglamento es uno de los elementos principales que definen la personalidad y la
viabilidad de un juego.
1. Define el número de jugadores.
2. Explica la preparación de la partida.
3. Profundiza en los turnos y sus características.
4. Detalla las acciones que puede hacer cada participante.
5. Da sentido y coherencia a cada partida.
6. Ajusta la experiencia para que sea disfrutable por todos los jugadores.
7. Hace aflorar motivaciones intrínsecas para superar los objetivos marcados.
8. Potencia de una manera exponencial la diversión
En definitiva, las reglas son las que dan sentido a las diferentes mecánicas que
hemos incluido dentro de la experiencia y añaden el elemento que hará motivador la
experiencia de juego.
Empaquetado: Área de Matemáticas - Dibujo técnico.
Para etapa de diseño e ideación es conveniente recuperar o trabajar el
contenido de los desarrollos planos de ciertos cuerpos, en este caso particular
concierne trabajar sobre el desarrollo plano de prismas, es decir de sólidos
geométricos que tienen dos caras poligonales opuestas iguales y paralelas, las
caras que unen a las bases son rectángulos y se llaman caras laterales.
Etapa 3: Socialización.
La socialización del proyecto institucional como herramienta educativa que
orienta el mejoramiento continúo donde se da a conocer el proyecto dentro de la
21. institución con el objetivo de que todos tengan a su alcance el juego didáctico y que
puedan utilizarlo; luego surge la necesidad de una iniciativa de divulgación en mano
de los alumnos para darla a conocer a la comunidad, mediante el método de
Marketing digital, mediante videos en YouTube, publicaciones en los blogs, y
distintos contenidos en las redes sociales.
Ante está idea se acercó a los directivos para poder utilizar la página oficial de
la institución.
22. Fuentes consultadas
● Rocío, Martín et al. (2009) Cooperativismo, redes y comunidades. Conceptos
para entender las relaciones en el trabajo. Revista Idelcoop; Lugar: Buenos
Aires; Año: 2018 p. 42-63
● Anijovich y Cappelletti, 2009: transitar la formación pedagógica: Dispositivos y
estrategias. Editorial Paidós
Design Thinking
● https://www.calameo.com/read/0064906879f0f0e911557
Cultura Maker
● Benitez, Federico (2023): Cultura Maker: Haciendo el aprendizaje. Visitado en
por última vez 28/11/2023: Blog de Cultura Maker
● Educación 3.0: Movimiento maker: pedagogías emergentes para tiempos de
confinamiento. Visitado por última vez el 28/112023: Blog Movimiento Maker
Lista de figuras