Trabajo del área de Inglés, con estudiantes de Magisterio y profesorado, que es la gamificación y posibles aplicaciones en el aula. Ejemplos prácticos y teoría.
8. ●Pensamiento Crítico es la habilidad de:
●Desarrollar un escepticismo saludable hacia
cualquier información que se nos presente como un
hecho.
●Aplicar el razonamiento y lógica a las ideas nuevas y
poco familiares, a las opiniones y situaciones.
●Ver las cosas con una mentalidad abierta que
conduzca a examinar ideas o conceptos desde
diferentes angulos.
●Mirar y valorar nuestras propias valoraciones
anteriores acerca del mundo y comprender mejor las
opiniones de otros.
9. Un pensador crítico:
●Distingue entre hechos y opiniones.
●Realiza preguntas, realiza observaciones detalladas,
descrubre conjeturas, y define en sus propios
términos, y
●Realiza aseveraciones basados en la lógica y sólidas
evidencias.
●Ellis, D. Becoming an Master Student, 1997)
13. ● “La Educación durante toda la vida
permite,
●sencillamente, ordenar las distintas etapas,
preparar las transiciones, diversificar y
valorizar las trayectorias”.
16. Valor de la técnica de
Gamificación
Participación
Motivación
De los
usuarios
“ Your game design should be based on your users
journey. Every stage needs an understanding of users’
needs and desires and how you can give them a
compelling experience”.
17. Consejos para una técnica de
Gamificación exitosa:
1- 1- Mecánicas de juego que generen cambios de conducta.
positivos
2- Diseñar el trayecto del usuario a través de diferentes niveles
“The truth is people don’t read very much ,
often scanning text instead of really
reading it.”
“Engagement is the most powerful metrics in Web 3.0”
18. 3- Centrarse en las recompensas intrínsecas (equilibrio entre efectivo, productos y
recompensas), debe ofrecerse un valor inherente al usuario.
4- Mecanismo de juego simple (mecánica fácil, corta y específica) .
5- Conocer la necesidad de juegos realistas de mantener los proyectos de
aprendizaje con grandes intereses.
6-Socializar, enlazar los juegos con las redes sociales.
7- Diseño.
8-La gamificación adecuada es aquella específica para el público (participación
significativa) .
19. El avance del aprendizaje
en relación a la
Gamificación
20. 2 TIPOS DE MOTIVACIÓN EN
GAMIFICACIÓN
INTRÍNSECA EXTRÍNSECA
El tipo que la mayoría
de la gente
está acostumbrada a usar,
donde se añaden
elementos de juego
a un sistema tales omo como puntos,
insignias,
barras de progreso.
Se utiliza la motivación a
partir del diseño para atraer
usuarios.
21. “Gamification isn’ t a magic
pill (...) Designing an effective
and captivating gameplay
needs a thoughtful strategy”.
22. APLICACIÓN DE LA TEORÍA EN LA
PRÁCTICA: creando instancias lúdicas para
cumplir objetivos de aula
23. Descripción de los grupos
●Grupos de 27 alumnos cada uno
●Nivel de conocimiento de Inglés: casi el 100% de
Secundaria, solo dos estudiantes entre los dos grupos
han cursado en forma privada.
●Todos están en escuelas de prácticas por ser su
último año y generalmente en escuelas (contexto)
●Se realizaron dos test: uno de estilos de aprendizaje
y otro de inteligencias múltiples.
●Se enfatiza desarrollar la habilidad de
COMPRENSIÓN LECTORA de textos en segundas
lenguas.
27. TEXTOS PARA TRABAJAR EN EL AULA:
●La variedad de textos depende de los intereses y
objetivos del curso donde realizan la práctica:
ciencias, sociales, matemática, etc.
●La variedad también abarca los profesorados de:
Visual y Plástica, Filosofía, Matemática y la carrera
de Educador Social.
●Se utilizan también videos en inglés con el nivel
adecuado para ser utilizados en el aula escolar.
●En el segundo semestre del año se trabajan textos
académicos (pedagogía, didáctica, etc)
28. TEXTOS PARA EL PROYECTO:
●Se partió de la base de leer tres textos diferentes:
●Historia de la Gamificación
●Proceso de creación de un juego
●Consejos para lograr un buen instrumento
●Se expandió con aportes de los estudiantes.
29. Pasos en el proyecto:
●Fijar objetivo
●Desarrollar toda una actividad de aula
●Crear el instrumento para llevarla a cabo
●Utilizar material reciclado (bajar a costo cero)
●NO SE PUEDE: utilizar nada comprado ni digital
●Presentar el instrumento a sus pares y negociar
mejoras (al igual que con la docente)
●Evaluación final: segundo parcial del curso