2. -Conceptos clase del Lunes 25 de Abril
PLANIFICACIÓN DIAGNOSTICAR
¿Para qué planificar-diagnosticar?
3. PLANIFICAR
Es un proceso de retroalimentación permanente, es decir, que
no termina con la formulación de un proyecto.
Tiene un doble sentido
planificación como
proceso
planificación en división de
programas y proyectos
4. Es organizar los contenidos a desarrollar con anterioridad en función
a las habilidades que el estudiante debe lograr de acuerdo a los
aprendizajes esperados y los recursos educativos que se posee.
Es un tarea fundamental en la práctica docente porque de ésta
depende el éxito o no de la labor docente, además permite conjugar la
teoría con la práctica pedagógica.
Es un instrumento para cambiar la realidad que responde a una
concepción social y política
IMPLICA:
1.Pensar acerca del problema
2.La toma de decisiones interrelacionadas de cara a la acción.
3.Creer en la solución
4.Soñar la solución
5.Arriesgarse a actuar
Es un proceso que no termina con la formulación de un proyecto.
El proceso suele incluir:
5. IMPLICA:
1.Pensar acerca del problema
2.La toma de decisiones interrelacionadas de cara a la acción.
3.Creer en la solución
4.Soñar la solución
5.Arriesgarse a actuar
6. DIAGNOSTICAR
Es un proceso que describe, analiza y determina la realidad de la institución y
de sus ámbitos educativos. En todo diagnóstico hay que contemplar:
-Las necesidades existentes
-Establecer las prioridades
-Formulación y delimitación del problema
-Describir el contexto donde se sitúa el problema
-Indicar las posibles causas que han originado la situación-problema.
-Fundamentación/Justificación/Marco institucional
-Prever destinatarios
COMPRENSIÓN DE LA REALIDAD
7. Permite:
1.Sistematizar la información sobre las situaciones y
problemas de una determinada realidad sobre la que se va a
actuar.
2.Prever, las situaciones y problemas futuras.
3.Conocer mejor a las personas que se beneficiarán con la
ejecución de nuestra planificación
4.Tener claro nuestros objetivos dentro de nuestra
planificación que realizaremos
5.Determinar qué recursos, metodologías, contenidos
podemos utilizar para ejecutar nuestra planificación
6.Conocer, comprender y reflexionar sobre fortalezas,
oportunidades, debilidades y amenazas de la institución, aula,
docentes, familias, comunidad (contexto) y alumnado.
8. Esto nos sirve para:
planificar ejecutar evaluar
acciones concretas en el proceso educativo, que responda a la
realidad, necesidades, intereses y probelmas de los estudiantes,
docentes, familias, etc.
9. Clase del Miércoles 27 de Abril
OBJETIVOS:
1.Diversidad/inclusión
2.Calidad/formación del profesorado
3.TIC
4.Convivencia
5.Plurilingüísmo
6.rendimiento PISA
7.Metas del milenio
10. ROLES
● ESTRELLAS: preguntar a los diferentes miembros de los roles lo que
estaban haciendo para recoger las ideas más importantes.
En cuanto a mi grupo 3 retos
● EXPLORADRES: buscar en la herramienta de FAMA artículos sobre la
innovación educativa(proyecto de investigación creativo) .Cuando suban
los artículos al Mendeley tienen que hacer una síntesis reflexiva de unas
300 palabras.
1.Buscar un documento que se asemejara a
una planificación escolar, relacionado con las TIC,
la nueva educación, etc
2.Poder subirlo a Mendeley
3.Editarlo
11. ANALISTAS: analizar los decretos los decretos de las leyes del 14 al 29,
buscando los objetivos y la visión de los decretos en el ámbito educativo. De todo
ello pequeños resúmenes de la Ley.
En concreto la analista de mi grupo se encargó de tres leyes:
17. DECRETO 53/2007, de 20 de febrero.
19. DECRETO 287/2009, de 30 de junio.
25. LEY 7/2007, de 9 de julio.
HISTORIADORES: preguntar y desarrollar los objetivos que iban cumpliendo
todos los compañeros en sus distintos roles la crónica del día.
12. ● ADMINISTRADORES:
Los administradores tuvieron que crear unos objetivos
para nuestro CEIP, cogiéndo como guía los objetivos de
este día.Crearon 7 objetivos a partir de los objetivos del
milenio y 3 inventados:
13. Clase del Miércoles 4 de Mayo
Objetivos del
milenio
-Un método de aprendizaje
adaptativo, colaborativo
-Emplear mecánicas de juego
en entornos y aplicaciones no
lúdicas
-El papel protagonista lo
tendrán la motivación
concentración esfuerzo
fidelización.
2000-2015Planificación
14. PROYECTO
CREATIVO
●Es algo más que un simple proyecto, entraña un reto, una forma
diferente de ver y desarrollar una idea desafío
●El producto final es sin duda el culmen de todo el proceso
●Donde nacen, crecen y se desarrollan las ideas.
15. OBJETIVOS SOSTENIBLES
¿Por qué tendremos que incorporarlos a nuestros PROYECTOS CREATIVOS?
1)El desarrollo de una sociedad sostenible debería ser visto como un continuo proceso
de aprendizaje, que explorase argumentos y decisiones difíciles, donde las respuestas y
las soluciones apropiadas podrían cambiar conforme aumentase la experiencia, y en el
que la educación es un pre-requisito para que el cambio se produzca a través de
procesos decisionales conscientes y democráticos.”
2)En esta situación el cambio necesario
para una educación, y una sociedad,
orientada hacia el desarrollo sostenible no
afecta sólo al concepto de ‘educación’ o al
de ‘educación ambiental’, sino también a los
conceptos a menudo implícitos de ‘calidad’ y
de modalidad de valoración adecuados para
identificar, apreciar y juzgar esta calidad.
16. Síntesis del explorador
Comparativa entre el uso de la información tecnológica y la creatividad
Esta investigación examinó relaciones entre el empleo de tecnología de la información de niños y su
creatividad. Cuatro tipos de tecnología de la información fueron considerados:
● Empleo de ordenador
● Empleo De Internet
● Video juegos
● Uso de teléfono móvil
Una medida multidimensional de creatividad fue desarrollada basada en Torrance (1987, 1995) la
prueba de pensamiento creativo. Los participantes eran 491 niños de 12 años; el 53 % eran mujeres, el
34 % eran Afroamericanos y el 66 % eran el americano caucásico. Los resultados indicaron que los
videojuegos aumentan todas las medidas de creatividad independientemente del género o la raza, el
uso de videojuegos es asociado a una creatividad mayor.
El tipo de videojuego (p.ej., violento, interpersonal) no tiene relación con una mejora sobre la creatividad.
como tampoco influye el género o la raza. Las implicaciones de las conclusiones para la futura
investigación, influirán en la teoría para probar la relación causal entre el uso de videojuegos y la
creatividad e identificar al mediador y las variables implicadas.
-Clase Lunes 11 de Mayo