Este taller tiene como objetivo mostrar un panorama sobre la interacción humano-computadora y la aplicación de la usabilidad en el desarrollo de interfaces. La estructura del taller consta de dos partes: la primera parte presenta conceptos teóricos sobre la interacción humano-computadora y la usabilidad, mientras que la segunda parte consiste en un ejercicio práctico para aplicar estas técnicas.
2. Talle de Aproximación a la Evaluación de Interfaces
Carlos Alberto Martínez Sandoval
Mario Alberto Moreno Rocha
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Universidad Tecnológica de la Mixteca
Wednesday, April 3, 13
3. Objetivo del taller: mostrar un panorama acerca de la Interacción
Humano-Computadora y la aplicación de la usabilidad en un desarrollo
inicial que pueda ser útil para los asistentes del taller en sus respectivas
actividades.
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4. Estructura del Taller
Primera Parte: conocimiento teórico Segunda Parte: ejercicio práctico
Revisaremos las definiciones básicas de Realizaremos un ejercicio en el que
la Interacción Humano-Computadora y pondremos en práctica actividades que
los beneficios de un desarrollo de aprendimos durante la primera parte del
interfaces gráficas centradas al usuario. taller. Utilizaremos técnicas que serán
Conoceremos las ventajas de la útiles para desarrollos similares de los
usabilidad y la manera de obtenerla. asistentes.
30 minutos aprox. Una hora y media
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5. Primera Parte:
conocimiento teórico
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6. ¿Quiénes somos?
Universidad Tecnológica de la
Mixteca (perteneciente al SUNEO)
La nuestra es una universidad de
tecnología, buscando el desarrollo a
través de la excelencia académica, la
investigación científica y la promoción
al desarrollo social.
La Interacción Humano-Computadora
es uno de los aspectos claves para
alcanzar nuestros objetivos.
www.utm.mx
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7. ¿Quiénes somos?
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Fundado en el año 2001, es el primer y
único laboratorio de su tipo ofreciendo
servicios de estudios de usabilidad a la
industria, desde la universidad
Clientes importantes
Concursos académicos
Investigación y enseñanza
www.usalab.com.mx
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8. ¿Quiénes somos?
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Fundado en el año 2001, es el primer y
único laboratorio de su tipo ofreciendo
servicios de estudios de usabilidad a la
industria, desde la universidad
Clientes importantes
Concursos académicos
Investigación y enseñanza
www.usalab.com.mx
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9. ¿Quiénes somos?
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
Fundado en el año 2001, es el primer y
único laboratorio de su tipo ofreciendo
servicios de estudios de usabilidad a la
industria, desde la universidad
Clientes importantes
Concursos académicos
Investigación y enseñanza
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11. Usabilidad
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar tareas
específicas a usuarios específicos en un contexto de
uso específico”
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12. Beneficios de la usabilidad
Los beneficios de la usabilidad • Reducción de tiempos y
incluyen: costos de desarrollo
• Mejora en la productividad • Reducción en costos de
mantenimiento
• Reducción en costos de
capacitación y soporte • Mejora en la satisfacción de
los clientes
• Mejora en ventas y
ganancias
Fuente: UXPA Website 2012
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13. ¿Cómo lograrlo?
User Centered Design Análisis de Requerimientos
(UCD) Personas
Estudio Contextual
Evaluaciones Expertas Guías de Diseño de GUI
Mago de Oz Wireframing
Card Sort Experiencia pasada
Focus Group
Pruebas de usabilidad
Norman & Draper ’86
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14. ¿Qué puedo aprender de
un estudio?
• ¿Son los usuarios capaces de
completar las tareas
exitosamente?
• Si sí, ¿qué tan rápido lograron
hacer la tarea?
• ¿Qué tan satisfechos estaban los
usuarios con la tarea realizada?
• ¿Qué cambios son necesarios
para asegurarnos que nuestro
producto funcione mejor para
nuestro usuario?
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15. Puntos a considerar
• Vd está probando el producto no los usuarios
• Confíe más en lo que aprenda que lo que prefiera
• Utilice lo que aprenda
• Busque la mejor solución dada la realidad de múltiples usuarios
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16. Actividades a considerar (cotizar)
• planificación: identificar los objetivos para • laboratorio de usabilidad: renta del lab,
las pruebas, tipos de usuarios, cuestionario equipo, materiales
para seleccionar usuarios, crear escenarios
• observadores: para observar pruebas y
• reclutamiento: pagar por conseguir uno usuarios
mismo usuarios o pagar a una compañía que
lo haga por uno
• pagos: para usuarios
• especialista en usabilidad: para
• tiempo para considerar lo observado,
evaluaciones heurísticas, paseo cognitivo,
escuchado
revisión de planes de usabilidad
• tiempo para discutirlo con los
desarrolladores
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17. ¿Cuánto cuesta un estudio de usabilidad?
Usability lab $ 510 USD daily
Expert $ 700 USD daily
Assistants $ 350 USD daily
User recruitment $ 110 USD each (high - mid)
$ 60 USD each (low end)
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18. Para cualquier desarrollo centrado en el usuario ...
Usuarios Tareas Contexto
Estudiantes
Hoteles.com Búsqueda de hoteles
y profesores para vacaciones
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19. Usuarios
¿Quién(es) van a hacer uso
de nuestro sistema?
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23. Usuarios Tareas Contexto
Estudiantes y Búsqueda de hoteles
profesores de la UPAEP Tarea 1: para las vacaciones de
con las siguientes verano utilizando el
características: portal de web.
-
Tarea 2:
Tarea 3:
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24. Instrucciones: dividir al grupo en dos y nombrar los siguientes
papeles para el desarrollo de cuatro pruebas de usabilidad en el
UsaLab. Una vez formados los equipos, se le darán más instrucciones
para continuar.
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27. 1. facilitador recibe al usuario y lo invita a pasar a la sala de espera
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28. 2. lo invita a sentarse ante la computadora donde realizará las tareas
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29. 3. el facilitador explica el objetivo general de las pruebas de usabilidad
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30. 4. el facilitador realiza el cuestionario para asegurase que el perfil es el correcto, así como para romper el hielo
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31. 5. le explican al usuario la técnica de “Think Aloud Protocol” para que exprese todo lo que está pensando en todo momento
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32. 6. el facilitador pregunta al usuario si tiene alguna duda
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33. 7. el facilitador le pide al usuario que comienze la prueba!
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34. 8. el usuario trabaja en su primer escenario
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35. 9. el usuario dice lo que piensa y los observadores toman nota
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36. 10. la prueba continúa, escenario por escenario, en el tiempo determinado para la prueba
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37. 11. una vez terminados los escenarios, o el tiempo, el facilitador da por terminada la prueba
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38. 12. el facilitador agradece al usuario su participación y lo encamina a la salida, donde le dará su dinero o regalos por la prueba
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39. Recomendaciones
Trate a los usuarios con cuidado
• Háganlos sentir bien, confortables, trátenlos con respeto
• Los están ayudando a probar el producto. Pueden dudar, pueden batallar, la prueba tiene la
intención de observar la interacción, sea buena o mala
Sea neutral
• Sea neutral, está para ver y escuchar, no para guiar las respuestas del usuario
• No exprese opinones negativas ni positivas (vgr.- “qué piensa Vd?” “estoy interesado en lo que
haría si ...”
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40. Más recomendaciones
Cuándo ayudar y cuándo no
• Si Vd decide ayudar al participante, debe terminar el escenario. (“le agradezco
mucho lo que ha hecho, aprendimos mucho de ésto. Porqué no avanzamos a
otra tarea?”)
Buenas notas, malas notas
• buena nota: hizo click en Investigación en vez de Academia
• mala nota: se equivocó al dar click, se confundió de links
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42. Segunda Parte:
ejercicio práctico
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43. Evaluación al Portal
de Hoteles.com
Definición de
‣Usuarios (Personas)
‣Tareas (Focus Group)
‣Contexto (Estudio Contextual)
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44. 1. Definición del usuarios (Persona) - 15 minutos
Definir los usuarios que utilizarían el portal de Hoteles.com
Pensamos que serían viajeros frecuentes que necesitan y conocen
hoteles en muchas partes del mundo, de diferentes edades
Para ésto, utilizamos una técnica llamada Personas en que se desarrolla
un personaje típico que representa un grupo de usuarios en sus
características principales.
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45. ING. EFRÉN “REDBULL” RIVAS
ADMINISTRADOR DE SISTEMAS
NADASOFTWARE
CARACTERÍSTICAS ATRIBUTOS:
27 AÑOS, MASCULINO, SOLTERO ORIENTADO A METAS PARA LOGRAR
OBJETIVOS PARA LA ORGANIZACIÓN
ING EN SISTEMAS UNITEC, 2007 LÍDER DE OPINIÓN Y DE SU EQUIPO DE TRABAJO,
ESTÁ EN LÍNEA 20 O MÁS HORAS AL DÍA, LE LLAMAN “GURÚ”
CONEXIÓN T1 EN EL TRABAJO, INFINITUM EN SU OBSESIONADO EN PRESERVAR LA SEGURIDAD
CASA, RED IUSACEL BAM EN TODOS LADOS DE SU RED Y DE CONTAR CON LAS ÚLTIMAS
VERSIONES DE SO LINUX Y DE APLICACIONES
PASA LA MAYOR PARTE DEL TIEMPO EN BLOGS GRATUTITAS PARA ADMINISTRACIÓN DE
DE SU ÁREA, ADEMAS REDES SOCIALES COMO SERVIDORES
FACEBOOK Y TWITTER; ENVÍA CORREOS TODO
EL DÍA Y EN SU BLACKBERRY RECIBE NOTICIAS SÓLO HABLA EN ACRÓNIMOS
DE SU SERVICIOS
NO LE INTERESA OTRA COSA FUERA DE SU
DESARROLLA SUS PROPIAS APLICACIONES
TRABAJO
PERO NADA MÁS EL LAS PUEDE UTILIZAR
PIENSA QUE SU TRABAJO NO ES VALORADO, FRASE:
PERO LE GUSTA DONDE ESTÁ
“CUÁL SERÁ LA PRÓXIMA RED SOCIAL QUE
SUBSTITUYA A GOOGLE+?”
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46. 2. Definición de tareas (Focus Group - Card Sort) - 25
Definir las tareas para las pruebas de Hoteles.com
Para el Focus Group, cada uno de los equipos definirá las tres tareas
principales que sus usuarios podrán necesitar del sistema.
Para el Card Sort, cada uno de nosotros definirá en los Post-Its los
nombres con los cuales piensen que la opción deberá aparecer en el
portal para México
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49. 3. Definición de contexto (Estudio Contextual) - 15 minutos
Definir el contexto (entorno) del sistema para cada uno de los tres
usuarios definidos anteriormente.
Observar a los usuarios dentro del contexto de uso, para determinar las
características que afectarían al sistema a desarrollar.
Se utilizan métodos de observación derivadas de la psicología
conductual.
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50. Cultura como un iceberg (Kohls, 1995)
1. Los usuarios usan y atesoran la
tecnología en su vida diaria.
2. Los usuarios no han visto la tecnología
que se pretende utilizar.
3. Aunque desconocen la tecnología
propuesta, no existe un rechazo, sino una
aproximación cuidadosa a ella,
despertando mucho interés.
4. Los usuarios prefieren el uso de un
teclado virtual a uno físico (esto descarta
el uso de dispositivos periféricos físicos).
5. La utilización de videos para instrucción
es factible, además del uso de audífonos
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54. Conclusiones
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55. Conclusiones
El mal diseño de interfaces están en todos lados, complicando y entorpeciendo el
trabajo de todo tipo de usuarios.
La usabilidad es el grado en el cuál una interface de usuario puede ser usada por
un usuario específico para una tarea específica dentro de un contexto de uso
específico.
El Diseño Centrado al Usuario (UCD) nos permite desarrollar aplicaciones que sean
eficaces, eficientes y que tengan una alta satisfacción para el usuario.
A través de la definición de usuarios, tareas y contexto, se pueden desarrollar
interfaces con usabilidad ;)
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56. Taller de Aproximación a la Usabilidad:
Definición de Usuarios, Tareas y Contexto
Carlos Alberto Martínez Sandoval
carlosmtz@outlook.com
Mario Alberto Moreno Rocha
sirpeto@gmail.com
UsaLab Laboratorio de Usabilidad
www.usalab.com.mx
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