Este documento presenta información sobre el tema de abstracción de datos en una asignatura de informática básica. Se proporciona el nombre del catedrático, la asignatura y los integrantes del grupo. Luego, se define la abstracción de datos y se describen tres niveles de abstracción: físico, lógico y de vistas. Finalmente, se mencionan conceptos relacionados como estructuras de datos estáticas y dinámicas, y punteros.
La documentación es importante para mantener y actualizar los sistemas de información de una empresa y brindar un buen diseño estratégico. La documentación proporciona información sobre cómo funcionan los sistemas y para qué, y es esencial para proporcionar entendimiento a los usuarios. Se debe seleccionar, identificar, almacenar y difundir la documentación de manera pertinente, exhaustiva, rápida y económica.
Este documento presenta un taller sobre nuevos soportes mediáticos dictado por el profesor Marcelo dos Santos. El objetivo del taller es entrenar la percepción de los estudiantes sobre las propiedades de cada medio y desarrollar su capacidad de pensar en las posibilidades mediáticas en el periodismo. Como trabajo final, los estudiantes deberán elaborar un reportaje multimedia sobre una noticia utilizando los formatos de audio, video, imágenes y texto digital.
Este documento presenta las actividades que los estudiantes deben completar para la próxima clase de Taller de Nuevos Soportes. Los estudiantes se dividirán en grupos para realizar pruebas de usuario o evaluaciones heurísticas de noticias, aplicaciones o videojuegos. Los grupos de pruebas de usuario desarrollarán hipótesis, guiones y tareas de prueba, y realizarán y analizarán al menos 3 pruebas cada uno. Los grupos de evaluación heurística seleccionarán criterios de evaluación relevantes
Los sistemas de autor son herramientas informáticas diseñadas para permitir que cualquier usuario desarrolle aplicaciones multimedia sin necesidad de conocimientos de programación. Estos sistemas se originaron en los primeros proyectos de enseñanza asistida por computadora en la década de 1960 y ofrecen interfaces visuales claras mediante las cuales los usuarios pueden crear resultados utilizando estructuras de alto nivel y objetos preprogramados en lugar de lenguajes de programación. Los sistemas de autor actuales se basan en metáforas como libros, ventanas
Este documento resume la información sobre software local, sistemas operativos locales, software lineal y diseño de programas. Explica qué es un sistema operativo local, sus características y funciones. También describe el software lineal y su proceso secuencial de desarrollo de software. Finalmente, detalla la etapa de diseño del programa donde se crean los algoritmos y análisis necesarios.
Este documento explica qué es una interfaz en informática. Indica que una interfaz es la dinámica de interconexión entre dos sistemas o entre un sistema y un usuario, y que pueden ser de distintos tipos como interfaz de usuario, física o lógica. Describe que las interfaces de usuario crean un espacio para la interacción entre máquina y usuario de manera intuitiva, y pueden ser gráficas o de línea de comandos. Finalmente, explica que las interfaces gráficas ofrecen un entorno visual amigable representado por iconos
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El documento describe los beneficios del lenguaje de programación y las metodologías del lenguaje orientado a objetos. Explica que la programación es importante para la ingeniería electrónica y que los lenguajes de programación permiten comunicar instrucciones a las máquinas. También describe las ventajas de la metodología orientada a objetos como la reutilización y la calidad.
Es importante conocer los diferentes estilos y paradigmas de interacción, sus ventajas y desventajas para poder sacar provecho de ellos en el contexto adecuado.
Utilitarios iii unidad i-elementos interfaz usuariosBerthamazon
Este documento describe los conceptos fundamentales de la interacción persona-ordenador, incluyendo:
1) La importancia de la interfaz de usuario y los factores humanos que deben considerarse en el diseño.
2) Los principales elementos de interfaz como barras de navegación, ventanas, iconos y su función.
3) La necesidad de lograr consistencia e intuitividad en el diseño para mejorar la usabilidad.
Este documento trata sobre el diseño del diálogo en línea. Explica que un diálogo en línea permite la interacción entre el usuario y el sistema para lograr una comunicación efectiva. Detalla los pasos para diseñar un diálogo y un menú, así como los tipos de diálogos que se pueden utilizar. El objetivo final es crear una interfaz que facilite el uso del sistema y la entrada de datos por parte del usuario.
El documento habla sobre el diseño de diálogos en línea. Explica que es un sistema en línea y sus características. También define interfaz y describe cómo el sistema ayuda al usuario a ingresar datos y qué información debe comunicar al usuario. Luego, detalla cómo diseñar diálogos y menús, incluyendo tipos de diálogos. Concluye que un buen diseño de diálogo mejora la eficiencia del usuario y reduce errores.
La interfaz gráfica de usuario se ha convertido en una práctica habitual para facilitar la interacción entre usuarios y ordenadores mediante el uso de metáforas visuales e iconos en lugar de código. Los primeros ordenadores personales con interfaz gráfica aparecieron en 1981, pero no se generalizaron hasta 1993. Una buena interfaz requiere ser fácil de usar, comprender y aprender, además de proporcionar representaciones consistentes y herramientas para la navegación e interacción.
Este documento presenta una introducción a los sistemas operativos. Define un sistema operativo como el software que controla la ejecución de programas y actúa como interfaz entre los usuarios y el hardware. Explica que los sistemas operativos tienen tres objetivos principales: comodidad, eficiencia y capacidad de evolución. Además, traza brevemente la historia y evolución de los sistemas operativos desde la prehistoria hasta la actualidad de sistemas como Linux, macOS y Windows.
La interfaz de usuario provee una representación visual jerárquica de las ideas principales de un contenido para entregar la información de manera rápida y eficiente. Su diseño requiere conocer las ideas centrales y fundamentos del contenido y su importancia relativa. La interfaz constituye un elemento principal de los sistemas operativos y ha evolucionado junto con ellos, mostrando diferentes modelos a través de las versiones más populares. Una interfaz facilita la comunicación entre el usuario y la máquina traduciendo entre sus diferentes lenguajes.
El documento describe la historia e importancia de la interfaz de usuario (IHC). Explica que la IHC se ocupa del análisis y diseño de interfaces para hacer que los sistemas informáticos sean fáciles de usar para los seres humanos. También resume los objetivos clave de la IHC y algunos conceptos importantes como usabilidad y buen diseño de interfaz. Además, traza brevemente los hitos más importantes en el desarrollo de interfaces de usuario a través de las décadas desde la década de 1960 hasta la actualidad.
El documento define un sistema operativo como un programa que actúa como intermediario entre el usuario y los recursos del computador, como hardware y software. Explica que los sistemas operativos surgen para administrar de manera más eficiente los recursos del computador y proporcionar un entorno donde los usuarios puedan ejecutar programas de manera cómoda. También clasifica los sistemas operativos según su administración de tareas, usuarios, recursos y procesadores.
La interfaz de usuario provee una representación visual jerárquica de las ideas principales de un contenido para entregar la información de manera rápida y eficiente. Su diseño requiere conocer las ideas centrales y fundamentos del contenido y su importancia relativa. La interfaz constituye un elemento principal de los sistemas operativos y ha evolucionado junto con ellos, mostrando diferentes modelos a través de la historia.
Una interfaz de usuario es una estructura visual que proporciona de forma rápida y eficiente una representación jerárquica de las ideas principales de un contenido. Su elaboración requiere conocer las ideas centrales y fundamentales del contenido y su importancia relativa. La interfaz media entre el usuario y la máquina, facilitando la comunicación e interacción entre sistemas de diferentes naturalezas a través de la traducción entre lenguajes.
Este documento describe los sistemas de autor, que son programas que facilitan la creación de productos multimedia para usuarios sin conocimientos de programación. Explica que los primeros sistemas de autor aparecieron junto con proyectos de enseñanza asistida por computadora en la década de 1960 y que actualmente existen decenas de sistemas de autor que se agrupan en paradigmas como el eje de los tiempos, diagrama de flujo y modelo de objetos. También describe las características y tipos de sistemas de autor, incluyendo Mediator
Los espacios virtuales funcionan en servidores para facilitar el acceso de estudiantes a través de Internet e incluyen plantillas, foros, chats y herramientas de evaluación. Nuevas características incluyen blogs y RSS. Los espacios virtuales se basan en el aprendizaje colaborativo donde los estudiantes comparten aportes e inquietudes en foros con apoyo de herramientas multimedia. El software colaborativo permite el trabajo en grupo en un solo proyecto de forma concurrente a través de redes. Las pizarras digitales
El documento explica lo que es un sistema operativo, su importancia y evolución. Un sistema operativo es el software básico que provee una interfaz entre programas, hardware y usuario. Los primeros sistemas operativos populares fueron MS-DOS, Linux, OS/2 e IBM, pero Windows ha contribuido más a hacer accesibles las computadoras para el público. Los sistemas operativos proveen una plataforma para aplicaciones y determinan qué aplicaciones se pueden usar. Han evolucionado de sistemas monotarea a multitarea y monousuario a multiusuario, y
El documento resume las características y ventajas de la tecnología 4G, incluyendo velocidades de hasta 1 Gbps y calidad de servicio. También describe Android como un sistema operativo móvil basado en Linux, y define applets como componentes de aplicaciones que se ejecutan en otro programa como un navegador. Finalmente, explica que los gadgets son dispositivos pequeños con una función específica.
El documento habla sobre las interfaces tecnológicas. Define interfaz como la conexión entre dos sistemas independientes y menciona algunos ejemplos como interfaces de páginas web, software, dispositivos electrónicos y más. También discute atributos deseables de una interfaz como ser fácil de usar, atractiva y eficiente.
Este documento trata sobre el diseño del diálogo en línea. Explica qué es un sistema en línea y sus características, incluyendo respuestas inmediatas y demanda poco predecible. También define qué es una interfaz y sus tres facetas: significado, comportamiento y aspecto. Por último, detalla diferentes tipos de diálogos como menús, teclado y pregunta/respuesta, así como consideraciones para el diseño de diálogos, menús e interfaces de usuario.
Este documento describe los conceptos clave de las interfaces de usuario para sistemas expertos. Explica que la interacción entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural y de forma interactiva. Además, destaca la importancia del diseño del interfaz de usuario para hacer preguntas claras y obtener información fiable del usuario. Finalmente, resume los diferentes tipos de interfaz como la manipulación directa, menús, línea de comandos e interacción asistida.
El documento presenta información sobre los modelos de sostenibilidad financiera en el mercado digital. Explica que en Chile hay altos niveles de penetración de internet y uso de redes sociales. Luego, describe diferentes modelos de monetización digital como la publicidad, patrocinio, suscripciones y microconversiones. Finalmente, asigna temas de investigación a grupos de estudiantes sobre industrias digitales como juegos, mensajería y noticias.
Este documento discute si el lenguaje es un instinto o una tecnología social. Presenta diferentes perspectivas sobre el origen y naturaleza del lenguaje, incluyendo el aprendizaje social, la neolengua de 1984 de George Orwell, y las opiniones de Steven Pinker sobre el lenguaje y el pensamiento. También explora cómo el lenguaje varía entre culturas y cómo podemos comunicarnos sin palabras a través de gestos, comunicación mediada y señales sociales no intencionales.
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Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
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MATERIAL ESCOLAR 2024-2025. 4 AÑOS CEIP SAN CRISTOBAL
03a tns arquitectura de informacion y prototipado
1. Taller de Nuevos SoportesTaller de Nuevos Soportes
Prof. Marcelo dos Santos - @celooProf. Marcelo dos Santos - @celoo
Taller de Nuevos SoportesTaller de Nuevos Soportes
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Arquitectura de la Información y
prototipado para periodistas
UFT- 2016
2. 2 Prof. Marcelo Santos
¿Qué es Interfaz?
Interfaz
Dispositivo físico o lógico que hace la adaptación entre dos
sistemas.
Interfaz con el usuario
En un sistema computacional, conjunto de elementos de hardware
y software destinados a posibilitar la interacción con o usuario.
Interfaz gráfica (informática)
Tipo de interfaz con el usuario (q. v.), en el que la interacción está
basada en amplio empleo de imágenes, y no restricta sólo a textos
o caracteres, y que utiliza un conjunto de herramientas que incluye
ventanas, íconos, botones, y un medio de apuntamiento y
selección, como el mouse.
Aurélio Electrónico - 1999
UFT
3. UFT 3 Prof. Marcelo Santos
¿Qué es Interfaz?
“ Una frontera a través de la cual dos
sistemas independientes se encuentran y
se comunican o actúan uno sobre el otro.
Webopedia
4. UFT 4 Prof. Marcelo Santos
¿Qué es Interfaz?
“conjunto de elementos de la pantalla que
permiten al usuario realizar acciones
sobre el sitio web que está visitando.
Guía Web 2.0 – Gobierno de Chile
5. UFT 5 Prof. Marcelo Santos
¿Qué es Interfaz?
“En el contexto del proceso de interacción
persona - ordenador, la interfaz gráfica de
usuario es el artefacto tecnológico de un
sistema interactivo que posibilita, a través del
uso y la representación del lenguaje visual, una
interacción amigable con un sistema
informático
Wikipedia
6. UFT 6 Prof. Marcelo Santos
¿Qué es Interfaz?
“La interfaz debe permitir la inteligibilidad de la interacción
hombre-máquina operando en la traducción de los inputs y
outputs:
(1) convirtiendo cualquier clase de algoritmo en acciones pasibles
de se realizar a través de la estructura ergonómica de input de
señales del hombre hacia la máquina, como el mouse y el
teclado – botones que accionan rutinas y comandos, como un
simple "Ok" o "Enviar e-mail", "arrastrar y soltar" o "copiar y
pegar", comandos interpretables por la máquina; y
(2) Traduciendo las bases de datos en información – output de
naturaleza verbal, visual, sonora o híbrida – interpretable por el
hombre.
Marcelo Santos
7. UFT 7 Prof. Marcelo Santos
¿Qué es Interfaz?
“…softwares que dan forma a la interacción entre
usuario y computador. La interface actúa como
una especie de traductor, mediando entre las
dos partes, haciendo una sensible para la otra.
En otras palabras, la relación gobernada por la
interface es una relación semántica,
caracterizada por significado y expresión, no por
fuerza física.
Steven Johnson
8. Preguntas…
• ¿Cuáles son las interfaces de
input/entrada del computador delante de
ustedes?
¿y de output/salida?
• ¿Cuáles son las interfaces de
input/entrada de su celular?
¿y las de output/salida?
• ¿y de Play Station?
• ¿y de Kinect?
UFT 8 Prof. Marcelo Santos
9. Prototipos (wireframes)
• Esquemas para explicación de la
presentación de la información en la
interfaz de un sistema previo al diseño
visual/gráfico.
• Fundamentados en las estructuras de
clasificación y ordenamiento de la
información (Taxonomías y
etiquetas/metadatos)
9UFT Prof. Marcelo Santos
10. Prototipos (wireframes)
Incluyen
•Jerarquía de la información
•Áreas temáticas
•Cajas con contenidos
•Funcionalidades y botones
•Esquemas y flujos de
funcionamiento
•Explicaciones
NO incluyen
•Aspectos visuales
(diseño y layout)
•Colores
•Programación
UFT 10 Prof. Marcelo Santos
18. 18UFT Prof. Marcelo Santos - @celoo
Menu Principal:
Categoría: Géneros periodísticos
Estructura más importante de navegación,
traduce los principales objetivos y las principales
formas de encontrar información en el sitio a
partir del tipo de género periodístico
19. 19UFT Prof. Marcelo Santos - @celoo
Menu Secundario 1
Categoría: Tipos de medios
Otra estructura de pensamiento y navegación a partir de
los diferentes tipos de contenidos (medios) que poblan el
sitio
20. 20UFT Prof. Marcelo Santos - @celoo
Menu Secundario 2
Categoría: No hay (Etiquetas libres)
Estructura alternativa de navegación por temas
similares; las etiquetas no solo clasifican (organización)
sino que son un menu de navegación secundario a
través del cual accedo a todos los contenidos de dicho
tema.
21. 21UFT Prof. Marcelo Santos - @celoo
Artículos relacionados
Categoría: No hay (ad hoc)
Estructura alternativa de navegación que lista artículos
relacionados a partir de las etiquetas en común. Pueden
ser ordenados por diferentes criterios de relevancia para
apoyar la navegación más general por etiquetas
22. 22UFT Prof. Marcelo Santos - @celoo
Artículos relacionados
Categoría: No hay, listado dinámico a partir de datos
de navegación/uso del sitio
Estructura alternativa de navegación que lista etiquetas
más frecuentes. No queda claro si son las más
publicadas o más accedidas (ambos serían pertinentes
como opción de navegación)
23. 23UFT Prof. Marcelo Santos - @celoo
Institucional y Relacionamiento
Categoría: Posibilidades de interacción con ciper
Excepto por el institucional (“Acerca de Ciper”), los
demás ítems son posibilidades de mantener contacto,
seguir, recibir novedades, suscribir al contenido. El
agrupamiento de funcionalidades en una “zona”
específica facilita la comprensión de las estructuras del
sitio.
24. Actividad (referente: BBC Special reports)
• Revisar su blog del ejercicio anterior
• Mapa mental (optativo) y árbol de contenidos
• Jerarquizar:
• 1 destaque principal
• 2 destaques secundarios
• Agrupar temas/categorías: menus de navegación
• Hacer un prototipo para una interfaz de un reportaje
especial sobre el tema (papel, powerpoint, mockingbird,
moqups.com
etc.)
• Entregar para profesor o publicar en FB
24UFT Prof. Marcelo Santos
25. Tips y bonus
• Piensen “multimediáticamente”
• Piensen “sinestésicamente”
• Piensen “no linealmente”: no es libro.
• Recuerden: diferentes personas piensan
diferente => navegan diferente
• El usuario es protagonista: él debe
“conectar los puntos”
• Categorías y etiquetas
(metadatos)
UFT 25 Prof. Marcelo Santos