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Unidad 1: Paradigma de la
Programación-Orientación a
Objetos
Autor(es):
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas de Información
Programación Orientada a Objetos
Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
Aguaszoft@Outlook.es
“Siempre que ves una persona exitosa
percibes sus glorias, y nunca los
sacrificios que la llevaron hasta allí” –
(Vaibhav Shah)
Ciencias de la Ingeniería
Carrera de Sistemas de Información
Programación Orientada a Objetos
Resultado de Aprendizaje
• Solucionar problemas aplicando el razonamiento lógico, con
algoritmos y procedimientos adecuados.
Contenidos
• Introducción
• Objetivos
• Desarrollo de Contenidos
• Conclusiones
• Bibliografía
1.1 Fundamentos de la Orientación a Objetos
Detalles
de la
“implementación”
API pública
Application Program Interface
Introducción
• La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en
el estilo de programación dominante a mediados de los años
ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una
extensión del lenguaje de programación C.
Introducción
• Su dominación fue consolidada gracias al auge de las
Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la
programación orientada a objetos está particularmente bien
adaptada
Objetivos
• Adquirir los conceptos básicos relacionados con la P.O.O.
• Reconocer las características de la P.O.O.
• Conocer la historia de los lenguajes O.O.
Términos Básicos
• Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos
cuando se reúnen las características de: abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos
básicos que las forman: objetos, mensajes, clases,
instancias y métodos.
Características Básicas
Abstracción
Encapsulación
Herencia
Polimorfismo
Abstracción
• Consiste en la generalización conceptual de un determinado
conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades,
dejando en un segundo término los detalles concretos de
cada objeto.
• La abstracción es pasar del plano material (cosas que se
tocan) al plano mental (cosas que se piensan).
• Representación de un objeto del mundo real
Abstracción
Abstracción
Encapsulación
• Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo
nivel de abstracción.
• Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un
entorno con límites bien-definidos distintos elementos.
• Ocultar las Variables y acceder a ellas solamente por medio
de los Métodos.
• Algunos autores lo llaman ocultación.
Encapsulación
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• Transparencia
o Facilidad del uso de un objeto
o Puede cambiar la implementación sin afectar su
utilización
A veces se hacen públicas las
variables y se esconden algunos
métodos por razones de eficiencia
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• Tal como su nombre lo indica, esto consiste en heredar
atributos y/o acciones (Métodos) desde una clase a otra con
lo que podemos reducir redundancias en el código y escalar
de forma reutilizable nuestra aplicación de software.
Polimorfismo
• El objeto /clase se comportará de varias formas, esto se
evidenciará en los métodos.
• Se basa en el concepto de herencia para posteriormente
realizar instancias de una clase hijo dentro de una clase padre
con lo que al compartir acciones o métodos estos se cargarán
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Polimorfismo
Polimorfismo
Conclusiones
• 1. Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se hace.
• 2. Encapsulamiento oculta los detalles de la programación.
• 3. Herencia las características y funcionalidades de una clase
se heredan
• a sus clases hijas.
• 4. Polimorfismo diferentes Objetos pueden tomar la forma
de otro.
• 5. Modularidad subdivide un sistema en partes más
pequeñas.
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2-Unidad 1. Paradigma de la Programación-Orientación a Objetos

  • 1. Unidad 1: Paradigma de la Programación-Orientación a Objetos Autor(es): Ciencias de la Ingeniería Carrera de Sistemas de Información Programación Orientada a Objetos Mg. Luis Fernando Aguas Bucheli +593 984015184 @Aguaszoft Laguas@uisrael.edu.ec Aguaszoft@Outlook.es
  • 2. “Siempre que ves una persona exitosa percibes sus glorias, y nunca los sacrificios que la llevaron hasta allí” – (Vaibhav Shah) Ciencias de la Ingeniería Carrera de Sistemas de Información Programación Orientada a Objetos
  • 3. Resultado de Aprendizaje • Solucionar problemas aplicando el razonamiento lógico, con algoritmos y procedimientos adecuados.
  • 4. Contenidos • Introducción • Objetivos • Desarrollo de Contenidos • Conclusiones • Bibliografía
  • 5. 1.1 Fundamentos de la Orientación a Objetos Detalles de la “implementación” API pública Application Program Interface
  • 6. Introducción • La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C.
  • 7. Introducción • Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada
  • 8. Objetivos • Adquirir los conceptos básicos relacionados con la P.O.O. • Reconocer las características de la P.O.O. • Conocer la historia de los lenguajes O.O.
  • 9. Términos Básicos • Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos cuando se reúnen las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.
  • 11. Abstracción • Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término los detalles concretos de cada objeto. • La abstracción es pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano mental (cosas que se piensan). • Representación de un objeto del mundo real
  • 14. Encapsulación • Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. • Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. • Ocultar las Variables y acceder a ellas solamente por medio de los Métodos. • Algunos autores lo llaman ocultación.
  • 15. Encapsulación • Modularidad • Transparencia o Facilidad del uso de un objeto o Puede cambiar la implementación sin afectar su utilización A veces se hacen públicas las variables y se esconden algunos métodos por razones de eficiencia
  • 17. Herencia • Tal como su nombre lo indica, esto consiste en heredar atributos y/o acciones (Métodos) desde una clase a otra con lo que podemos reducir redundancias en el código y escalar de forma reutilizable nuestra aplicación de software.
  • 18. Polimorfismo • El objeto /clase se comportará de varias formas, esto se evidenciará en los métodos. • Se basa en el concepto de herencia para posteriormente realizar instancias de una clase hijo dentro de una clase padre con lo que al compartir acciones o métodos estos se cargarán con la definición
  • 21. Conclusiones • 1. Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se hace. • 2. Encapsulamiento oculta los detalles de la programación. • 3. Herencia las características y funcionalidades de una clase se heredan • a sus clases hijas. • 4. Polimorfismo diferentes Objetos pueden tomar la forma de otro. • 5. Modularidad subdivide un sistema en partes más pequeñas.