1. El Guión en la Elaboración de
Hipermedia para la Enseñanza a Distancia
Lucía Amorós Poveda
lamoros@um.es
Becaria F.U.P porel MECD
España
Resumen
El trabajo que se expone a continuación recoge una serie de planteamientos
recomendables acerca de cómo afrontar el diseño de materiales en la red,
desde el punto de vista educativo. La finalidad que se propone es la de
ofrecer pautas de reflexión así como mecanismos de trabajo con el fin de
facilitar la tarea a la hora de plantear la creación de unidades didácticas en
formato electrónico o páginas web con carácter estrictamente formativo.En
este sentido, ¿cuántas veces no nos hemos planteado como docentes los
criterios que debemos seguir a la hora de elaborar nuestros propios
materiales para la enseñanza? Pero estos materiales en red ¿son multimedia
o hipermedia? o ¿cuántas veces nos ha faltado una guía breve y sencilla que
nos marque unas pautas a la hora de elaborar un trabajo eficaz? ¿Qué
criterios debemos seguir a la hora de desarrollar una página Web con una
finalidad instructiva y educativa a ser posible? En primer lugar, el documento
que se presenta trata de aclarar tanto el concepto de hipermedia como el
término elaboración. En un segundo momento se responderá a las
cuestiones anteriores que tienen que ver con las pautas de actuación a la
hora de elaborar un material para la enseñanza en formato electrónico
centrándonos particularmente en el guión multimedia.
Palabras clave: Telenseñanza, diseño, multimedia, hipermedia.
Abstract
The paper explains some questions and recommendations for designers of
digital educative contents. The finality is to suggest proposals of work for
easing the process of creating didactic units in digital formats or training
webs. In the first time, we introduce the concept of hypertext and hypermedia,
design and manufacture, designer criteria and an easy guide to do a digital
instructional content. In the second time, we answer how do the digital
instructional content. Particulary, we will speak about multimedia script.
Keywords: E-learning, multimedia design, hypermedia.
Introducción
1
2. ¿Cuántas veces no nos hemos planteado como docentes los criterios que
debemos seguir a la hora de elaborar nuestros propios materiales para la
enseñanza? Cuando nos centramos en depositarlos en una red telemática
podemos preguntarnos ¿son multimedia o hipermedia? o ¿cuántas veces
nos ha faltado una guía breve y sencilla que nos marque unas pautas a la
hora de elaborar un trabajo eficaz? ¿Qué criterios debemos seguir a la hora
de desarrollar una página web con una finalidad instructiva y si cabe
educativa? En primer lugar, el documento que se presenta trata de aclarar
tanto el concepto de hipermedia como el término elaboración. Se considera
que hablar de elaboración de materiales y no de diseño, tiende a ampliar el
verdadero proceso de desarrollo de aplicaciones informáticas hipermediales
para la enseñanza.
Por otro lado, en un segundo momento se pretende responder a las
cuestiones anteriores que tienen que ver con las pautas de actuación a la
hora de elaborar un material en formato electrónico. El trabajo en este
momento se centra en el guión y en las pautas que debemos considerar a la
hora de llevarlo a cabo. Las fases por las que pasa el guión, los aspectos
fundamentales a tener en cuenta y los principios a considerar a la hora de
elaborar contenidos en línea son aspectos que tratamos de recoger en este
apartado.
Aclarando los Conceptos Iniciales: Elaboración e Hipermedia
Hasta la fecha no se ha encontrado univocidad a la hora de referirnos al
empleo de los conceptos que tienen que ver con la elaboración de una
aplicación hipermedia, podríamos decir que tanto la palabra “elaboración”
como “hipermedia” no son términos unívocos en nuestro entorno.
Evidentemente, no vamos a entrar aquí en el análisis pormenorizado de cada
uno de ellos puesto que no es éste el tema que nos ocupa en este momento,
pero lo que sí consideramos interesante en primera instancia es determinar a
qué nos referimos con hipermedia y qué y porqué hablamos de elaboración.
De un lado, cuando hablamos de aplicaciones informáticas hipermedia para
la enseñanza (también denominadas multimedia interactivo) entendemos en
un principio, que de lo que estamos hablando es de multimedia en tanto que
combinación de lenguajes o códigos textuales, sonoros, icónicos, estáticos o
en movimiento, que contienen información interconectada, a modo de
pequeños paquetes que permiten navegar al alumno o estudiante por ella
(nodos y enlaces interactivos), de un modo no lineal, libre (Gutiérrez, 1997;
Prendes y Solano, 2000; Martínez, Prendes y Solano, 2001).
Pero de otro lado, también es aceptado el uso del término hipermedia
cuándo se habla de un hipertexto (pequeños paquetes de información
codificada textualmente por lo general) que además de información textual
incluye imagen fija o en movimiento, audio y vídeo, dotando al documento
2
3. de dinamicidad e interactividad bajo una presentación no secuencial de la
información. Se habla, en última instancia, de un hipertexto que ha
evolucionado (Tolhurst; 1995; Salinas, 1996; Bartolomé, 1999). En síntesis,
representamos el concepto de hipermedia del siguiente modo:
HIPERTEXTO
No- linealidad en el MULTIMEDIA
MULTIMEDIA acceso a la Dinamicidad en la INTERACTIVO O
Multitud de + información + presentación. = HIPERMEDIA
códigos Interconexión de la
información.
Por lo que se refiereInteractividad.elaboración, su empleo también
al término merece que
le dediquemos parte de nuestro tiempo. Ciertamente es usual hablar de
diseño de materiales y debemos reconocer que dentro del campo
pedagógico hay autores que para referirse al proceso de elaboración de
materiales hipermedia y multimedia utilizan el término “diseño” como sucede
con Góngora (1998), Duarte (1999), Del Moral, (2000) o Del Moral, Herranz
y Alba (2000), el de “elaboración” (Insa y Morata, 1998) o “desarrollo” según
Gallego y Alonso (1997) o Bartolomé (1999b) al referirse, este último, a
diferentes aspectos que el docente debe considerar a la hora de generar sus
propias aplicaciones informáticas.
En este documento se utilizará el término “desarrollo” y “elaboración” en
lugar de “diseño” por dos razones. De un lado, porque el proceso de
elaboración de un material hipermedia para la enseñanza entiende que el
diseño es una de sus fases, de sus etapas, tal y como se recoge en el
trabajo de Gallego y Alonso (1997) o en el de Insa y Morata (1998) por lo que
hablar sólo de diseño para referirnos a una aplicación en concreto sería
restrictivo cuando se trata de un material para la enseñanza.
De otro lado, el término “diseño” tiende a asociarse más al ámbito artístico
que al campo de lo pedagógico. Generalmente, los manuales revisados que
llevan por título el término diseño ( p. ejem. diseño de páginas web, diseño
web, diseños multimedia, etc.) hacen referencia a esta apreciación,
generalmente atendiendo a los aspectos técnicos y sobre todo estéticos de
los materiales en formatos electrónicos (revísese el manual de Davis y
Merrit, 1999 o el de Trigo, 2001, por ejemplo).
En este sentido, no debemos olvidar que trabajamos con aplicaciones
informáticas con una intencionalidad formativa y ello dota al proceso de
elaboración de aplicaciones informáticas de unas particularidades
pedagógicas así como de un proceso de toma de decisiones basado en una
intencionalidad instructiva y, si cabe, educativa. Sobre esta base, se
considera que adoptar el término de diseño sería restrictivo dentro de un
contexto de formación.
Elaboración del Guión Multimedia
3
4. A la hora de plantear el desarrollo de aplicaciones hipermedia en el ámbito
de la formación, y más concretamente la formación a distancia, debemos
hablar necesariamente del guión multimedia. Específicamente, en
contextos formativos es más usual hablar de etapas, pasos, fases o pautas
del guión multimedia y/ o para el desarrollo de unidades didácticas
hipermedia (Gallego y Alonso, 1997; Insa y Morata, 1998; Bartolomé, 1999a).
El guión multimedia, siguiendo a Insa y Morata (1998) es un documento que
permite recoger todas las decisiones que se han ido tomando durante la
planificación de un hipermedia. En otras palabras, es el documento, formato,
modelo o plantilla característica y específica, útil para el desarrollo de una
aplicación multimedia. En él se estructuran, relacionan y armonizan los
diferentes códigos (texto, imagen, sonido...) que intervienen en la realización
de la aplicación.
El guión puede directamente realizarse a mano y sobre papel, pero también
utilizando el procesador de textos o bien directamente en una presentación
de Power Point, la cual va a permitir establecer los enlaces para facilitar una
visión piloto del proyecto.
De forma general, podemos describirlo como un documento conformado
por las distintas decisiones y conclusiones a las que se ha ido llegando
en las fases de análisis y diseño de la aplicación. Parafraseando a los
autores anteriormente mencionados, el guión “en manos del guionista se
convierte en un relato coherente que da sentido al sistema” (pp. 87)
multimedia y/ o hipermedia.
El trabajo sobre el guión tiene sus ventajas. De un lado, puede ser
fácilmente modificado, evaluado, adaptado, traducido y enviado de un sitio a
otro; una vez establecido el guión general, es sencillo elaborar guiones más
específicos; además, una vez el guión es definitivo es conveniente imprimirlo
en papel. Será importante a la hora de realizar determinadas tareas y como
herramienta de referencia general (Bartolomé, 1999a).
Desde el ámbito general de la creación de una web, ya sea bajo un soporte
físico como el CD- ROM o el DVD, ya sea bajo soportes virtuales, como la
red informática Internet por ejemplo, los pasos a seguir serían, según la guía
de MaranGraphics (1998):
1.- Planear la página web, esto es, decidir qué se desea lograr, el tema o
asunto principal y luego determinar el tipo de información que se desea
incluir.
2.- Reunir información. Diagramas, texto, imágenes, sonido que se desea
incluir en las páginas. Esta información siempre debe estar relacionada con
el tema o asunto principal.
4
5. 3.- Organizar la información. La información reunida deberá separarse en
secciones. Cada sección deberá ser una página separada del resto y cada
una de las páginas abordará una idea o concepto.
4.- Digitalizar el texto. Cada página de texto debe ser un documento
separado. Más tarde se agregan etiquetas HTML, o con una herramienta de
autor el texto pasa a documento de página web.
5.- Agregar imágenes.
6.- Agregar enlaces. Permitiendo al lector moverse fácilmente por la
información.
7.- Publicar la página web. Una vez terminada la aplicación se debe
transferir a una computadora (servidor) que las pone a disposición del resto
de usuarios. Luego, debe utilizarse para asegurarnos que los enlaces
funcionan adecuadamente y que la información aparece en la forma
deseada.
Sin embargo, además de lo mencionado, una aplicación destinada a la
enseñanza debe implicar una toma de decisiones por parte del formador así
como la asunción de unos pasos que encaminen el material hacia la cualidad
de formativo, a la hora de plantear su desarrollo. Insa y Morata (1998)
establecen un plan sistemático del proceso de desarrollo de aplicaciones
formativas donde el guión deberá al menos, contener tres apartados
principales. De un lado, una descripción teórica del proyecto. De otro, una
descripción técnica acerca de la aplicación y, finalmente, la relación de
problemas y soluciones dadas.
Gallego y Alonso (1997) determinan catorce pautas de acción a tener en
cuenta a la hora de desarrollar aplicaciones hipermedia. Estas pautas de
acción van desde la primera toma de decisiones a la hora de comenzar el
proyecto, hasta la última acción a llevar a cabo una vez realizada la
aplicación informática. Las fases bien podrían sintetizarse en cinco que
denominamos: 1) planificación, 2) preproducción y evaluación, 3) producción,
4) publicación y 5) mantenimiento.
En la tabla siguiente detallamos cada una de estas fases así como las pautas
de acción propias de cada una de ellas.
Pautas de Acción Especificaciones
1.- Aprendizaje del Todo el equipo debe conocer cuáles son las
grupo de trabajo. posibilidades técnicas y didácticas de los medios que
van a utilizarse.
5
6. FASE DE PLANIFICACIÓN
2.- Elección del tema - Perfil del grupo al que va dirigido.
y de su aplicación. - Análisis de necesidades de formación.
- Tiempo del que se dispone para
realizarlo.
- Tiempo del que se dispone para el
aprendizaje.
- Ambiente del aprendizaje (contexto).
- Búsqueda de material y documentación.
3.- Preparación e implantación del proyecto.
4.- Análisis. Determinación de objetivos y tareas de aprendizaje.
5. Diseño - Lo que hay que enseñar.
de la aplicación. - En qué secuencia.
- Con qué medios.
- Líneas de evaluación a seguir.
6.- Comprobación del diseño.
7.- Desarrollo Los guiones que se llevan a cabo atienden a:
de guiones. - Texto.
- Audio.
- Imagen.
- Vídeo.
- Programa informático.
FASE DE PREPRODUCCIÓN Y EVALUACIÓN.
8.- Evaluación formativa de la preproducción.
9.- Producción. Debe producirse:
- Textos.
- Audio.
- Imagen.
- Vídeo.
- Programa informático.
10.- Comprobación con grupo piloto. Evaluación.
11.- Reelaboración (si precisa).
FASE DE PRODUCCIÓN.
12.- Producción definitiva.
FASE DE PUBLICACIÓN.
13.- Implantación.
FASE DE MANTENIMIENTO.
14.- Revisiones periódicas.
En síntesis, atendiendo a las pautas de acción las fases incluirían: 1)
Planificación, con los siete primeros pasos. 2) Preproducción y evaluación,
que incluye las líneas octava hasta la décimo primera. 3) Producción, que
incluye la siguiente línea de acción y que hace referencia a la producción
definitiva de la producción final. 4) Publicación o implantación. 5)
6
7. Mantenimiento, que hace referencia a la decimocuarta y última línea de
acción y que es de suma importancia puesto que implica la actualización y
revisión del material con cierta periodicidad.
Unos años más tarde, Bartolomé (1999a) considera que las etapas del guión
multimedia deben reunir siete pasos fundamentales. Inicialmente, el guión
recogerá los elementos generales que aparecen en la pantalla (interfaz),
elementos tales como una dirección de consulta, un listado de preguntas
más frecuentes, los avances y retrocesos, el mapa de la web así como los
que el docente considere oportunos.
Posteriormente le sigue la determinación de la idea básica del proyecto, la
descripción del contenido, la evaluación, el planteamiento de las primeras
ideas sobre la producción (tipo de soporte y sistemas simbólicos de
codificación), la elaboración del guión técnico, su evaluación, y finalmente la
planificación. En la tabla siguiente se detallan cada una de estas fases:
ETAPA FUNCIÓN
1) Idea básica. En primer lugar es interesante determinar cuál es la idea
básica de nuestro proyecto. Además hay que tener claros
cuál es nuestro objetivo general, la finalidad y las intenciones
de nuestro trabajo.
2) Descripción del De un lado, debe elaborarse un índice estructurado, un
contenido. esquema.
De otro deberá describirse el interfaz Máquina- Hombre, es
decir, el interface visual, auditivo o sonoro, y el interface
Hombre- Máquina, es decir los periféricos que serán
necesarios, como el ratón, el teclado, un micrófono, una
webcam...
3) Evaluación La evaluación es doble, pero la realizan dos grupos
profesionales diferentes. De un lado, se realizará una
evaluación de expertos en la materia que se detendrán en los
contenidos. De otro lado, se llevará a cabo una evaluación de
expertos en comunicación, que aportarán sus valoraciones
acerca del interfaz de comunicación.
4) Primeras ideas Se determinará el tipo de soporte de la aplicación. En este
7
8. sobre producción sentido, Bartolomé advierte que la tendencia futura serán los
soportes virtuales.
De otro lado, debemos determinar los elementos que va a
contener la aplicación: vídeo, audio, grafismo, animación y el
lenguaje de autor con el que trabajar.
5)Guión técnico I. Elaboración del guión técnico.
6) Guión técnico II. Evaluación del guión técnico.
En este momento habrá que evaluar el guión técnico, es
decir, emitir juicios de valor acerca de los textos sonoros, su
ortografía para una correcta pronunciación, el estilo, la
gramática. Para los textos escritos también es interesante la
evaluación de la ortografía, el estilo y la gramática.
En la misma línea, habrá que determinar la funcionalidad de
cada elemento, es decir, debemos tratar de responder a
¿consigue el vídeo, la imagen, el sonido,...X la función que
tenía en un primer momento?). Además debemos considerar
también en la evaluación el tratar de depurar el diseño
interactivo.
7) Planificación. La planificación de la producción atiende a las hojas de
producción de vídeo, los textos a grabar en audio, las
traducciones si son necesarias, y el desarrollo del control de
flujo.
Como se observa, no se recogen las fases de implementación final del
producto ni tampoco el mantenimiento, como sí especificaban los autores
anteriores. Ahora bien, esta propuesta parece centrarse más en
determinados aspectos del guión al hacer especificaciones concretas sobre
la etapa en cuestión.
Evidentemente, los materiales para la enseñanza, están dotados de unas
particularidades que debemos considerar. BOU (1997) determina una serie
de reglas fundamentales para el diseño de guiones multimedia útiles para
aplicaciones destinadas a la enseñanza. Según el autor, y coincidiendo con
Serra, Duarte y Barroso (1998, extraído de Duarte, 1999) el axioma
fundamental de partida se basa en que el guionista nunca debe olvidar que
8
9. cada pantalla es un problema. Bajo este presupuesto, según BOU la
aplicación multimedia debe hacerse cargo de los siguientes principios:
• El principio de la múltiple entrada. Para el logro de una buena
comunicación hay que utilizar todos los canales coherentemente
sincronizados, estableciendo entre los medios consistentes enlaces
entre ellos.
PRINCIPIO DE LA MÚLTIPLE
ENTRADA
Planteamiento COGNITIVO del
almacenamiento de la información La forma en que se graba la información en
en el ser humano la memoria depende de:
A) La ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN.
B) El IMPACTO AFECTIVO DE LA INFORMACIÓN.
C) La EXPERIENCIA PREVIA:Reacción y constructos cognitivos con los que la integramos.
La aplicación práctica A) C)
q Dividir en B)
de A) B) y C) sería... unidades la
q Estudiar al
q Crear lazos estudiante: que la
información.
afectivos con el aplicación esté en
q Establecer cómo
estudiante en todo consonancia con lo
van a relacionarse
momento. que se supone que
entre sí. sabe el usuario
q Determinar cómo modelo.
las va a aprender el q Familiaridad.
estudiante. q Utilidad.
A) B) C)
Todo ello respetando el PPIO. MULTICANAL:
múltiples canales+ coherente sincronización+ enlaces
consistentes
Mensaje RECEPTOR
Múltiples canales
• El principio de interactividad. La aplicación multimedia debe ser
concebida como refuerzo potencial del mensaje. Por otro lado, pero no
por ello menos importante, la aplicación debe contener en su diseño
posibilidades de participación activa y grupal y debe evitar las zonas
en pantalla que recuerdan que no se puede interactuar. Por su parte,
el principio de libertad nos recuerda que la información presentada
deberá generar en el estudiante una libertad aparente y un aparente
descubrimiento de la información.
9
10. PRINCIPIO DE LIBERTAD
Presentación de la información de tal modo que genere en el estudiante una libertad
aparente, donde se provoca al estudiante para que descubra la información.
APLICACIÓN MAL APLICACIÓN BIEN DISEÑADA:
DISEÑADA:
Presentación de contenidos en la que el estudiante percibe
Presentación de contenidos bajo moverse sin una ruta prefijada.
una secuencia lineal.
BOU BOUZÁ, G. (1997: 38) bajo el principio de libertad aparente destaca la importancia
de hacer sentir al estudiante el descubrimiento de la información por él mismo. A
continuación se representan tres escenas que contienen información relevante (1,2 y 3)
sumergidas en un grafo de escenas mayor. El paso por 1, 2 y 3 está planteado para que el
estudiante pase por ellos independientemente del camino que recorra. (pp. 38)
Podemos conseguirlo sumergiendo
dos, tres, cuatro ideas importantes
ZONA
1 (grafos principales) dentro de un
1 grafo mayor de escenas
provocando el descubrimiento.
2
ZONA
2
La libertad es aparente en
tanto que presentamos tres
escenas de paso obligado. ZONA
3
3
• El principio de retroalimentación. La aplicación debe entenderse como
un sistema que produce información y ésta, a su vez, es utilizada para
la corrección y mejora de su propio funcionamiento.
• En el principio de vitalidad lo que trataremos de conseguir es que la
pantalla “esté viva”, utilizando por ejemplo mascotas o iconos en
movimiento o deslizándose en los momentos en que el usuario piensa.
No obstante, este principio puede tener algunos inconvenientes como
10
11. por ejemplo el gasto de memoria haciendo que la aplicación sea un
poco más lenta o el cansancio que pueda producir al estudiante.
PRINCIPIO DE VITALIDAD
La pantalla debe estar viva.
Se contribuye a que el estudiante tenga la sensación de que el
sistema está trabajando.
MECANISMOS DE VITALIDAD: INCONVENIENTES:
- Mientras que el estudiante piensa una - Lentitud del sistema.
elección utilizar una mascota que recorra
la pantalla en uno y otro sentido. - Gasto de memoria.
- Cada uno o dos segundo mover un objeto - Riesgo a cansar al usuario.
concreto...
- Hacer reaccionar el ratón cambiando su
forma al hacer clic. Etc.
En otro orden, la aplicación siempre debe resolver un problema donde
percibimos que su solución requiere de una producción multimedia o
hipermedia. Cuando atendemos a esta afirmación lo que hacemos es cumplir
con el principio de necesidad.
Cuantos más motivos haya para realizar la aplicación multimedia más se
facilita la tarea del guionista multimedia. Serra, Duarte y Barroso (1998,
citado en Duarte, 1999) redundan en este principio de necesidad, si bien
bajan una dimensión más al posicionarse en la necesidad de cada una de las
pantallas de una aplicación. Los autores apuntan que cuando una pantalla
pueda ser prescindible de la aplicación ésta deberá quitarse.
• El principio de atención. La aplicación debe conseguir en el receptor
una atención sostenida, es decir, que mantenga una actitud continua
de expectación ante la aplicación multimedia con la que se forma.
Para ello, tanto la naturaleza de la aplicación como su apariencia
pueden contribuir a sostener la atención.
11
12. PRINCIPIO DE ATENCIÓN
Conseguir que la aplicación sostenga la atención, es decir, que el receptor
mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación.
ATENCIÓN SOSTENIDA
¿ Cómo conseguir mantenerla?
por medio de
Naturaleza Apariencia
q Se consigue
gracias al VALOR de q LAZO afectivo
de la aplicación estudiante- aplicación.
la información
utilizada. q Recurso útil:
q RELEVANYE y ATENCIÓN ATENCIÓN desenlace literario.
bien ORGABIZADA. COGNITIVA AFECTIVA
Conclusiones
Para finalizar, sólo nos queda recordar básicamente dos aspectos. De un
lado, no olvidar nunca que de lo que estamos hablando es de materiales
para la enseñanza, por lo que los criterios pedagógicos deben primar por
encima de los estéticos.
Y de otro lado, desmitificar los medios en el sentido de que difícilmente
podremos garantizar que un hipermedia sea la solución a todos nuestros
problemas de enseñanza. El medio, como recurso didáctico, debe ir
acompañado de un planteamiento reflexivo inicial en tanto que en sí mismo
no es ni bueno ni malo, sino que en última instancia será el uso que el
docente haga de él lo que especificará resultados favorables o no (Prendes,
1994; Marqués, 1999; Bartolomé, 1999a; Salinas, 1999, Zamarro y Amorós,
2001).
Referencias
-Amorós, L. (2002). Análisis descriptivo del uso y del impacto de material
didáctico
Multimedia en centros docentes no universitarios. Murcia (Inédito).
12
13. Bartolomé, A. (1999 a). Hipertextos, hipermedia y multimedia: configuración
técnica, principios para su diseño y aplicaciones didácticas. En J. Cabero, A.
Bartolomé, P. Marqués, F. Martínez y J. Salinas, Medios audiovisuales y
nuevas tecnologías para la formación en el S. XXI. Murcia: DM. Pp. 111 a
132.
Bartolomé, A. R. (1999b). Nuevas tecnologías en el aula. Guía de
supervivencia. Barcelona: GRAÓ.
Bou, G. (1997). El guión multimedia. Madrid: Anaya Multimedia.
Davis, J. y Merritt, S. (1999). Diseño de páginas Web. Madrid: Anaya
Multimedia.
Duarte, A. (1999). Hipertextos, hipermedias y multimedias en el ámbito
educativo. En J.
Cabero, J., F. Martínez y Salinas, J. (Coords.). Prácticas fundamentales de
tecnología educativa. Barcelona: Oikos- tau. Pp. 363- 379.
Gallego, D.L. y Alonso, C. M. (Ed.). (1997). Multimedia. Madrid: UNED.
Gutiérrez, A. (1997, primera reimpresión 1999). Educación multimedia y
nuevas tecnologías.Madrid: Ediciones de la Torre.
Góngora, A. (1998). Diseño de webs educativos. En M. Cebrián, M.,
Monedero, J.J. Ríos, J.M., y Sánchez, J. (Coords.), El ordenador en el aula.
Málaga: ICE, Universidad de Málaga. Pp. 117- 126.
Insa, D. y Morata, R. (1998). Multimedia e Internet. Madrid: Paraninfo.
MaranGraphics (1998). Cómo Crear Páginas de la Web con HTML. Guía
visual 2ª Edición. IDG Books Worlwide.
Marqués, P. (1999). La informática como medio didáctico: software
educativo, posibilidades e integración curricular. En Cabero, J. (Edit),
Bartolomé, A. Marqués, P. Martínez, R. y Salinas, J. Medios audiovisuales y
nuevas tecnologías para la formación en el siglo XXI. Murcia: DM. Pp. 111 a
132.
Prendes, M P. (1994). Hipertextos, hipermedios y multimedios: un universo
educativo. En ORTEGA, P. y MARTÍNEZ, F. Educación y Nuevas
Tecnologías. Murcia: CjaMUrcia, Obra Social. Pp. 183-192.
13
14. Prendes, M. P. y Solano, I. M. (2000). En Pérez, R. (coord..). Redes
multimedia y diseños virtuales. Oviedo: Servicio de Publicaciones de la
Universidad de Oviedo.
Martínez, F., Prendes, M.P. y Solano, I. M. (2001). Diseño y Evaluación de
Multimedia para la formación. Área de Formación y Desarrollo Profesional de
la Caja de Ahorros del Mediterráneo (CAM). Inédito.
Salinas, J. (1999). Las redes en la enseñanza. En Cabero, J., (Edit),
Bartolomé, A., Marqués, P., Martínez, F., Salinas, J. Medios audiovisuales y
nuevas tecnologías para la formación en el siglo XXI. Murcia: DM. Pp. 93 a
109.
Salinas, J. (1996). Hipertexto e hipermedia en la enseñanza universitaria.
Píxel- Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 1. Sevilla: Secretariado de
Recursos Audiovisuales y Nuevas Tecnologías. En
http://www.sav.us.es/pixelbit/articulos/nº1/n1art/art12.htm Visitada el
09/01/02.
Tolhurst, D. (1995). Hypertext, Hypermedia, Multimedia Defined?.
Educational Technology, XXXV, 2, 21- 26.
Trigo, V. (2001). Diseño de Páginas Web, Edición 2001, para Torpes. Madrid:
ANAYA Multimedia.
Zamarro, J. M. y Amorós, L. (2001). Evaluación POR y DESDE los
estudiantes aplicada a software para la Física. En ALONSO, D., y GALLEGO,
D. (Edit.), Los educadores ante el reto de la tecnología de la información y la
comunicación. Tomo 2. Madrid: UNED. Pp. 989 a 997.
14