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Copyright© 2008 por Colégio Brasileiro de Atividade Física, Saúde e Esporte
EISSN 1676-5133
Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80.
Fit Perf J | Rio de Janeiro | 7 | 4 | 278-280 | jul/ago 2008
EL JUEGO: ESTRATEGIA PARA HUMANIZAR LA
TECNOLOGÍA
Fabián Mariotti1
info@fabianmariotti.com
doi:10.3900/fpj.7.4.278.s
Mariotti F. El juego: estrategia para humanizar la tecnología. Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80.
RESUMEN
Esta propuesta abarca la posibilidad de desarrollar las potencialidades psico-motoras, afectivas, creativas y recre-
ativas del hombre, con finalidades ajenas a cuestiones de índole pragmática de la vida cotidiana. A través del juego y
su beneficio como medio para complementar las nuevas tecnologías, apoyándose en la convicción de que juego y tec-
nología pueden integrarse en la expresión lúdica, favoreciendo los aprendizajes y sobre todo, las relaciones humanas
en armonía. El método utilizado es de sondeo realizado por la implementación dentro del paradigma cualitativo de la
investigación descriptiva. Las técnicas y los medios realizados fueron encuestas, entrevistas y análisis de antecedentes
de formación profesional. Y un trabajo de recopilación de datos en cursos que dictó el autor. El juego: estrategia para
humanizar la tecnología, conlleva una mirada diferente frente al uso inteligente de productos de la tecnología moder-
na, de manera que estos fantásticos avances no ubiquen en un segundo plano la cantidad y calidad de las relaciones
humanas. La tecnología como otra mirada didáctica da posibilidades de acceso al conocimiento, en este caso la acti-
vidad lúdica como un medio que enriquece y humaniza.
PALABRAS CLAVE
Aprendizaje, Crianza del Niño, Tecnologia.
1
Universidad Iberoamericana León - Guanajuato - México
279Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80.
ESTRATEGIA PARA HUMANIZAR LA TECNOLOGÍA
O JOGO: ESTRATÉGIA PARA HUMANIZAR A TECNOLOGIA
RESUMO
Esta proposta abrange a possibilidade de desenvolver as potencialidades psicomotoras, afetivas, criativas e recreativas do homem, com finalidades
alheias a questões de índole pragmática da vida cotidiana. Através do jogo e seu benefício como meio para complementar as novas tecnologias,
apoiando-se na convicção de que jogo e tecnologia possam se integrar na expressão lúdica, favorecendo as aprendizagens e, sobretudo, harmoni-
zando as relações humanas. O método utilizado é o de sondagem, realizado pela implementação dentro do paradigma qualitativo da investigação
descritiva. As técnicas e os meios realizados foram: pesquisas; entrevistas; análise de antecedentes de formação profissional; além de um trabalho
de coletânea de dados em cursos ministrados pelo autor. O jogo: estratégia para humanizar a tecnologia, comporta um olhar diferente frente ao
uso inteligente de produtos da tecnologia moderna, de maneira que estes fantásticos avanços não situem em um segundo plano a quantidade e a
qualidade das relações humanas. A tecnologia, como outra visão didática, dá possibilidades de acesso ao conhecimento, neste caso a atividade
lúdica como um meio que enriquece e humaniza.
PALAVRAS-CHAVE
Aprendizagem, Educação Infantil, Tecnologia.
THE GAME: A STRATEGY TO HUMANIZE THE TECHNOLOGY
ABSTRACT
This proposal comprises the possibility to develop psychomotor, affective, creative and recreational potentialities of the man, with purposes strange
to queries of pragmatic natural disposition of the daily life. Through the game and its benefit as mean to complement the new technologies, leaning
on the conviction that game and technology can become complete in the ludic expression, favoring the apprenticeships and, above all, harmoniz-
ing the human relations. The survey method was used, accomplished by the implementation inside of the qualitative paradigm of the descriptive
investigation. The techniques and the accomplished means were: researches; interviews; analysis of antecedents of professional formation; besides
a labor of data collection in courses supplied by the author. The game: strategy to humanize the technology, holds a different glance front to the
intelligent usage of products of the modern technology, so that these fantastic advances do not place in a second plan the quantity and the quality
of the human relations. The technology, as other didactic views, grants access possibilities to the knowledge, in this case the ludic activity as a mean
that enriches and humanizes.
KEYWORDS
Learning, Child Rearing, Technology.
El juego: estrategia para humanizar la
tecnología
El planteo de “El juego como estrategia para humani-
zar la tecnología” conlleva una mirada diferente frente al
uso inteligente de productos de la tecnología moderna,
de manera que estos fantásticos avances no ubiquen en
un segundo plano la cantidad y calidad de las relaciones
humanas.
La tecnología como otra mirada didáctica da posibili-
dades de acceso al conocimiento, en este caso la activi-
dad lúdica como un medio que enriquece y humaniza.
La comunicación interpersonal, el diálogo, la con-
frontación fundada de ideas, el encuentro teñido de
afectividad, la capacidad de cooperar solidariamente
y el ejercicio de la empatía pueden sumar el equilibrio
ideal para una vida más rica, libre y plena. Por otra parte,
mediante el juego es posible inferir desde la experiencia
corporal creativa, conceptos como fuerza, inercia, movi-
miento, equilibrio, velocidad, coordinación, alternancia,
ritmo, acoplamiento, etc. que se suman a aspectos éticos
donde se rescatan valores y facetas estéticas vinculadas
con el ingenio, la fantasía y la inventiva, como asimismo
algunos juegos tienden a afinar la observación, incentivar
la búsqueda y desarrollar el sentido del humor.
Los juegos más utilizados como estrategia pedagó-
gica, en su mayoría tienen sustento en la palabra (oral y
escrita) y en la imagen, lo cual nos muestra una marcada
adhesión a aquello que para el docente es material coti-
diano de trabajo y para el alumno resultan percepciones
altamente valoradas y ejercitadas (vista-oído), que definen
a nuestra cultura audiovisual.
Las opciones de movimiento corporal son las menos
utilizadas. Todo lo relacionado con este tema suele
considerarse privativo del profesor de educación física,
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MARIOTTI
o profesora de nivel inicial, marcándose una línea divi-
soria que pareciera arrastrar aun, en el siglo XXI, la vieja
dualidad mente-cuerpo.
Otra causa de la escasa adhesión a juegos con mo-
vimientos y desplazamientos: el temor al desorden. Esta
aprehensión nace a veces del propio docente y otras de
directivas de superiores que consideraban el juego como
una “pérdida de tiempo”.
La integración posterior a la propuesta lúdica del
grupo de pares para el trabajo áulico da un resultado
positivo en un 100%. El juego es elemento integrador: en
ese sentido, la relación entre juego y rendimiento escolar
resulta acorde con las expectativas en calidad de elemento
movilizador, especialmente para el trabajo grupal.
El desarrollo de las capacidades creadoras de los alu-
mnos no se incentiva suficientemente. En muchos casos, se
les da modelos o “recetas” para trabajar, sin abrir cauce
a la originalidad y la inventiva, como subestimando el
caudal potencial del pensamiento divergente.
Algunos docentes encuentran inconvenientes para
utilizar el juego por los siguientes motivos:
tiempo limitado;•
espacios inadecuados;•
falta de materiales e imposibilidad de conseguirlos;•
grupos con problemas de conducta;•
falta de perfeccionamiento específico en un enfoque•
que vea al juego como algo más que un simple
recreo;
reclamo de los padres pensando que el juego es•
pérdida de tiempo;
cuestiones de índole internas (necesidad de silen-•
cio);
conducción que no visualiza la utilidad de las acti-•
vidades lúdicas.
Son muy escasas las opciones de capacitación o
perfeccionamiento en materia de propuestas lúdicas en
la escuela, excepto aquellas que se consideran indispen-
sables en el nivel inicial, para adaptación, aprestamiento,
sensibilización o estimulación temprana. El juego perdura
en los primeros años de la escuela primaria, pero luego
prácticamente desaparece, salvo opciones creativas
vinculadas con educación plástica y, en caso de existir
como opción extracurricular (arte escénico, danzas o
artesanía).
La propuesta original de juegos en la escuela y su
elección, recreación o adaptación a partir de otros juegos.
Recordemos que el juego inmerso en el sistema educativo
es fundamentalmente un acto de comunicación y como tal
debe tener características especiales: poseer dinamismo,
responder a finalidades, ser adecuado a los participantes,
activarse en el momento oportuno provocar respuestas y
complementar la tecnología, sin que todo lo dicho opaque
lo principal: la alegría de jugar en libertad y de compartir
experiencias gratas y constructivas.
El juego como estrategia didáctica dentro del marco
de la educación en el proceso de enseñar y de apren-
der, requiere también de sentido de la oportunidad,
apertura a posibilidades creativas e interactivas - no
violentas- e inserción en usos y costumbres del propio
contexto (o bien descubrir la diversidad al trasladarse
a otros tiempos y espacios). El enriquecimiento a través
del juego debe darse de manera natural y no forzada,
así como se aprende casi sin advertirlo al observar a
la Naturaleza o de la percepción inteligente de situa-
ciones cotidianas y la mirada crítica a los contenidos
de los medios masivos de comunicación. Actualmente
el juego, salvo en horas de Educación Física, aparece
de práctica frecuente en Nivel Inicial y 1 a 3 grado y
decrece a partir de 4 en forma gradual. A mayor edad,
menor empleo del recurso “juego” como herramienta
pedagógica.
Es necesario acercar al docente a la ludicidad para
hacer más fecunda la tarea de construir juntos con los
alumnos nuevos conocimientos y mejores actitudes para
la vida de relación.
Recebido: 19/03/2008 - Acceptado: 02/06/2008

955 10 ojogorev42008espanhol

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    278 Copyright© 2008 porColégio Brasileiro de Atividade Física, Saúde e Esporte EISSN 1676-5133 Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80. Fit Perf J | Rio de Janeiro | 7 | 4 | 278-280 | jul/ago 2008 EL JUEGO: ESTRATEGIA PARA HUMANIZAR LA TECNOLOGÍA Fabián Mariotti1 info@fabianmariotti.com doi:10.3900/fpj.7.4.278.s Mariotti F. El juego: estrategia para humanizar la tecnología. Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80. RESUMEN Esta propuesta abarca la posibilidad de desarrollar las potencialidades psico-motoras, afectivas, creativas y recre- ativas del hombre, con finalidades ajenas a cuestiones de índole pragmática de la vida cotidiana. A través del juego y su beneficio como medio para complementar las nuevas tecnologías, apoyándose en la convicción de que juego y tec- nología pueden integrarse en la expresión lúdica, favoreciendo los aprendizajes y sobre todo, las relaciones humanas en armonía. El método utilizado es de sondeo realizado por la implementación dentro del paradigma cualitativo de la investigación descriptiva. Las técnicas y los medios realizados fueron encuestas, entrevistas y análisis de antecedentes de formación profesional. Y un trabajo de recopilación de datos en cursos que dictó el autor. El juego: estrategia para humanizar la tecnología, conlleva una mirada diferente frente al uso inteligente de productos de la tecnología moder- na, de manera que estos fantásticos avances no ubiquen en un segundo plano la cantidad y calidad de las relaciones humanas. La tecnología como otra mirada didáctica da posibilidades de acceso al conocimiento, en este caso la acti- vidad lúdica como un medio que enriquece y humaniza. PALABRAS CLAVE Aprendizaje, Crianza del Niño, Tecnologia. 1 Universidad Iberoamericana León - Guanajuato - México
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    279Fit Perf J.2008 jul-ago;7(4):278-80. ESTRATEGIA PARA HUMANIZAR LA TECNOLOGÍA O JOGO: ESTRATÉGIA PARA HUMANIZAR A TECNOLOGIA RESUMO Esta proposta abrange a possibilidade de desenvolver as potencialidades psicomotoras, afetivas, criativas e recreativas do homem, com finalidades alheias a questões de índole pragmática da vida cotidiana. Através do jogo e seu benefício como meio para complementar as novas tecnologias, apoiando-se na convicção de que jogo e tecnologia possam se integrar na expressão lúdica, favorecendo as aprendizagens e, sobretudo, harmoni- zando as relações humanas. O método utilizado é o de sondagem, realizado pela implementação dentro do paradigma qualitativo da investigação descritiva. As técnicas e os meios realizados foram: pesquisas; entrevistas; análise de antecedentes de formação profissional; além de um trabalho de coletânea de dados em cursos ministrados pelo autor. O jogo: estratégia para humanizar a tecnologia, comporta um olhar diferente frente ao uso inteligente de produtos da tecnologia moderna, de maneira que estes fantásticos avanços não situem em um segundo plano a quantidade e a qualidade das relações humanas. A tecnologia, como outra visão didática, dá possibilidades de acesso ao conhecimento, neste caso a atividade lúdica como um meio que enriquece e humaniza. PALAVRAS-CHAVE Aprendizagem, Educação Infantil, Tecnologia. THE GAME: A STRATEGY TO HUMANIZE THE TECHNOLOGY ABSTRACT This proposal comprises the possibility to develop psychomotor, affective, creative and recreational potentialities of the man, with purposes strange to queries of pragmatic natural disposition of the daily life. Through the game and its benefit as mean to complement the new technologies, leaning on the conviction that game and technology can become complete in the ludic expression, favoring the apprenticeships and, above all, harmoniz- ing the human relations. The survey method was used, accomplished by the implementation inside of the qualitative paradigm of the descriptive investigation. The techniques and the accomplished means were: researches; interviews; analysis of antecedents of professional formation; besides a labor of data collection in courses supplied by the author. The game: strategy to humanize the technology, holds a different glance front to the intelligent usage of products of the modern technology, so that these fantastic advances do not place in a second plan the quantity and the quality of the human relations. The technology, as other didactic views, grants access possibilities to the knowledge, in this case the ludic activity as a mean that enriches and humanizes. KEYWORDS Learning, Child Rearing, Technology. El juego: estrategia para humanizar la tecnología El planteo de “El juego como estrategia para humani- zar la tecnología” conlleva una mirada diferente frente al uso inteligente de productos de la tecnología moderna, de manera que estos fantásticos avances no ubiquen en un segundo plano la cantidad y calidad de las relaciones humanas. La tecnología como otra mirada didáctica da posibili- dades de acceso al conocimiento, en este caso la activi- dad lúdica como un medio que enriquece y humaniza. La comunicación interpersonal, el diálogo, la con- frontación fundada de ideas, el encuentro teñido de afectividad, la capacidad de cooperar solidariamente y el ejercicio de la empatía pueden sumar el equilibrio ideal para una vida más rica, libre y plena. Por otra parte, mediante el juego es posible inferir desde la experiencia corporal creativa, conceptos como fuerza, inercia, movi- miento, equilibrio, velocidad, coordinación, alternancia, ritmo, acoplamiento, etc. que se suman a aspectos éticos donde se rescatan valores y facetas estéticas vinculadas con el ingenio, la fantasía y la inventiva, como asimismo algunos juegos tienden a afinar la observación, incentivar la búsqueda y desarrollar el sentido del humor. Los juegos más utilizados como estrategia pedagó- gica, en su mayoría tienen sustento en la palabra (oral y escrita) y en la imagen, lo cual nos muestra una marcada adhesión a aquello que para el docente es material coti- diano de trabajo y para el alumno resultan percepciones altamente valoradas y ejercitadas (vista-oído), que definen a nuestra cultura audiovisual. Las opciones de movimiento corporal son las menos utilizadas. Todo lo relacionado con este tema suele considerarse privativo del profesor de educación física,
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    280 Fit PerfJ. 2008 jul-ago;7(4):278-80. MARIOTTI o profesora de nivel inicial, marcándose una línea divi- soria que pareciera arrastrar aun, en el siglo XXI, la vieja dualidad mente-cuerpo. Otra causa de la escasa adhesión a juegos con mo- vimientos y desplazamientos: el temor al desorden. Esta aprehensión nace a veces del propio docente y otras de directivas de superiores que consideraban el juego como una “pérdida de tiempo”. La integración posterior a la propuesta lúdica del grupo de pares para el trabajo áulico da un resultado positivo en un 100%. El juego es elemento integrador: en ese sentido, la relación entre juego y rendimiento escolar resulta acorde con las expectativas en calidad de elemento movilizador, especialmente para el trabajo grupal. El desarrollo de las capacidades creadoras de los alu- mnos no se incentiva suficientemente. En muchos casos, se les da modelos o “recetas” para trabajar, sin abrir cauce a la originalidad y la inventiva, como subestimando el caudal potencial del pensamiento divergente. Algunos docentes encuentran inconvenientes para utilizar el juego por los siguientes motivos: tiempo limitado;• espacios inadecuados;• falta de materiales e imposibilidad de conseguirlos;• grupos con problemas de conducta;• falta de perfeccionamiento específico en un enfoque• que vea al juego como algo más que un simple recreo; reclamo de los padres pensando que el juego es• pérdida de tiempo; cuestiones de índole internas (necesidad de silen-• cio); conducción que no visualiza la utilidad de las acti-• vidades lúdicas. Son muy escasas las opciones de capacitación o perfeccionamiento en materia de propuestas lúdicas en la escuela, excepto aquellas que se consideran indispen- sables en el nivel inicial, para adaptación, aprestamiento, sensibilización o estimulación temprana. El juego perdura en los primeros años de la escuela primaria, pero luego prácticamente desaparece, salvo opciones creativas vinculadas con educación plástica y, en caso de existir como opción extracurricular (arte escénico, danzas o artesanía). La propuesta original de juegos en la escuela y su elección, recreación o adaptación a partir de otros juegos. Recordemos que el juego inmerso en el sistema educativo es fundamentalmente un acto de comunicación y como tal debe tener características especiales: poseer dinamismo, responder a finalidades, ser adecuado a los participantes, activarse en el momento oportuno provocar respuestas y complementar la tecnología, sin que todo lo dicho opaque lo principal: la alegría de jugar en libertad y de compartir experiencias gratas y constructivas. El juego como estrategia didáctica dentro del marco de la educación en el proceso de enseñar y de apren- der, requiere también de sentido de la oportunidad, apertura a posibilidades creativas e interactivas - no violentas- e inserción en usos y costumbres del propio contexto (o bien descubrir la diversidad al trasladarse a otros tiempos y espacios). El enriquecimiento a través del juego debe darse de manera natural y no forzada, así como se aprende casi sin advertirlo al observar a la Naturaleza o de la percepción inteligente de situa- ciones cotidianas y la mirada crítica a los contenidos de los medios masivos de comunicación. Actualmente el juego, salvo en horas de Educación Física, aparece de práctica frecuente en Nivel Inicial y 1 a 3 grado y decrece a partir de 4 en forma gradual. A mayor edad, menor empleo del recurso “juego” como herramienta pedagógica. Es necesario acercar al docente a la ludicidad para hacer más fecunda la tarea de construir juntos con los alumnos nuevos conocimientos y mejores actitudes para la vida de relación. Recebido: 19/03/2008 - Acceptado: 02/06/2008